Aquamuros
Aquamuros prend pour cadre une version dystopique du Paris de la Belle Époque, dans laquelle les joueurs vont incarner des Apaches cherchant à se placer, voire s'élever, dans la société, grâce au fruit des coups qu'ils pourront entreprendre. Cet univers imagine un Paris qui a fait de l'eau un élément économique de premier plan, amenant certains pans de la société à la monopoliser, l'utilisant en guise de carburant pour les entreprises (Eau carbure) comme par exemple en guise de salaire pour les travailleurs (Eau Pure).
Les Apaches y sont décrits par le biais d'un Archétype (Empoigneur, Sombriole, Voltigeur, Pommeau d'Or) ayant chacun une aptitude particulière (Signature) et une ou plusieurs Actions Spéciales associées, et un métier. Ces informations sont complétées par des jauges de Pression et de Blessures.
Le jeu est prévu pour des parties organisées sur un cycle de 4 phases, avec une Ouverture (où les Apaches découvrent la mission qui les attend), une Préparation (où ils dressent le plan pour ce faire), la Mission proprement dite, occupant l'essentiel de la partie, et un Epilogue. La partie est également rythmée par le biais d'une Horloge du Maître, similaire à l'Horloge du système Apocalypse, qui va avancer lors de moments spécifiques, pour indiquer le temps restant disponible pour les Apaches pour remplir la mission.
Le système de jeu utilise les principes de narration partagée où les joueurs peuvent amener des éléments dans l'histoire indépendamment du MJ. Les scènes d'Action voient donc les joueurs décrire leurs actions en détail, en mettant la Pression sur le personnage pour chaque résultat d'action obtenu ou élément introduit dans l'histoire, avec le souci d'avoir une jauge limitée à 10 points, obligeant donc régulièrement à faire retomber la Pression, quand le MJ pourra alors introduire des bâtons dans les roues des personnages, y compris avec les éléments qu'ils viennent d'apporter. Les Blessures (4 niveaux au total avant l'issue fatale) viendront limiter la retombée de Pression possible (et donc le minimum de Pression) pour les personnages, limitant de ce fait leurs possibilités de rajouter de la Pression par la suite (le maximum restant à 10 points). Le système ajoute une option de Parole d'Honneur permettant aux joueurs d'amener un élément en retcon, à la manière de la série Leverage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Livret de Démonstration
première édition, version électronique
Livret de Démonstration En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage propose la plus grande partie du contenu de la version papier, avec toutefois un seul scénario, Braquage de Banque d’Eau. |
Kit de démo | April 2025 | français | Sycko | Electronique |
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Livret de Démonstration
première édition
Livret de Démonstration Le titre, les remerciements, inspirations et crédits, un Avant-Propos des auteurs et le sommaire (5 pages pour le tout) viennent ouvrir le livret. Chacune des grandes parties qui suivent s'ouvre sur une double-page de titre. Bienvenue à Paname ! (18 pages) commence en présentant le cadre du jeu et ses mécaniques. Une carte double-page de Paname ouvre le bal, suivie d'une présentation des Apaches et de Paname en général. Les principes de narration du jeu sont exposés sur une page, et les types de parties, le ton et l'ambiance, sur une autre. Déroulement d’une Partie (4 pages) explique la division en quatre phases (Ouverture / Préparation / Mission / Épilogue) avec un exemple des discussions lors des scènes d'Action ou lâcher de Pression, puis Matériel et Mécaniques (5 pages) décrit l'utilisation des cartes Jauges des personnages, le système de Parole d'Honneur, la gestion des Blessures et l'avance de l'Horloge du Maître. Enfin une page de Conclusion vient ce chapitre. Archétypes (10 pages) présente les profils d'Apaches (Empoigneur·euse, Sombriole, Voltigeur·euse, Pommeau-d’or, sur 1 page chaque) avec leurs caractéristiques, leur Signature et les Actions Spéciales qui y sont liées, puis quelques exemples de personnages prétirés (2 pages) et quelques métiers (2 pages). Missions (8 pages) présente enfin trois scénarios de découverte, avec pour chacun d’eux, la mission et sa mise en place, les secrets à découvrir, les événements prévus selon l'avancée de l'Horloge, les factions en jeu et les PNJ importants.
Le texte se conclut avec une série d'Annexes (6 pages)
Une page présentant le label Homme-Orchestre de Sycko vient terminer le livret. |
Kit de démo | October 2025 | français | Sycko | Papier |