Holmes & Co.
Le jeu invite donc à incarner des investigateurs que les joueurs sont totalement libres de créer à leur convenance, puisqu'il n'y a, dans ce jeu, aucun équivalent des classes de personnage, métiers, archétypes, etc. Il est donc tout aussi possible de choisir d'incarner un ancien colonel de l'armée anglaise des Indes qui résout les énigmes en sirotant son thé, qu'un "privé" en trench-coat qui manie le poing et le flingue dans les rues sombres de New York.
Pour les aventures de style "classique", chaque personnage est défini par des caractéristiques physiques et mentales : Culture, Personnalité, Observation, Habileté, Force, Résistance, Réflexes, Perception. Les valeurs de ces caractéristiques sont déterminées par la somme de 3D6, somme à laquelle s'applique éventuellement un modificateur (de -1 à +3) fonction de l'âge du personnage, lui aussi déterminé aléatoirement. La définition du personnage est complétée par des "connaissances culturelles", de A comme Anthropologie à Z comme Zoologie, en passant par M comme Médecine légale.
La résolution d'action passe par la comparaison de la somme de 3D6 avec la valeur de la caractéristique mise en jeu, éventuellement modifiée par un bonus/malus de contexte et un bonus de connaissance culturelle.
Pour les aventures de style "action", la définition du personnage s'enrichit quelque peu, avec des aspects comme le Sens de la visée, la Combativité, la Vitesse et l'Initiative qui sont calculés à partir des caractéristiques de la version "classique". Et des "savoir-faire particuliers" viennent s'ajouter aux "connaissances culturelles" : Courir, Conduire une automobile, Crocheter les serrures, etc. Pour ces aventures d'action, le système comprend aussi des règles de combat (au corps à corps et à distance), et de poursuites en véhicules ou à pied.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Holmes & Co.
première édition
Holmes & Co. Le livre est divisée en deux grandes parties :
- celle relative au "style policier classique" - celle relative au "style policier d'action". Les trois premiers chapitres sont consacrés au style classique. Le chapitre 1 (24 pages) contient les règles. Il commence par indiquer très rapidement ce qu'est un jeu de rôle, puis explique le principe de base des règles (le jet sous caractéristique), avant de détailler la création de personnage. La fin de ce chapitre explique le rôle du maître de jeu, appelé ici "Narrateur", et donne des conseils de maîtrise de partie. Les deux chapitres suivants sont des scénarios. "L"avventura del piede di diavolo" ("L'aventure du pied de diable", 20 pages) est un scénario d'introduction, tandis que "Buon compleanno, Merit!" ("Bon anniversaire Merit !", 70 pages avec de nombreuses aides de jeu) mettra davantage les esprits des investigateurs à l'épreuve. La partie sur "Le style d'action" comprend deux chapitres. Le chapitre 4 est consacré aux règles qui viennent en complément de celles du style classique : caractéristiques dérivées, combat à distance et au corps à corps, poursuites à pied et en véhicule. Le chapitre 5, "Lo scettro di Marduk" ("Le sceptre de Marduk", 26 pages), est un scénario qui entraîne les investigateurs dans une aventure mouvementée dans le New York de 1929. Le livre s'achève sur les fiches de personnages, versions "classique" et "action", les fiches de PNJ, et la table des matières. |
Livre de base | October 1989 | italien | Edizioni EL | Papier |