Cobaye[s]
Le monde de Cobaye[s] est presque le nôtre, quelques années dans le futur, avec des avancées technologiques notables. Mais dans ce monde, les laboratoires pharmaceutiques et médicaux ont réussi à convaincre les politiciens et l’opinion publique que la fin justifie les moyens, que ça vaut la peine d’ignorer l’éthique au nom de l’efficacité. Certes les premiers essais cliniques de ce médicament miracle ont fait quelques centaines de victimes parmi les “volontaires” issus du monde carcéral ou d’un pays déshérité, mais désormais le cancer est vaincu. Pour soigner Alzheimer ce sont peut-être des SDF qui ont payé le prix fort. Et pour mettre au point la greffe de jambes bioniques on murmure que des migrants illégaux ont mystérieusement disparus… Les bénéfices sont tels que (presque) tout le monde préfère fermer les yeux. Des lois très permissives ont été votées. Et la puissance financière des labos médicaux permet d’étouffer toute affaire fâcheuse.
Cobaye[s] est un jeu où la science est devenue folle, un monde sombre où le mot éthique a été rayé du dictionnaire. Dans ce monde, nombre humains ont des corps “augmentés” et la vie éternelle est presque à portée… des riches. Les moins aisés arrondissent leur fins de mois en participant à des essais cliniques rémunérés, plus ou moins dangereux et secrets. Les personnages-joueurs (PJ), souvent confrontés à des situations horrifiques, devront survivre dans ce contexte.
Le système de jeu est basé sur une utilisation du d100. Les caractéristiques sont exprimées sur une échelle de 1 à 100, et les compétences liées aux caractéristiques sont exprimées sous forme de multiplicateur (x1, x2, x3), ce qui donne des scores pouvant atteindre les 300. Pour réussir une action de difficulté X, on lance X fois le d100 et on totalise les résultats. Parfois la difficulté n’est pas connue, ou bien le joueur tente d’obtenir plus de succès pour améliorer la qualité de sa réussite. Dans ce cas, libre au joueur de lancer le d100 autant de fois qu’il le souhaite, mais le total ne doit toujours pas dépasser son score (un peu comme au blackjack). En pratique, pour plus de simplicité, on se contente souvent d’additionner seulement les dizaines. Chaque réussite obtenue permet également de cocher une “cellule souche” (case d’expérience) de la caractéristique. À la dixième case cochée, la caractéristique gagne immédiatement +1%. Avec 50 cellules souches (prises sur plusieurs caractéristiques) on peut augmenter le multiplicateur de compétence de 1 à 2, et avec 90 cellules de 2 à 3.
Les caractéristiques sont de trois types: physiques (performance, résistance, apparence), intellectuelles (perception, réflexion, mémoire), et psychomotrices (rapidité, agilité, dextérité). À chaque caractéristique sont associées 2 compétences, comme initiative et esquive pour la rapidité, ou explosivité et endurance pour la performance.
La création de personnage se réalise en deux étapes. La première est aléatoire « car on ne choisit pas son corps ». Elle repose sur deux tirages de 1d6 (masse maigre et masse grasse) pour lire sur une table le morphotype du personnage (maigre, athlétique, massif,…). Les 14 morphotypes sont : squelettique, maigre, sec, lymphatique, mince, athlétique, hypertrophié, gras, massif, haltérophile, obèse, armoire à glace, monstre. À chacun des 14 morphotypes correspond un profil de points de créations. Par exemple, le “squelettique” dispose de 60 points pour les caractéristiques physiques, 180 pour les caractéristiques mentales, et 160 pour les psychomotrices. De même, le morphotype indique le nombre de multiplicateurs pour les compétences. Le morphotype impose aussi des valeurs plafond à chaque caractéristique (entre 70 et 100 généralement). À la seconde étape le joueur doit se positionner par rapport à ce que son personnage pense des expériences médicales (de “j’ai ma carte de fidélité” à “forte méfiance”) et par rapport à l’acceptation de son corps (de “gaté par la nature” à “prêt à tout pour l’améliorer”). À la manière d’un test de personnalité, ce positionnement permet de déterminer un archétype de personnalité (plutôt qu’un archétype de métier comme dans beaucoup d’autres jeux). Les 10 personnalités possibles à l’issue du questionnaire sont : dépendant chirurgical, cobaye idéal, masochiste, engagé, fugitif, esthète original, scientifique volontaire, infiltré, réactionnaire. La psychologie de chacun des 9 archétypes est explicitée, et détermine divers bonus, dons, handicaps, possessions, et métiers probables. Les archétypes vont de “dépendant chirurgical” à “réactionnaire”.
En ce qui concerne les combats, la caractéristique Rapidité donne l’ordre d’initiative. On oppose classiquement un tirage d’attaque à un tirage d’esquive/parade (pas de parade pour un tir, mais une difficulté liée à la distance). Le calcul des dégâts ne fait pas intervenir de tirage, c’est un calcul direct en fonction du niveau de difficulté de l’attaque et de l’arme (plus bonus de performance et d’explosivité pour le corps à corps).
Vu l’univers de jeu, on trouvera sans surprise moult “augmentations” dans les règles : tout un tas de drogues, des améliorations génétiques (cornes, ailes, doigts palmés, …) ou cyborg (membres bioniques), des gadgets nanotechnologiques (blindage sous-cutané, griffes rétractables, …) et des exosquelettes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cobaye[s]
première édition
Cobaye[s] Le livre de base de Cobaye[s] s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de crédits, et 4 pages de table des matières. Le premier chapitre, “Histoire d’Envy”, est une nouvelle de 9 pages (plus une page de garde) qui pose l’ambiance sombre du jeu, avec l’histoire d’un citoyen lambda, cobaye involontaire d’un laboratoire “d’augmentations corporelles”, qui échoue dans les bas fonds et peine à y survivre. Vient ensuite “Introduction” (une page + une page de garde) qui présente succinctement l’univers du jeu et le type d’aventures que propose Cobaye{s]. Le chapitre suivant, Qu’est-ce qu’un jeu de rôle (6 pages dont une page de garde), explique brièvement le concept de jeu de rôle (JdR), contient un court lexique des termes usuels du JdR et de ceux spécifiques à Cobaye[s], et contient un dialogue typique d’une partie. Avec Présentation du Monde (6 pages dont une page de garde et une illustration pleine page) l'on a une présentation argumentée de l’univers de jeu : pourquoi, et comment, la science a écrasé l’éthique, d’où vient le pouvoir des grands laboratoires pharmaceutiques, et quel impact sur la société. Un large chapitre sur la Création des Personnages (78 pages dont une page de garde) présente le système de tirage des personnages, avec une étape aléatoire (car “car on ne choisit pas son corps”) et une étape sous forme de questionnaire de personnalité. Chaque morphotype (archétype en fonction de la morphologie) est explicité sur une page. Les 14 morphotypes sont : squelettique, maigre, sec, lymphatique, mince, athlétique, hypertrophié, gras, massif, haltérophile, obèse, armoire à glace, monstre. Outre les statistiques de jeu, le morphotype fournit aussi des pistes d’évolution du personnage. Les 10 personnalités possibles à l’issue du questionnaire sont : dépendant chirurgical, cobaye idéal, masochiste, engagé, fugitif, esthète original, scientifique volontaire, infiltré, réactionnaire. Chaque archétype de personnalité occupe 4 pages, dont une illustration pleine page et une fiche de personnage en exemple, qui peut servir de PJ prétiré. En plus des données chiffrées pour le jeu, on trouve ici une explication de la psychologie du profil, un exemple d’histoire personnelle qui explique la psychologie du personnage, et des idées d’objectifs de développement personnel (par exemple, devenir un androïde, détruire trois labos, …) . À la suite de cette partie sur la création de personnage, le chapitre présente les 9 caractéristiques (l’inné) et les 18 compétences (l’acquis). Il se poursuit par la présentation du système de gain d’expérience du jeu, et par la liste des dons (ambidextre, apnée, …) et handicaps (automutilation, coureur de jupons, …). Le chapitre se termine par 2 pages qui résument les aspects présentés dans cette section. Comment jouer à Cobaye[s] Règles de base présente sur 18 pages (dont une page de garde et deux illustrations pleine page) le système de jeu : mécanique de base utilisant le d100, concept de “se dépasser” (essayer de réussir un test de compétence en additionnant plus de tirages que nécessaire), tests en opposition, tests coopératifs, combat, initiative, esquive, parade, dégâts, et soins. Ce chapitre couvre aussi les façons, pour un PJ, d’obtenir des modifications (payer, récompense, cobaye involontaire d’un labo) et les finances du PJ (en “Mod Money”). Le chapitre suivant, Les Laboratoires (20 pages dont 2 pages de garde et 2 illustrations pleine page), explique la règlementation qui encadre les laboratoires, et présente 13 labos emblématiques du jeu (nombre d'employés, chiffre d’affaire, valeur de l’action, descriptif). Les Produits (40 pages dont une page de garde) est un listing de divers matériels (dont armes et objets usuels), drogues, cyber- et nano-technologies, modifications corporelles classiques, etc. 2 pages sont consacrées à expliquer au MJ comment créer de façon équilibrée ses propres modifications corporelles. Groupes Sociaux (10 pages dont une de garde) présente 8 organisations dont les actions influencent fortement l’univers de jeu, et auxquelles les PJ seront confrontés tôt ou tard : groupe de “justiciers”, ligue de femmes, écolos, communistes, activistes divers,… Dans la même veine, le chapitre Protagonistes (54 pages dont une de garde et quatre illustrations pleine page) fournit nombre de PNJ notables, archétypes humains (le policier, le ganster, le mutant, …), animaux, monstres, robots, … avec toutes les données chiffrées utiles. Lieux Particuliers (18 pages dont deux de garde) n’a pas vocation à être exhaustif, mais donne quelques exemples pour inspirer le MJ (Paris, la Zone 51, la Sibérie, …). Le chapitre suivant, Créer une Aventure (6 pages dont une de garde et une illustration pleine page), fournit quelques conseils sur le type d’aventure du jeu (enlèvement, chasseur de prime, épidémie, jeux de pouvoir, …) et sur les décors typiques (laboratoire, ville, campagne, no man’s land). Les Annexes (58 pages dont une de garde et une illustration pleine page) commencent par un scénario d’introduction à l’univers de Cobaye[s]. En une trentaine de pages, cette aventure voit les PJ enquêter sur des disparitions inexpliquées à New York, qui sont liées à une expérience biologique qui a mal tourné. Les annexes se poursuivent sur 18 pages (dont 2 de garde) avec des règles optionnellles avancées couvrant les blessures (effet plus détaillé de la localisation des blessures), les troubles mentaux, le rejet des modifications artificielles, le vieillissement du corps, et les adaptations pour créer des scénarios au niveau de personnages héroïques (devenus des surhommes à force d’augmentations). L’ouvrage se conclut par deux fiches de personnage vierges (2 pages pour un homme, 2 pages pour une femme), 2 pages de remerciements, et 3 pages d’Index. |
Scénario / Campagne | November 2019 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |