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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

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Descension

Descension

Descension est un système prévu pour être simple et rapide permetant de jouer dans une ambiance médiévale-fantastique.

Les Abilities voient leur score tiré au hasard avec 2d6 et la plus haute détermine la classe. Elles sont Strength, Dexterity, Charisma, et Acuity.

Les actions incertaines se résolvent par un jet de d20 sous Ability. Les résultats extrêmes sont des succès et échecs critiques et ont des tables pour le combat. Les jets de sauvegarde utilisent le d20 sous score de sauvegarde. Les scores de sauvegarde sont Guard, Dodge, et Resist. Pour lancer un sort, il faut réussir un jet sous Acuity.

L’équipement utilise des cases avec des tailles Small, Normal, et Large. Le dépassement crée un malus incrémental. Les armures et boucliers augmentent la sauvegarde Guard. La privation de nourriture est aussi cause de malus. Le repos quotidien permet de récupérer physiquement et de récupérer les utilisations de sorts.

Les gains monétaires rapportés à la surface permettent de gagner des points d’expérience. Chaque classe donne un bonus de +3 à sa capacité et des bonus à certaines compétences augmentant la capacité quand la compétence est concernée. Chaque classe a son Hit Die qui sert à récupérer des points de vie et augmenter leur maximum lors d’une montée de niveau. Les points de vie de départ sont égaux au meilleur de deux jets de Hit Die. Les sauvegardes démarrent à 5 plus la moitié arrondie au supérieur de la capacité concernée. Il faut dépenser 100 fois le niveau actuel en point d’expérience pour monter de niveau.

En combat, seuls les joueurs font des jets. L’initiative du round détermine s’ils attaquent ou défendent. Une sauvegarde permet d’éviter la mort à 0 PV. Les attaques au contact utilisent Strength, celles à distance Dexterity. Les défenses au contact utilisent Guard, celles à distance Dodge, et Resist protège du reste. Charisma sert pour les Miracles, et Acuity pour les Spells.

Chaque classe dispose de compétences, liées à sa caractéristique, qui benéficient d’un bonus, de restrictions éventuelles d’usage des armes et armures, d’un équipement de départ, et d’avantages spécifiques. Les avantages spécifiques sont les Miracles pour le Cleric, les Fighter Talents pour le Fighter, les Thief Talents pour le Thief, et les Spells pour le Wizard.

Les armures et boucliers ont un type qui définit leurs bonus de Guard et un éventuel malus de DEX, ainsi qu’un coût et une éventuelle pour l’enconmbrement. Les armes ont un dé de dommages et un coût.

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Descension
première édition
Livre de base September 2024 anglais Auto-édition Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 April 2026.

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