Cult
Cult est un jeu de rôle inspiré des écrits de Lovecraft comme des comics de Mike "Hellboy" Mignola. Les joueurs y incarnent des individus qui tombent sur les machinations des cultes d'adorateurs des Grands Anciens, et tentent de déjouer leurs plans.
Les personnages, appelés Survivors (Survivants), sont définis par leurs Compétences (Skills, parmi Attack, Defense, Survival, Athletic, et Medical), des Traits (1 au niveau 1, avec ajout au niveau 3) et Tactiques (les capacités spéciales du Survivant, 1 au niveau 1, avec ajout aux niveaux 2 et 4). Ils peuvent aussi avoir une Profession qui explique comment ils savent faire certaines choses.
Le jeu utilise un système de résolution basé sur le lancer de 2 dés à 6 faces (le Weirdness Magnet System) créé pour un précédent jeu de l'éditeur. Quand une action laisse un doute sur son issue, le joueur choisit un mode pour s'attaquer au problème (passer une porte fermée peut demander de l'Attaque pour la détruire, d'avoir recours à des compétences de Survie pour contourner l'obstacle, etc.), puis lance deux dés à 6 faces et ajoute les bonus qu'il peut avoir, pour comparer le tout à un seuil de Difficulté — de 3 (Très facile) à 12 (Très difficile).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cult
première édition
Cult Cult s'ouvre sur la page de titre, les crédits, un avertissement aux lecteurs d'un adversaire précédent du culte, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu et ce qu'il faut pour commencer à jouer. Survivor’s Guide (3 pages) se divise en une page de titre, une page décrivant ce qui constitue les données techniques des Survivants, et une fiche de personnage vierge. Skill Focus (6 pages) décrit ensuite les 5 compétences proposées (Attack, Defense, Survival, Athletic, Medical) pour les personnages, celle de départ étant déterminée par un jet de dé. Chacune est décrite ensuite plus en détails avec une liste de Traits adaptés et les bonus qu'ils peuvent apporter aux compétences. Une illustration fait le lien avec la section suivante, Tactics (10 pages), qui présente d'abord 3 tactiques pour chaque domaine de compétence, puis 10 autres non spécialisées, et 3 liées à la santé mentale. Equipment (2 pages) décrit ensuite quelques armes, protections, et une paire d'accessoires autres. Leveling Up (1 page) explique ensuite la progression des personnages lorsqu'ils changent de niveau, après chaque scène qu'ils terminent vivants. Actions (8 pages) présente d'abord le principe du lancer de deux dés comparé à la difficulté avant d'aborder la question pour chacun des Skill Focus ou pour une tactique. Après quoi, Sanity Meter (1 page) traite de la question de la santé mentale des personnages et de son évolution en cours de jeu. Director’s Guide (1 page) sert d'ouverture pour la deuxième partie du livre. How to Play (3 pages) détaille le processus des actions du point de vue du meneur (Director) qui doit estimer la Difficulté. Insanity Effects (1 page) propose une table de troubles mentaux, accompagné d'un générateur de nom de Grand Ancien. Making a Film (3 pages) explique ensuite comment préparer un scénario, réparti en scènes, et déterminer ce qui se dresse contre les PJ, puis Enemies (6 pages) décrit les fiches d'une dizaine de créatures antagonistes. Film: Night at the Library (11 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les PJ, présents dans la bibliothèque de l'université locale, voient débarquer un vieil homme ensanglanté, portant un livre, qui leur annonce l'arrivée d'autres intervenants qui lui veulent du mal, lui prendre le livre, que les PJ vont devoir récupérer. L'ouvrage se termine avec une FAQ (2 pages), et une page de remerciements à quelques souscripteurs du jeu (End Credits, 1 page). |
Livre de base | November 2018 | anglais | Zombie Dog Games | Papier et Electronique |