Complots
Complots, la Guerre des Ombres est un jeu prenant pour cadre la seconde moitié du 22e siècle, en 2168. La planète a subi dans les années 2030 une grande guerre aux contours mal connus : la grande Cyber-Guerre, qui a ébranlé la foi en la technologie. À la suite de cette guerre a été créée une agence chargé de réguler l'utilisation de celle-ci, l'ART (Agence de Régulation des Technologies) avec la mise hors la loi de certains domaines de recherche comme les augmentations humaines.
Pour trouver de nouveaux débouchés et pour échapper aux règles terriennes, des expéditions furent montées avec à la clé l'installation de la première colonie lunaire, Sirona, et les débuts de la conquête de la planète rouge, avec trois colonies initialement dominées par les européens, les USA et une alliance de pays asiatiques sous direction chinoise. Cela mena cependant à une guerre d'indépendance, et à une guerre froide entre la Terre et Mars. Sur la Terre se trament depuis des décennies toutes sortes de machinations pour permettre aux corporations de mener leurs projets en contournant ou évitant les lois votées après la cyber-guerre. Machinations menées par des agents d'influence ou d'action, au service de diverses factions. Ce sont des personnalités de ce type que vont incarner les joueurs dans ce jeu, orienté sur une teinte dite neo-cyberpunk.
Les joueurs incarnent donc des individus doués pour l'action ou l'intrigue, Ces personnages sont définis par leurs aptitudes dans une série de domaines différents, les Profils (Soldat, Manipulateur, Pilote, Spécialiste, Pirate, Infiltré, Observateur, Médecin). Ces Profils se verront répartir par le joueur : 1 rang de 6, deux de 4, et le reste aura un score de 2. Ce sera complété par une motivation, des personnes proches, des ressources et un rang dans son organisation. Cette organisation permettra de définir le type de ressources, contacts... dont pourra disposer l'Agent. En fin de mission, le joueur pourra allouer quelques points dans ses Profils.
La résolution des actions passe pour l'essentiel par l'accord entre les joueurs et le Pouvoir (MJ), toute assertion non contredite étant considérée comme actée. Dans le cas où une contestation se ferait jour, on aura recours à un Test pour déterminer si le personnage réussit ce qu'il entreprend. Test simple, avec une comparaison d'un profil adapté à un seuil de difficulté — de 2 (facile) à 9 (héroïque) — ou un Test stressé impliquant un jet de dé. Dans ce cas, la difficulté indique un modificateur à appliquer sur le Profil adéquat du personnage. Un jet de dé à 10 faces inférieur ou égal à ce total représente alors un (ou plusieurs, en fonction du score exact du dé) succès. Dans le cas d'une action en opposition, le résultat du dé sera comparé à un seuil de 6 plus la différence entre le profil actif et le profil passif impliqués.
Une mécanique séparée, à base de réserve de dés que les partis joueront à tour de rôle pour neutraliser ceux de l'adversaire, permettra de simuler les phases de diplomatie et de tractations. Un système de points de Retournements de Situations (matérialisé par des jetons circulant entre les joueurs, un bol et le Pouvoir) permettant de faire évoluer les choses selon les désirs d'un parti ou l'autre, est également proposé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Complots
première édition
Complots Complots, la Guerre des Ombres s'ouvre sur l'ours, le titre, les crédits, des remerciements, et la Table des Matières (10 pages pour le tout dont certaines blanches). Puis La Guerre des Ombres (2 pages) fait un rapide survol de la situation du monde, avant que Théorie de Complots (6 pages) ne vienne présenter l'objet du jeu, et son cadre historique et technologique. La section suivante, Guide des Agents (140 pages), s'adresse aux joueurs et s'ouvre sur une double page de titre.
La section suivante, Le Pouvoir (66 pages), est dédiée au meneur de jeu et dévoile les secrets de cet univers et s'ouvre sur une double page titre.
Une Campagne (62 pages) vient enfin proposer de quoi faire jouer un groupe d'Agents et s'ouvre sur une double page titre, après quoi une Introduction (12 pages) explique le contexte de cette campagne; les enjeux et principaux partis en présence, avec quelques conseils pour le Pouvoir, avant que ne soient exposés les Canevas des étapes de la campagne.
L'ouvrage se termine avec un Résumé des Règles (8 pages)), un Index des Règles et Éléments d'Univers (1 page) et 3 pages blanches. |
Livre de base | January 2022 | français | Auto-édition | Papier |