Mana Earth
Mana Earth voit son histoire commencer à la fin du 3e millénaire de notre ère : à cette époque, la terre est entourée dans un brouillard polluant, la population n'arrive pas à vivre correctement, le monde est technologique et policé à l'extrême, et la lutte pour la survie est de mise. La population passe en quelques décennies de 20 à 12 milliards d'individus. En 2851, une météorite frappe la terre, déclenchant une série de cataclysmes qui dure 20 ans, détruit la civilisation et décime la population. Les humains reconstruisent leur monde alors que des mutants, tels des hommes-chats ou des géants, font leur apparition dans la population. La mana, sorte d'énergie magique, commence à être manipulée par certains individus. Quelques centaines d'années après, le monde est en paix, ayant développé en harmonie écologie et technologie.
Le gouvernement est mondial, dirigé par un président, avec des représentants des sept régions du monde. Chacune d'entre elles a une capitale associée à une couleur, spécialisée dans un domaine de l'industrie ou des services. Toutefois, dix pour cent de la population vit dans des cités indépendantes, et cinq pour cent dans de petites communautés rurales isolées les unes des autres. On compte un milliard et demi d'individus, dont un cinquième de mutants.
Du point de vue technologique, la fusion nucléaire miniaturisée, la robotique et la technologie gravitationnelle permettent une société très évoluée, où la plupart des tâches manuelles, y compris ménagères, sont accomplies par des robots. Les progrès de la médecine permettent une espérance de vie aux alentours des 120 ans, alors que seuls 40 ans de travail sont requis de chacun. La cybernétique permet à ceux qui le désirent et qui en ont les moyens d'augmenter leurs capacités, dont celle de se brancher directement au réseau mondial. La découverte de l'hyperspace a conduit à la colonisation de plusieurs systèmes stellaires et à la découverte d'espèces extraterrestres intelligentes, ainsi qu'à la création du marché galactique.
Un personnage est défini par 12 caractéristiques de Corps (Force, Robustesse, Agilité, Perception), d'Esprit (Intelligence, Volonté, Astuce, Sensibilité) et de Magie (Puissance, Potentiel, Art de la Magie, Harmonie), notée de 1 à 5 pour un humain qui n'est pas un mage. Cette partie est appelée le Coeur. L'Enveloppe comprend tout ce qui est du ressort de la personnalité, des expériences, etc. et n'est pas chiffré, mais simplement décrit. Enfin, le Souffle contient les savoirs du personnage, dont il n'existe pas de liste : c'est au joueur de définir quels savoirs son personnage connaît, et quelle est la portée de chacun d'entre eux. Ils sont chiffrés de 0 à 10. La création de personnage se fait par répartition de points dans les caractéristiques puis dans les savoirs.
La magie est de deux formes : il est possible de manipuler la mana pour créer des effets, les sorts, mais la force de volonté permet également d'imposer à la réalité des changements. Une troisième forme de magie, la Haute Magie, concerne tout ce qui est la manipulation de l'esprit. Chaque personnage doit avoir une conception de la magie pour pouvoir l'utiliser, et ses pouvoirs se devront de rentrer dans ce cadre. La création d'un sort se fait en définissant une difficulté pour le sort en fonction de ses effets, de sa portée et des circonstances, et son lancement par une difficulté en fonction des circonstances et d'autres paramètres. Le fait d'utiliser de la magie épuise les réserves de magie mais aussi physiques du lanceur.
Une action est résolue en analysant différents paramètres : altérations, qui ont tendance à modifier l'état du personnage (PJ), paramètres externes, comme les encouragements du public, le vent ou de l'équipement, et paramètres internes comme les savoirs ou la psychologie du personnage. Pour chacun sont attribués des points positifs ou négatifs, leur somme devant être interprétée pour définir le résultat.
L'évolution des personnages est laissée à la libre appréciation des joueurs et surtout du meneur.
Les différents ouvrages incluent pour la plupart à plusieurs reprises un "échiquier de prise de notes" qui n'est autre qu'une page vierge avec un fond en damier, celui-ci ayant pour objectif de faciliter le classement des informations.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bienvenue à Métropolis
première édition
Bienvenue à Métropolis Bienvenue à Métropolis se présente, après une page de couverture et une explication de son contenu, sous la forme d'un livre-jeu. Il reprend les principes du Livre dont vous êtes le héros consistant à renvoyer le lecteur à des paragraphes numérotés. Il présente plusieurs aspects du jeu. Ceux contextuels comprennent le système politique, les différentes villes, l'importance des arts martiaux, la mana, la technologie, la vie courante, les humains, les mutants, la médecine, etc. Les aspects des mécanismes de jeu ne présentent que les concepts : types de caractéristique, découpage des actions, évolution du personnage… L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge en 3 pages. |
Supplément de contexte | August 2014 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Intégrale
première édition
Intégrale Cet ouvrage reprend directement le contenu d'Introduction (sans les illustrations à la fin), Personnages, Univers et Système et Aides de Jeu assemblés bout à bout. |
Livre de base | August 2014 | français | Lulu.com | Papier |
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Intégrale
première édition |
Livre de base | August 2014 | français | Lulu.com | Papier |
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Introduction
première édition
Introduction L'ouvrage débute par une page de couverture et une de table des matières. Elles sont suivies par Alors advient le renouveau (6 pages) : c'est un texte sous la forme d'un enregistrement de notes, retraçant l'histoire du monde. Ainsi un personnage dépeint ce qu'était la Terre, polluée et dans un état extrêmement policé, avant la chute de la météorite, puis les efforts de reconstruction ponctués de plusieurs catastrophes naturelles. Puis sa fille reprend le récit en racontant la construction des grandes villes et de la structure politique du monde. Jouer à Mana Earth, qu’est-ce que ça change ? présente en 6 pages ce qu'est le jeu de rôle, ses principes et son fonctionnement. C’est toute une Histoire (4 pages) est une interview de l'auteur sur la création du jeu. Enfin, Immersion (2 pages) est un texte d'ambiance présentant quelques aspect de l'univers du jeu. La version imprimée de l'ouvrage contient, à sa fin, plusieurs illustrations pleine page pour aboutir à 32 pages. |
Supplément de contexte | August 2014 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Personnage
première édition
Personnage Personnage est écrit sous la forme du récit de la formation d'une jeune fille recrutée par le Gouvernement : il s'agit d'une organisation pré-datant la catastrophe et cherchant à diriger l'humanité (et les mutants) vers une vie harmonieuse. Après la page de couverture et une table des matières (2 pages), Recrutement au Gouvernement (5 pages) décrit cet organisme. Puis Espèces intelligentes de la Terre (8 pages) présente les humains, les mutants, mais aussi les nains, qui sont des extraterrestres ayant pour la plupart oublié leurs origines, et les elfes, créatures ayant habité la Terre avant les hommes. Ces elfes ont disparu, ou presque, avec la chute de mana dans le monde, et ils commencent à réapparaître. Puis le Prisme (14 pages) aborde la création de personnage et la description des caractéristiques. Il fournit également des archétypes de personnage, donne des indications sur comment définir l'Enveloppe du personnage et explique le systèmes des savoirs. Tout est magie (20 pages) expose le concept de vision de la magie, puis indique comment concevoir et lancer un sort. Il discute également de différentes techniques de magie (lancer de plusieurs sorts, ou à plusieurs, différer les effets, etc.) et de la magie de combat. Au passage est définie l'aura du personnage, c'est-à-dire la manifestation physique de sa puissance magique. La haute magie et les talents sont également évoqués. Agir donne en 20 pages les mécanismes de résolution du jeu. Il présente les différents paramètres (altérations, paramètres internes, paramètres externes) en les divisant en sous-catégories et en donnant pour chacune des exemples. Les actions doivent être divisées en phases distinctes qui sont chacune résolues indépendamment. Enfin, 4 pages apportent des indications sur l'évolution des personnages. Chaque chapitre se finit par une page d'échiquier de prise de note (page vierge sur fond à damier). |
Livre de base | August 2014 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Système et Aides de Jeu
première édition
Système et Aides de Jeu Après la page de couverture, une table des matière (2 pages) et une introduction (1 page), cet ouvrage commence par prodiguer des conseils sur la création d'un scénario et l'animation d'une partie (8 pages). Puis sont abordées l'interprétation d'un personnage (4 pages) et la manière de faire évoluer les personnages (4 pages).
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Supplément de règles | August 2014 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Univers
première édition
Univers Univers est écrit sous la forme du récit de la formation d'un jeune homme recruté dans la Guilde, une organisation constituée de combattants utilisant la mana pour défendre les faibles et les démunis. Après la page de couverture et une table des matières (3 pages), Recrutement chez les Machtari Cemeno (6 pages) narre l'entrée dans la Guilde du personnage, et explique les niveaux hiérarchiques qui la composent. La section Niveau 0 (19 pages) commence par une chronologie en une page du monde, puis présente les sept cités en quelques paragraphes chacune. Le système politique, avec ses représentants de chaque communauté jusqu'au président, est ensuite décrit, avant les technologies, les arts martiaux et la monnaie, avec quelques exemples de salaires et de coût de matériel. Quelques considérations sur la magie sont également données. La section Niveau 1 (11 pages) évoque de façon plus approfondie la Guilde, ses moyens et ses objectifs, de même que le Gouvernement. Là encore, cette section se finit par des informations sur la magie. La section Niveau 2 (2 pages) précise que les animaux peuvent aussi utiliser la mana, et présente deux grandes formes de magie : la magie élémentaire et la magie mentale. Niveau 3 (4 pages) présente la magie Whizz, magie de tous les jours inutilisable en combat, et le Koa, la constituante magique d'un être. Niveau 4 (6 pages) commence par discuter des Talents et en donne quelques exemples, avant d'approfondir la question du peuple elfe par sa chronologie et la description de leur empire, caché du reste du monde. Le Niveau 5 (9 pages) est consacré aux dimensions magiques et à ses conséquences : concentration de mana en des lieux, des êtres ou des objets, possibilité de faire des invocations d'êtres, utilisation de l'hyperspace et voyage dans le temps. Chaque section se finit par une page d'échiquier de prise de note (page vierge sur fond à damier). |
Livre de base | August 2014 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |