Maât
Maât les Gardiens de l'Éternité prend pour cadre l'antique empire de Kemet, renommé en Egypte plus tard. Les personnages y seront donc des habitants de l'empire, explorant celui-ci, bien insérés dans leur société, essentiellement sur la période de cinq siècles dite du Double Royaume.
Les personnages sont définis par une ou plusieurs Voies (professions) déterminant notamment sa place dans la société mais aussi son Niveau de vie (de Misérable à Royal), des compétences (29 listées dans le jeu, réparties en 4 domaines -Corps, Vie, Vitalité, Coeur- représentés par les 4 couleurs du jeu de cartes), ainsi que des Avantages et Défauts. Ces divers éléments peuvent être amenés par le choix de la ou des Voies du personnage, par des réponses choisies par le joueur à une série de questions permettant de décrire l'historique de celui-ci.
Le tout est complété par des jauges de Maât et Isfet (du nom de deux divinités), représentant la tendance vers l'ordre et le respect des règles, ou au contraire le chaos et le mépris des règles, du personnage. Les points de Maât peuvent être utilisés pour aider le personnage dans une action, voire pour lui sauver la vie, et sont gagnés en fonction des actions de celui-ci. De la même façon, le joueur propose les progrès attendus du personnage, la Voie du Ka, qui au fil de son histoire pourra lui apporter des Vertus qui pourront parfois améliorer le résultat de ses actions. En contrepartie les points d'Isfet sont gagnés en fonction des actions chaotiques du personnages ou simplement en recourant à la Isfet pour accomplir leurs actions, et s'ils dépassent les points de Maât de ce dernier, celui-ci progresse dans la Voie d'Apophis, qui lui apportera des Souillures, susceptibles de forcer des échecs à ses actions et, passé un certain seuil, de faire de lui un individu monstrueux.
Les joueurs obtiennent un lot de 4 points d'expérience, éventuellement augmenté en fonction du jeu des joueurs, en fin d'aventure. Ces points peuvent être utilisés pour améliorer le rang des compétences mais aussi pour obtenir des points de Maât ou éliminer des points d'Isfet.
Le système de résolution des actions tourne autour de l'utilisation de deux jeux de cartes, le premier normal, le second un jeu de 22 cartes spécifiques, les Cartes du Destin, sur le modèle des arcanes majeurs du tarot, est présenté avec le livre de base, que les joueurs pourront avoir à tirer pour influer sur l'histoire, chacune des cartes proposant des thèmes positifs comme négatifs. Chaque joueur commence la partie avec une main de 5 cartes, plus une Carte du Destin. Lorsqu'une situation le demande, le Jity (MJ) et le joueur compareront la compétence de ce dernier à la difficulté définie par le Jity, en définissant chacun un total entre le rang de la compétence ou la difficulté, et la valeur d'une carte jouée pour cette action, valeur pleine si la couleur de la carte correspond au domaine de la compétence, réduite de moitié si elle est d'une autre couleur. Le total le plus élevé définissant qui l'emporte. Une différence de 6 points ou plus indiquera une réussite ou un échec critique. L'utilisation de la Carte du Destin de la main du joueur force une réussite critique ou de la main du Jity pour apporter une complication à une action.
Les combats sont résolus de la même manière, un coup porté infligeant un dommage en blessures égal à la somme du facteur de dégâts de l'arme et de la différence entre les deux totaux mis en jeu.
La magie, dite Art d'Héka existe et repose sur la connaissance des noms secrets des choses et des gens, avec des Incantations, accessibles au départ avec un niveau suffisant dans certaines compétences mais achetables par la suite. Elles nécessitent des tests de compétences en fonction de leur nature.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Maât
première édition
Maât Le livre de base de Maât les Gardiens de l'Eternité s'ouvre sur le titre et les crédits, une carte du Double Royaume de Kemet, le sommaire (4 pages), puis une Présentation (4 pages) du jeu et de comment interpréter des habitants du Double Royaume. Chacune des sections suivantes s'ouvre sur une illustration pleine page de titre. Partie I - Le Double-Royaume (75 pages) est comme son titre l'indique consacrré à celui-ci. Cela commence par son histoire mythique, depuis sa création, en passant par l'époque des dieux, et jusqu'à l'époque en cours (L'Histoire de Kemet, 17 pages). Le chapitre inclut une chronologie des événements marquants du Nouvel Empire de 1580 à 1154 av.JC (5 pages) et quelques idées d'histoires (2 pages). Vivre dans le Double-Royaume (25 pages) documente la façon de vivre de l'époque. Cela couvre la question de manière générale puis explore plus avant ce que pouvait expérimenter quelques types d'habitants (paysans, pêcheurs, artisans, marchands, soldats, scribes, prêtres, médecins, notables, etc.). Sont abordés aussi la question de la justice et des lois (2 pages), la place des femmes dans la société (2 pages) ou le calendrier (2 pages). Cette section se termine, là encore, avec quelques idées d'histoires (1 page). La religion de Kemet (6 pages) se penche sur les croyances et les rites, ainsi que sur le statut divin de Pharaon, avant de proposer une revue des Principaux Dieux de Kemet (5 pages décrivant une douzaine de ceux-ci). Les sections suivantes sont dédiées à la descrpition du cadre physique du jeu, avec un survol des conditions de voyage dans l'empire (L’Oikoumène, 2 pages), une carte situant les principales cités (1 page) puis un aperçu de celles-ci (Les Principales Villes de Kemet, 6 pages), la relation aux étrangers présents dans l'empire (Les Etrangers à Kemet, 2 pages) et enfin, après une carte de l'ensemble de la région (1 page), un survol des principaux royaumes voisins (Koush, les Tjehnu, Retjenou, Babylone, Assyrie, Mycène, etc.). Chapitre II - Les Personnages (33 pages) détaille ensuite le processus et les options liés à ceux-ci, en commençant par le processus de création (26 pages), depuis imaginer un concept, pour aller ensuite sur un Jeu des 11 Questions (22 pages), présentant ces questions mêlant background (d'où vient le personnage), préférences (ce qu'il aime ou n'aime pas faire) et éléments de son histoire (le plus grand accomplissement de sa vie...), entrecoupées, pour les questions dont l'objet s'en rapproche, des listes et détails des choix des Voies (14 sur 5 pages), ou Avantages et Défauts (une quarantaine de chaque sur 7 pages) ou encore des exemples pour les Accomplissements, Crimes...). La deuxième partie du chapitre est dédiée à présenter un système sde suivi des personnages dans leurs familles, avec la possibilité de jouer sur de très longues périodes, les personnages voyant les évolutions de sa vie -mariage, etc.-, subissant les effets de l'âge d'abord, puis les joueurs passant aux descendants de ceux-ci (Le Système Dynasties, 6 pages). Chapitre III - Les Système de Jeu (51 pages) va détailler ensuite les mécaniques utilisées dans Maât, en commençant par les principes des Tests de Compétences (9 pages) couvrant le système de base de totaux compétence/difficulté + carte, les jets en opposition ou à plusieurs, l'utilisation des cartes de Destin et des points de Maât et d'Isfet, pour finir avec une description des Compétences (3 pages). L'application de ces bases aux situations de Combats (8 pages) suit, couvrant les attaques et défenses, les dommages, et les combats en chars de guerre. Enfin, du fait que les longs déplacements sont des aventures en eux-mêmes en ces temps, une section leur est dédiée (Les Voyages, 6 pages) proposant règles et génération d'événements au long du trajet. Un point plus détaillé est fait sur la gestion des points de Maât et Isfet (6 pages) couvrant notamment les Vertus et Souillures que ceux-ci peuvent apporter aux personnages. Le chapitre se termine avec les règles d'Expérience (1 page), d'Equipement (12 pages) et Magie, l'Art d'Héka (8 pages) couvrant les règles sur la magie et les descriptions d'une trentaine d'incantations. Chapitre IV - Aides de Jeu (25 pages) commence avec une série de Conseils pour le Jity (11 pages), sur l'écriture d'une aventure et des idées d'aventures, mais aussi des suggestions pour créer des dilemmes, des personnages intéressants, ou sur le respect de l'ambiance égyptienne et du dogme historique. La deuxième partie du chapitre, Sbires, Adversaires et Alliés (13 pages), commence avec quelques conseils pour la génération de PNJ mineurs (Sbires) ou majeurs (Adversaires), avant une série de 18 profils types par professions et de 8 types d'animaux (5 pages), avant de passer aux descriptions de 6 créatures légendaires (4 pages), et une demi-douzaine de profils d'ennemis étrangers à l'empire (1 page). La cour d'Hatchepsout (12 pages) vient alors décrire le cadre correspondant au règne de la reine Hatchepsout (Pharaon de 1479 av-JC à 1457 av JC) avec un aperçu de son contexte historique, et les descriptions et fiches techniques de celle-ci et 6 autres personnalités de la Cour, une chronologie de son règne et quelques idées d'aventures. La Massue de Ménès (16 pages) est enfin une aventure d'introduction au jeu, qui va lancer un groupe en quête d'une tombe censée recéler la massue de Menès, premier Pharaon de Kemet, qui permettrait d'asseoir la légitimité d'Hatchepsout dans son projet de devenir Pharaon. Le volume se termine avec une page listant des références (Bibliographie) (1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. Une enveloppe adjointe contient les 22 Cartes du Destin. |
Livre de base | December 2024 | français | Editions Herma-Thot | Papier et Electronique |