Masque et l'Épée (Le)
Le Masque et l'Épée est un jeu proposant d'incarner, au long des XVII et XVIIIè siècle jusqu'à la Révolution Française, les membres d'une organisation dévouée à la justice, appelée le Masque. Celle-ci trouve son origine dans l'antique Athènes où un trublion, portant des masques de théâtre, se livrait à des déballages de secrets de certains citoyens peu scrupuleux. Les autorités finirent par lui donner la chasse, et éliminer les agents supposés de cet individu, mais certains purent s'échapper pour se réfugier à Rome. Ils reprirent petit à petit ces activités, essaimant dans diverses régions et ville de l'Empire, un certain nombre voyageant sous le couvert de troupes de comédiens itinérants. Au cours du XVIè siècle, leurs actions les mirent en butte avec l'Inquisition espagnole qui mit en place une organisation rivale, la confrérie de l'Épée, pour chasser ces empêcheurs de s'enrichir en rond.
Les personnages seront donc des agents du Masque. La définition du personnage passe par divers facteurs à commencer par des Attributs majeurs (Vigueur, Sens, Mouvement, Esprit et Humeur) et mineurs (respectivement Force et Endurance, Vue, Ouïe et Odorat/Goût, Dextérité et Agilité, Raisonnement et Mémoire, Force d'Âme/Détermination et Empathie). Les premiers sont tirés aux dés (3d6 chacun pour un score de 6 à 18), déterminés par le joueur pour les seconds (dont la moyenne est égale à la valeur de l'Attribut majeur correspondant). Son profil est complété par son rang social d'origine, et son historique, incluant sa région de naissance et sa profession (Archétype). La partie technique est complétée par des Aptitudes (les domaines pour lesquels le personnage présente des affinités, parmi Physique, Communication, Études, Astuce, Créativité, Habileté technique et Combats), des Talents (les aspects "innés" ou backgrounds particuliers du personnage, comme une expérience d'officier par exemple) et enfin des compétences, notées sur 20 et auxquelles les Attributs Aptitudes, voire Talents pourront apporter des bonus. Enfin, une série de jauges, représentées par des cases sur une échelle de 5, permettent de suivre sa Réputation, ses Revenus et son train de vie, ses Relations, son état de santé... Enfin, la procédure de création laisse au joueur la possibilité de tirer une ou plusieurs cartes d'un jeu de tarots, appelées cartes lumières et accompagnées de cartes Ombres, qui pourront apporter divers bonus (Talents, compétences) ou des malus pour les cartes Ombres. Au fil des aventures, et au gré des exploits qu'il pourra accomplir, le personnage gagnera des points d'expérience qui lui permettront ensuite d'augmenter les scores de plusieurs de ces caractéristiques.
Les actions dont l'issue est incertaine impliquent de comparer le niveau de l'Attribut ou la compétence mise en jeu et la difficulté de l'action (5 rangs de Facile à Héroïque) pour obtenir une valeur à laquelle sera comparé le résultat (éventuellement modifié selon les circonstances) d'un jet de dé à 20 faces. Un résultat inférieur ou égal au seuil déterminé indique une réussite, et la différence entre le résultat et le seuil correspond à une marge de réussite (ou d'échec). L'initiative est gérée en fonction d'un score dédié du personnage, le personnage peut envisager plusieurs actions au cours d'un tour de combat, le joueur doit alors lancer autant de dés que d'actions pour obtenir un total inférieur au score du personnage (qui sinon est réduit à une seule action).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Masque et l'Épée (Le)
première édition
Masque et l'Épée (Le) Le livre de base du Masque et l'Épée s'ouvre sur le titre et le sommaire (7 pages) puis vient Prolégomènes (2 pages) qui propose une histoire d'ambiance pour amener la présentation du jeu. Tout au long de l'ouvrage, les pages de droite comportent en bas de page une combinaison de symboles représentant un triangle (pour les faces du d20) ou des cubes (pour les d6) avec des chiffres. Le joueur peut ainsi ouvrir au hasard pour obtenir un tirage de dés. Le Masque (3 pages) retrace l'histoire originale de celui-ci, depuis Athènes jusqu'à l'exil à Rome puis la diffusion dans l'Empire et le monde médiéval. Un passage discute de comment jouer en campagne à ce jeu. L'Épée (3 pages) aborde la création de cette confrérie, puis la façon dont le Masque peut survivre et poursuivre son action. Un exemple de feuille de personnage remplie (pour celle qui va servir d'exemple dans le chapitre suivant) fait la jonction avec Le Personnage (53 pages) qui va alors présenter les différentes étapes de création des personnages. Il commence cependant avec une page expliquant l'utilisation des dés et de l'accessoire de pagination permettant d'obtenir des tirages en ouvrant le livre au hasard. Ce chapitre explique comment tirer ou choisir successivement :
Cartes Aléa (39 pages) détaille ensuite les effets des tirages de cartes de tarots pour ajouter de l'historique au personnage, avec les bonus (pour les cartes Lumière) ou malus (pour les cartes Ombres) qui en découlent. Le chapitre énumère donc les 56 arcanes mineurs (de l'as au roi de bâtons, deniers, couronnes, épées) et les 22 arcanes majeurs. Un chant d'ambiance (1 page) fait la liaison avec la section suivante. La Mécanique de Jeu (33 pages) commence par expliquer le découpage du temps et le principe de résolution des actions (3 pages), puis l'application au cas des combats (6 pages). La gestion des blessures suit (6 pages) et des protections (1 page). La Compagnie : une Équipe de Personnages (13 pages) propose la description d'une troupe de comédiens itinérants pouvant servir de cadre de contexte pour les aventures des PJ, la Commedia dell'Mazoreco, avec ses principaux membres, son histoire et les fiches de quelques personnages qui y sont rattachés. Le Saltimbanque et le Mat (62 pages) est une "Aventure Dont Vous Êtes le Héros", s'étalant sur 160 paragraphes permettant de se plonger dans l'univers du jeu. L'auteur prévoit de jouer Flavia (le personnage exemple du premier chapitre) lancé dans une enquête pour retrouver ceux qui ont tenté de détruire la troupe dans un incendie. Les Noces d'Hiver (28 pages) est un scénario d'introduction pour jeu de rôle classique, avec un Masque (MJ) et plusieurs joueurs. Il se déroule en 1600, tandis que la cour de Marie de Médicis vient de s'installer à Paris, et met les PJ en présence d'une part d'une série de meurtres dans les rues de la capitale, d'autre part d'une société visant à s'emparer d'un trésor d'œuvres léguées par Léonard au roi afin d'y retrouver la trace d'un trésor. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (1 page), un survol d'une option de métavers 2D choisi par l'auteur via le site Gather Town (1 page), un rappel d'autres ouvrages du même auteur (1 page) et 3 pages blanches. |
Livre de base | June 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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- Livret de campagne