Bûcherons & Loups-Garous
Bûcherons & Loups-Garous est un jeu prenant pour cadre la Belle Province, le Québec. La période de jeu comprend le début de la présence française, surtout justifiée au départ par la recherche de fourrures avant même que n'apparaissent des villages et des villes, et jusqu'à la reprise du territoire par la Couronne britannique après la guerre de Sept Ans. Le jeu intègre une présence affirmée de créatures et phénomènes du folklore local, jusques et y compris l'intervention du Yabe (Diable), avec des légendes en provenance du Vieux Continent comme des populations autochtones.
Les personnages peuvent donc être des habitants du Québec entre le début du 16e siècle et la fin du 18e, colons ou locaux, essentiellement, et appartenir à une classe parmi les 17 proposées (Bonne soeur, bûcheron, chamane, chasseur, conteur, coureur des bois, curé, guerrier, habitant, magicien, noble, nomade, patenteux -bricoleur et inventeur-, ramancheur -ce qui se rapproche le plus d'un médecin-, soldat, sorcier, violoneux), lesquelles apportent des bonus sur certains attributs et des compétences (le joueur pourra ajouter ses propres choix en la matière ensuite) et divers traits liés aux Attributs. Ils sont donc définis techniquement par 7 Attributs (Adresse, Force, Esprit, influence, Instinct, Pureté, Magie), des Compétences (13 définies dans le jeu) qui apportent un bonus de 1 pour les jets de dés qui correspondent à leur domaine. Le tout est complété par des jauges de points de vie, bravoure et énergie. Au fil des histoires, en fonction de ce qu'ils vivront, les personnages gagneront des points d'expérience qu'ils pourront utiliser pour améliorer leurs Attributs, leurs Compétences, etc.
Les actions incertaines sont résolues par le lancer d'un dé à 10 faces. Le résultat en sera comparé à une valeur dépendant en général des attributs du personnage, modifiées par une compétence adéquate et éventuellement par un modificateur pour une difficulté particulièrement basse ou élevée, un résultat inférieur ou égal à la valeur en question indiquant une réussite. Les résultats de 1 et 10 indiquent une issue spéciale pour l'action, bonne ou mauvaise. Lors des combats, on tient compte de l'initiative, des actions possibles et des dommages subis, soit sur la jauge de vie, soit par le biais de Conditions qui vont affecter le personnage pour un temps.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bûcherons & Loups-Garous
première édition, version électronique
Bûcherons & Loups-Garous En dehors de son format et de son ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
Livre de base | March 2023 | français | Posidonia Editions | Electronique |
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Bûcherons & Loups-Garous
première édition
Bûcherons & Loups-Garous Après les titres, les crédits, Préface et introduction, le sommaire et une illustration pleine page (8 pages pour le tout), vient une présentation du contenu (1 page) et du jeu lui-même (3 pages). Histoire et légendes de la Nouvelle-France (21 pages) propose successivement un historique de la colonie, un aperçu de la vie des habitants, notamment les trappeurs et coureurs des bois, ainsi que des compagnies commerciales et congrégations religieuses présentes sur le sol canadien. Elle se poursuit par une présentation du Yabe, de ses créatures et de la lutte contre son influence. Sont ensuite présentées les premières nations (Algonquiens, Inuits, etc.), l'histoire d'un mystérieux magicien et la fin de la colonie française. Le tout est finalement complété par une frise chronologique (Ligne du Temps, 2 pages). Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre avec une illustration pleine page. Chapitre I — Les Règles Du Jeu (25 pages) explique les mécaniques de résolution du jeu, avec d'abord la façon de faire un jet et d'interpréter le résultat, puis les définitions des Attributs et des Compétences (4 pages pour ces deux points), les options de collaboration entre les personnages, la difficulté des actions, la gestion des dommages (sur les points de vie), de la bravoure et l'énergie (11 pages). Viennent ensuite les règles sur le combat (5 pages), puis la vingtaine de Conditions susceptibles d'affecter les personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec 3 pages d'exemple de déroulement de partie. Chapitre II — Les Personnages (117 pages) expliquent la procédure de création des personnages, avec la définition d'un Concept, avant la définition des Classes de personnages avec les options pour chacune d'elles (20 pages). Les Traits que peuvent choisir les joueurs pour les personnages sont ensuite définis, regroupés en fonction des Attributs auxquels ils sont rattachés (43 pages). Les derniers calculs de réserves de points et autres, et la définition des parties de la fiche de personnage, puis une fiche vierge, occupent 3 pages. La définition des divers objets constituant l'équipement des personnages vient en fin de chapitre, y compris les descriptions des armes et armures, avec leurs effets (8 pages), les potions et concoctions diverses, magiques ou non (8 pages), et les objets magiques (18 pages pour près d'une trentaine de types d'objets). Chapitre III — Histoires En Nouvelle-France (49 pages) apporte ensuite diverses règles spécifiques couvrant divers aspects de l'aventure dans des territoires comme la Belle Province, dont les limites du corps (poids porté, résistance à la soif et la faim, etc.), la perception et la discrétion, l'environnement en général (climat, lumière, terrains), les résultats des expériences de chasse et pêche, les maladies et traumatismes mentaux... Un survol de la façon dont se manifestent les lieux de pouvoir (sacrés ou hantés) est présenté, ainsi que ce que l'on peut attendre des villages et des villes de la province. Enfin, des conseils au MJ sur la création des aventures sont proposés (18 pages), assortis de quelques tables aléatoires, avant 3 pages sur les options d'évolution des personnages pour terminer le chapitre. Chapitre IV — Bestiaire Du Nouveau Monde (106 pages) commence avec des explications sur la façon de comprendre les fiches qui vont suivre, et comment les personnaliser (4 pages), avant les présentations avec données techniques de diverses créatures que pourront rencontrer les PJ. Celles-ci incluent une douzaine d'animaux, et 16 créatures plus légendaires (dont les lutins, le sasquatch, le wendigo, ou les sirènes du Saint-Laurent). Viennent ensuite quelques sbires du Malin (et lui-même), 4 êtres d'outre-tombe (fantômes, etc.), et près d'une vingtaine de types de personnages humains. Les Castors Blancs (24 pages) est un scénario débutant dans la région de Trois-Rivières, où un groupe de PJ est recruté pour aller s'enquérir du neveu de leur commanditaire, qui aurait découvert quelque chose d'intéressant dans le commerce de fourrures, mais ne donne plus de nouvelles. Cela va les amener jusqu'à un lac dans le nord du pays, avant de les ramener au-delà de la frontière, aux Etats Unis, pour démêler le fin fond de l'histoire. Le chapitre se termine sur des cartes et documents à remettre aux joueurs. Enfin l'ouvrage se termine sur des Appendices (20 pages dont une illustration pleine page) :
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Livre de base | June 2023 | français | Posidonia Editions | Papier |