Doxa
Doxa est un jeu de rôle créé par la chaîne Youtube NovaCorp avec le concours d'un financement participatif. Il prend pour cadre le monde éponyme futuriste "post-cyberpunk" essentiellement regroupé sur trois continents plus des îles de tailles diverses, le tout surplombé par le satellite Naenia. La population s'y répartit entre les habitants des mégacités, alimentées par l'énergie de l'Éther, le "sang de la planète" doté d'extraordinaires propriétés électriques et nucléaires qui le rapprochent de la magie ou de la physique quantique, et le "monde extérieur", ou HZE (Hors Zone Éthérée), au niveau technologique bien plus rudimentaire, mais où certaines autres ressources semblent accessibles pour compenser.
Le monde est sous la direction d'un conseil unique de 14 mégacorpos, surpeuplé, plein de gens uniquement intéressés par leur plaisir personnel et leur look. Certains se sont vus installer une carte-mère près du cœur, leur permettant d'y ajouter des puces pour acquérir des aptitudes physiques, des connaissances supplémentaires, voire sortant de l'ordinaire. Des puces qu'il n'est que rarement possible d'acquérir simplement, les obligeant à vivre sous le radar des corpos pour chercher les occasions d'en récupérer de nouvelles. Les joueurs incarnent des personnages de ce type, porteurs de cartes-mères sans être affiliés aux corpos qui les gèrent, appelées Étherheads, récupérant donc des puces sans passer par les corpos. Ces récupérations peuvent être suite à une enquête sur un Mystère, un phénomène extraordinaire résultant de dérives technologiques, ou en profitant de pertes de la CyberArmée ou d'une unité similaire. Le jeu propose un paquet de cartes de puces dans lequel les joueurs peuvent tirer pour avoir devant eux un rappel des puces dont ils disposent et de leurs effets.
Un Étherhead est donc défini par son métatype (la variante d'espèce humaine à laquelle il appartient), l'art de combat auquel il se prête le plus (parmi une dizaine proposés), 5 Compétences— Exercice (tout ce qui est physique), Style (le social et la connaissance), Métabolisme (perception, concentration...), Surnaturel (la manipulation de l'Éther pour créer des sorts), et Nerd (connaissances informatiques et fabrications d'objets), toutes étant exprimées sur 20.
Le personnage dispose également de deux jauges de points (Points de Vie et Points d'Éther) qui peuvent être perdus en cas d'attaques, les pertes surnuméraires à l'une des jauges se propageant à l'autre. Une fois tous les deux à zéro, le personnage est mort. Si l'une des deux tombe à zéro, le personnage coche une case Blessure sur sa fiche. Par ailleurs en cours de jeu, le joueur pourra sacrifier des points de Vie ou d'Ether pour altérer le résultat d'une action, régénérer des points, améliorer les dommages infligés à un adversaire, ou assurer une réussite automatique à un jet. Enfin une série de compteurs, les Axis Doxiques, permettent de situer l'opinion et l'idéologie du personnage sur divers sujets (axis économique, culturel, gouvernemental, Street, évolutif, technologique, et métahumain), notamment par rapport aux valeurs admises par la société (Doxa).
Pour résoudre une action, le joueur doit lancer un dé à 20 faces et obtenir un score inférieur ou égal à celui de la Compétence concernée, modifié le cas échéant en fonction des circonstances. Un résultat égal au score original de la Compétence indique une réussite critique. En cas de jets en opposition, les dés sont lancés jusqu'à ce que l'un des partis échoue et que l'autre réussit son jet.
En cas de combat, les effets sont appliqués en cochant des cases Blessures. Si celles-ci n'ont pas d'effet immédiat, trois cases cochées entraînent une Blessure grave qui elle, aura des effets. Les dommages peuvent être de deux sortes, physiques ou surnaturels, avec des Défenses adaptées. Le calcul de ces dommages (types et nombre de dés) variera en fonction du type d'arme utilisé (arme illégale, arme de la street ou mains nues).
En cours de jeu, les Étherheads vont régulièrement ajouter des puces sur leurs cartes-mères pour obtenir de nouvelles capacités, bonus, etc. Ces puces sont attribuées sous forme de cartes issues d'un deck spécial, face cachée jusqu'à ce que le personnage identifie la nature de la puce (en la plaçant sur sa carte-mère). Ces puces peuvent ensuite être abandonnées, échangées, transmises, etc. en passant la carte de façon adéquate.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cartes de Puces
première édition Cartes de Puces Les Cartes de Puces de Doxa représentent les puces que les PJ peuvent trouver ou obtenir et ajjouter sur leurs cartes-mères. Chaque carte comporte un nom et une illustration, les effets de la puce sur les actions des Étherheads, et en bas le type de carte-mère pour laquelle elle est prévue (si elle n'est pas générique), sa valeur financière, et son coût sur les PV ou PE du personnage lorsqu'elle est ajoutée sur la carte-mère. |
Accessoire | February 2021 | français | NovaCorp | Papier et Electronique |
|
Rotten to the Core
première édition
Rotten to the Core Rotten to the Core, sous-titré Livre 2 - Règles du Jeu, est la seconde moitié du dyptique Doxa et présente, comme l'indique le sous-titre, la partie technique du jeu. La page de garde présente la fiche de personnage (2 pages) du jeu. Il s'ouvre sur le titre, un extrait du Guide de l'Étherhead Ignare, et le Sommaire (5 pages). Rotten to the Core (29 pages) commence par revenir sur ce qu'est un Étherhead, puis dans la mesure où un Étherhead ne peut avoir qu'une seule carte-mère, avec une seule spécialisation en combat, une présentation desdites spécialisations. Le texte poursuit avec les 5 Compétences (Exercice, Style, Métabolisme, Surnaturel, et Nerd), puis Les Bases du Jeu, l'essentiel des règles de simulation sur 16 pages, avec les jauges de points de Vie et d'Éther (PV et PE), les blessures et leurs soins, la façon de lancer le dé pour résoudre une action, et les réussites critiques, puis les jets en opposition et les esquives. Les Sacrifices, le fait de dépenser des points de PV ou PE pour améliorer les chances d'un lancer, etc. suivent, puis l'utilisation du deck de cartes puces (sur 2 pages). Le Combat est abordé ensuite sur 6 pages, avec l'organisation du tour, les dommages et les défenses des PNJ, et les informations que les joueurs peuvent attendre du MJ. Les conflits dans le cyberespace et les drogues sont couverts ensuite. Le chapitre se termine sur 2 pages pour discuter la façon d'utiliser les points d'Exploration (PX) accordés par le MJ en fin de partie, l'évolution du jeu au bout de quelques scénarios, et 2 pages sur les informations les plus importantes et un récapitulatif de règles. Créer un Clampin (32 pages) décrit ensuite la procédure et les options de création des personnages, commençant avec le choix de la carte-mère (dont découle la spécialisation d'art de combat). Ces différents types sont décrits avec les ajustements qu'ils apportent sur 11 pages.
La procédure se poursuit avec le choix du Métatype du personnage, tous présentés avec leurs particularités physiques et les ajustements de Compétences qu'ils apportent, sur 2 pages, puis la détermination des valeurs des 5 Compétences et des caractéristiques dérivées (Initiative, PV et PE,...) et tirage dans le deck de cartes d'une première puce pour le personnage, et enfin choix de diverses données de background (apparence, profession, objet signe...). Le Système Doxique (4 pages) explique comment situer les positions du personnage sur divers sujets, représentées par les Axis (préférence pour le Progrès ou la Tradition, dans le cas de l'Axis Culturel, par exemple). Le chapitre se termine avec les présentations d'une série de Prétirés (9 pages) présentant plusieurs groupes adaptés à certains des scénarios proposés en fin de volume : les 4 Beastie Girls, les 3 membres du Trouple ou 3 Déglingos. Complément de Règles (65 pages) vient apporter des approfondissements de certains points de règles, des aides de jeu ou des conseils :
Maître Corpo© Sur Son Arbre Perché... (15 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, sur son rôle, sur l'équilibre entre narration, règles et réalisme, et sur la conception de scénarios. La deuxième moitié discute du genre Post-Cyberpunk dont se réclame le jeu, avec la possibilité pour le MJ d'infléchir cette ambiance s'il le souhaite, et la façon d'aborder quelques domaines sensibles dans les histoires jouées (sexualité, humour noir et sécurité émotionnelle). ...Tenait Dans Son Bec un Scénar (40 pages) propose pour finir 4 scénarios d'ambiance et tons différents, abordant des aspects variés du monde. Chacun d'eux est présenté avec un contexte, une introduction à lire et des descriptions des éléments importants.
1 page titre (If You Think This Is The End Please Go Back Until You Find the Truth) sert de liaison avec un Artbook du jeu, reprenant diverses illustrations couvertures, etc. sur 30 pages. 1 page de crédits et des remerciements aux souscripteurs viennent terminer le livre. |
Livre de base | February 2021 | français | NovaCorp | Papier et Electronique |
|
World's Default State Is Misery (The)
première édition
World's Default State Is Misery (The) The World's Default State Is Misery, sous-titré Livre 1 - Univers, est le premier livre du dyptique Doxa et présente, comme l'indique le sous-titre, l'univers du jeu, sous forme de relations de voyages, visites, séjours, etc., par divers intervenants anonymes. La page de garde présente une vue cartographique des continents et archipels composant le monde de Doxa. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et liste des souscripteurs du jeu (3 pages), un Avant-Propos de 6 pages expliquant l'approche choisie pour la présentation de l'univers, une illustration pleine page et le sommaire (1 page). Loading Screen (7 pages dont une illustration double page de titre) présente un extrait d'un ouvrage intra-diégétique sur les Étherheads Niveau débutant (12 pages dont une de titre) propose une Introduction à l’univers, avec une présentation générale, avant d'aborder la technologie et l'importance de l'Éther, le monde extérieur HZE et le feeling des Mégacités, divisées en zones superposées Luxueuse, Mitoyenne, Industrielle et d'Épuration (du haut en bas), pour finir par la présentation des Étherheads et de leur situation dans la société. The World’s Default State is Misery (128 pages) vient ensuite présenter un survol du monde au niveau géographique, avec l'ambiance de chaque région abordée vue par ceux qui s'y trouvent ou s'y rendent, avec à chaque fois leurs capitales et divers points d'intérêt. Le chapitre s'ouvre sur une page de titre et une introduction de 5 pages présentant le principal narrateur qui parcourt le monde et recueille des commentaires..
Une illustration pleine page fait le lien avec la seconde grande partie de l'ouvrage, L’Univers en Détail (113 pages) qui va présenter de façon plus pratique divers aspects du monde de Doxa.
Une double page intime d'Insérer le Disc 2 afin de poursuivre la lecture, et une page noire termine l'ouvrage. |
Livre de base | February 2021 | français | NovaCorp | Papier et Electronique |