Classified
Classified est un retro-clone de James Bond 007, le jeu de Victory Games publié en 1983. Il en reprend les mécanismes avec de très légères modifications. Au niveau du cadre, bien évidemment, Classified ne peut prétendre à utiliser la fameuse licence littéraire/cinématographique, et se rapproche de ce fait de la simulation de toute œuvre relevant du domaine du film d'action et d'espionnage. Le MJ choisit si le jeu suivra une logique Réaliste, Cinématographique ou Héroïque. Par ailleurs le personnage pourra être créé au rang de Recrue (Rookie), Agent ou Agent Spécial (ce que le jeu original appelait "00"), avec un capital de points différent.
Les personnages, sont toujours définis par cinq caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence) pouvant monter jusqu'à 15, des compétences, prises dans une liste de 25, avec un rang pouvant également monter jusqu'à 15, des Talents (Abilities) considérés comme des compétences où le personnage dispose d'un bon score dès le départ mais qui n'évolue plus ensuite (Connaisseur, Premier Soins, Langue maternelle, mais le joueur peut ajouter une autre compétence dans cette liste), et des Champs d'Expérience (Fields of Experience, pris dans une liste de 40) indiquant si le personnage connait un domaine, d'activité – comme le Golf – ou de connaissance – comme le droit international – pour être à même de le pratiquer ou d'en tirer des informations. Enfin le personnage a une jauge de réputation et une Faiblesse.
La résolution d'une action passe par le calcul des chances de réussite en ajoutant caractéristique et niveau de compétence (avec donc un maximum de 30) le tout multiplié par la Difficulté de l'action (de très facile à 10, jusque très difficile à 1/2). Ce produit indique alors, par calcul ou par report dans une table, les seuils des degrés de réussite (de 1 succès extraordinaire, à 4 pour une réussite simple). Un jet de dé de pourcentage est alors comparé à ces seuils pour obtenir la qualité de réussite de l'action.
Lors d'un combat, la conjonction du degré de réussite de l'action avec l'indice de puissance de l'arme utilisée donne un niveau de blessure, ceux-ci étant cumulatifs. Le personnage dispose par ailleurs de points d'Héroïsme lui permettant de modifier le résultat d'un jet de dés (en bien ou en mal) ou d'influencer son environnement en ajoutant des détails qui peuvent le servir ("bien sûr que je trouve un bout de code dans sa chambre..."). Le personnage gagne ces points en réussissant des actions de manière éclatante (niveau de réussite 1). Leurs adversaires ont des points équivalents qu'ils ne peuvent cependant utiliser que contre les dommages qu'ils subissent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Classified
première édition
Classified Le livre de base de Classified s'ouvre sur une page pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente la base du mécanisme de résolution des actions, avec la table de multiplication et la table des Qualités de Réussite, et des idées pour utiliser Classified avec d'autres genres (policiers, privés, criminels). Les premiers chapitres abordent les différents aspects des personnages. Character Creation (10 pages) présente la procédure de création des personnages, par allocation de points pour acheter les Attributs, les compétences et champs d'expérience, etc. Une Faiblesse rapporte un bonus de points. Le capital de base dépend du rang des personnages (Recrue, Agent ou Agent Spécial). Certains traits (apparence, taille,...) sont également achetés par le joueur, les valeurs moyennes, permettant au personnage d'être moins remarqué, coutent plus cher, alors que les valeurs plus extrêmes accroissent sa Réputation, laquelle indique le risque qu’il soit reconnu par un agent adverse. Les différentes étapes de cette création sont ensuite explorées plus en détail, avec les listes et descriptions d'options pour chaque : les Compétences (Skills, 14 pages), Réputation (2 pages), Points d'Héroïsme (Hero Points, 2 pages), progression des personnages (Experience, 2 pages). Les chapitres suivants sont consacrés aux règles de simulation, développant le mécanisme exposé dans l'Introduction du jeu. Le point le plus central d'un jeu centré sur l'action ouvre la voie (Combat, 12 pages), abordant le déroulement des tours de combat, les dommages subis par les adversaires, le combat au contact, avec des armes de jet ou des armes à feu. Le texte enchaine sur un cliché des films d'action, les Poursuites (Chases, 8 pages), avec un système d'enchères entre le MJ et les joueurs pour décider qui agit prioritairement en prenant le plus de risques pour raccourcir ou allonger la distance entre les deux partis jusqu'à annuler celle-ci ou la rendre trop grande. Ces règles incluent ce qui concerne les accidents qui peuvent résulter d'un échec en conduite. Le chapitre suivant couvre alors tout ce qui concerne les relations entre les PJ et PNJ (Interactions, 8 pages) : réaction des PNJ, persuasion ou séduction d'un PNJ, obtention d'informations par interrogatoire ou torture, mais aussi un moyen de simuler un cliché des films de la série James Bond, les jeux de hasard, notamment au casino. Enfin la dernière série de chapitres se consacrent plutôt aux accessoires et au MJ. Equipment (34 pages) présente des listes d'équipements : armes (une douzaine de pistolets, une autre de fusils et armes automatiques, quelques armes lourdes, armes de contacts ou grenades), véhicules (une quarantaine de voitures, quelques motos, une quinzaine de bateaux et d'avions) avec leurs caractéristiques et une brève description, le tout suivi de règles pour les modifications de véhicules (à la manière notamment de ceux conduits par le fameux agent anglais). Enfin sont proposés quelques équipements personnels plus ou moins customisés, gadgets, systèmes de sécurité, poisons, explosifs, etc. Missions (4 pages) présente des conseils pour le MJ pour créer des missions à faire vivre aux personnages, depuis l'idée, le choix des adversaires, des lieux, jusqu'au déroulement prévisible et à la préparation des indices menant les personnages vers leur but. Non-Player Characters (16 pages) détaille ensuite la création des PNJ, définis de base selon un archétype avec des tables permettant selon l'archétype et sur le jet d'un dé à 10 faces, d'obtenir un assortiment de caractéristiques et un de compétences adaptés. La deuxième partie du chapitre propose des tables aléatoires de rencontres ou d'événements pour aider le MJ à animer la partie. OSIRIS (10 pages) propose pour le MJ manquant de temps une organisation à opposer à celle des personnages. OSIRIS est donc une organisation criminelle dont le but est la destruction de la démocratie pour s'emparer du pouvoir. Ce chapitre présente l'organisation interne d'OSIRIS et les fiches des chefs de chacune de ses sections, et un survol de sa présence à travers le monde. Pour terminer ce volume, Resources (9 pages) propose une liste de quelques animaux dangereux (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un récapitulatif de liste d'équipement (4 pages) et le texte de la licence OGL. |
Livre de base | December 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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Operation Rogue Lion
première édition
Operation Rogue Lion Operation Rogue Lion est un scénario pour le jeu Classified, prévu pour des agents anglais, bien que cela soit adaptable, avec 4 Recrues, 2 Agents ou un Agent Spécial. Les agents y sont chargés de surveiller un employé de la société De Beers soupçonné de se livrer au trafic de diamants. Il s'agit de vérifier s'il est bien à l'origine des pierres proposées par un réseau international. Ils vont devoir le suivre depuis Francfort – où il participe à un salon de diamantaires – jusqu'en Afrique. Lorsqu'il est retrouvé mort dans les toilettes d'un avion, la situation va se compliquer pour trouver ses contacts dans ce réseau et remonter jusqu'aux commanditaires. Ils vont pour cela pouvoir voyager au Botswana, dans le Kalahari et à Macao, où la situation pourrait devenir explosive, au figuré mais aussi au propre. Introduction and Briefings (10 pages) présente la mission telle qu'elle est exposée dans la scène de briefing pour les PJ, puis ses dessous pour le MJ. Il présente le déroulement probable de l'histoire, avec une chronologie des événements, les équipements spéciaux que la division Gadgets mettre à disposition des agents, et l'implication d'OSIRIS dans l'histoire. Non-Player Characters (8 pages) présente les différents PNJ, alliés ou adversaires des PJ, avec leur histoire et des conseils à destination du MJ pour l'incarner. Ce sont donc 6 PNJ notables et trois types de PNJ génériques qui sont ici décrits. Places and Events (30 pages) décrit ensuite en détail une dizaine de lieux et péripéties, en commençant par le départ de Francfort, puis Zanzibar, le Botswana, le Kalahari et Macao. Enfin Mission Information (4 pages) détaille les conséquences de la mission, notamment si les agents échouent, proposent des adaptations pour tenir compte d'un nombre de personnages formant une équipe plus ou moins puissante que celle prévue, et des idées de missions supplémentaires qui en découleraient. Resources (11 pages) termine ce volume en apportant des informations sur la Botswana, Zanzibar City, Gaborone, et Macao. Une arme que leurs adversaires sont susceptibles d'utiliser contre les agents est également présentée, avant que le texte de la licence OGL ne vienne clore le contenu. |
Scénario / Campagne | April 2014 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |