3 Fléaux (Les)
Les 3 Fléaux est un jeu de rôle d’heroic fantasy se démarquant par une approche davantage géopolitique qu'axée sur la quête personnelle. Les joueurs y incarnent d'ailleurs des puissants : seigneurs, gouverneurs, chefs de clan, rebelles, officiers… Les joueurs y incarnent donc des personnages mais également leurs suivants.
On y joue des humains du Vieux Monde explorant les Terres hostiles des dragons, Géants, Amanites (hommes champignons de 30-50 cm). Le jeu tire son nom des trois fléaux générés par le Chaos et Ulfanha (Guerre, Famine, Épidémie) qui, selon les anciennes légendes, doivent être vaincus. Ils ne reviennent toutefois pas de façon prégnante dans le background.
Le monde est appelé Vieux Monde et les humains se trouvent dans les Terres du Partage. La société humaine tente de se recomposer entre Barbares Sakases (vivants en monarchie), Shyves (tribus croyant en l’existence d’une multitude de génies), et Hazalars (nomades spécialisés dans l’élevage de chevaux). Chaque société se divise en 3 classes : les paysans/artisans qui travaillent, les bourgeois qui commercent, et les nobles qui dirigent et guerroient. La magie quant à elle a été apportée par Ulfanha, le commandeur des Damnés qui a apporté la sorcellerie. Les mages, même ceux pratiquant la "magie blanche", se servent de son aura magique qui semble inépuisable. Ils sont donc déconsidérés voire exclus. L’univers mélange les genres, des royaumes barbares à faible technologie pour la plupart, aux bateaux volants.
En plus des humains, le monde est aussi peuplé de créatures magiques comme les amanites, les dragons, les farfadets (sauvages, vivant la nuit et à l’origine de nombreuses légendes), les géants, les nains (artisans et enchanteurs).
La création de personnage se fait de manière collective. En effet, les PJ doivent avoir des buts communs afin d’éviter de faire coexister à la même table des gardes garant de la paix et des bandes de voleurs.
Les personnages sont définis par 7 caractéristiques primaires (Physique, Agilité, Adresse, Intelligence, Mémoire, Perception, Esprit) chacune liée à 9 compétences. Ces caractéristiques primaires permettent de calculer les caractéristiques secondaires (santé, initiative, Défense, Attaque, Pouvoir). Les compétences allant de 1 à 5. La carrière définit à la fois son évolution sur 3 niveaux, les compétences pouvant être apprises, et les unités qui seront accordées au personnage.
À la création, le joueur dispose de 56 points à répartir entre chaque caractéristique primaire allant de 4 à 12 ; et de 40 points de Compétences (dont 20 à attribuer aux spécialisations de carrière). Il reçoit également autant de points de compétence libres que le nombre d’années correspondant à l’âge de son personnage au-delà de 35. L’âge limite toutefois les caractéristiques.
La magie se présente comme une compétence libre. Elle se découpe en magie blanche (air, eau, enchantement, feu, glace, illusion) et magie noire (altération, destruction, façonnage, psychisme, terre, vitalisme).
La résolution d’une action simple s’effectue en associant la compétence (notée sur 5) sollicitée du personnage-joueur avec sa caractéristique primaire liée (notée sur 20). La compétence donne le nombre de dés à jeter tandis que la caractéristique indique le type de dés, en arrondissant au plus bas. Les types de dé possibles sont le D4, D6, D8, D10, D12 ou D20. Chaque dé supérieur à un niveau de difficulté allant de 2 à 13 sont considérés comme des succès. Les résultats maximum obtenu sur un dé donnent un « dé de prouesse » (immédiatement au-dessus). Par exemple, si 3D4 donnent deux 4, le joueur relance 2d6, s’il obtient un 6, il lance un D8… Comme les autres dés, le dé de prouesse permet d’augmenter le nombre de succès et la qualité de la réussite. Les oppositions (dont les combats) se traitent en comparant le nombre de succès.
Le jeu étant orienté escarmouches, les unités dont dispose chaque personnage sont également décrites par des caractéristiques (manœuvre, charge, mêlée, défense, tir, dégâts, protection et résilience). La mécanique est comparable à celle des PJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
3 Fléaux (Les)
première édition
3 Fléaux (Les) L'ouvrage débute par 1 page blanche, la page de crédit, la carte du vieux monde, et la table des matières (4 pages pour le tout). Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page de Valérie Catanzaro. Préambule (14 pages) décrit les spécificités des 3 Fléaux, ainsi que le jeu de rôle de manière générale. Ce chapitre dépeint également l’univers dans les grandes lignes, et détaille cinq créatures majeures (Amanites, dragons, farfadets, géants, nains) auxquelles seront confrontés les PJ (1 page avec illustration pour chaque). Création du Personnage (26 pages) s'attache ensuite à la création des PJ, mais aussi du groupe de PJ. Après le choix d'un but commun au groupe, il poursuit sur les données personnelles : le royaume/peuple du personnage, sa religion, son langage, son nom et surnom, son âge (influant sur les points de Compétence et les limites de caractéristiques), son origine sociale, sa description, et sa carrière (15 décrites sur une demi-page chacune avec illustrations). Suivent également les différents Attributs du personnage : Caractéristiques primaires, secondaires et les Compétences associées. Il se poursuit par 3 pages d'originalités positives et négatives (avantages et désavantages), et sur 2 pages sur les arts magiques. Enfin, viennent les richesses : patrimoine, unités et monnaie, qui sont définies par la carrière choisie ainsi que les relations, et les PNJ suivant le PJ. Règles de Base (30 pages) débute sur la résolution des actions de base (4 pages), résolution qui sera déclinée sur divers cas particuliers par après dans les sections spécifiques :
Les Terres du Partage (52 pages) décrit les terres arpentées par les humains. Le chapitre comprend
Histoire du Vieux Monde (12 pages) détaille l’histoire mythologique du monde jusqu’à l’invention de l’écriture puis reprend avec luxe de détails près de 6500 années d’histoire.
Épopées (42 pages) est une campagne en 3 ou 4 volets et une introduction. Il s'ouvre sur 1 illustration pleine page avant d'echaîner ses 5 parties :
Appendices (66 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page, puis viennent
|
Livre de base | February 2022 | français | Vouivre (La) | Papier et Electronique |
|
Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Le Livret de Découverte des 3 Fléaux est une reprise quasi similaire de divers chapitres du livre de base. Il débute par les pages de titre, de crédit, une carte, et la table des matières (4 pages pour le tout). Le Préambule (2 pages) comprend la note d’intention, le matériel nécessaire et la manière de maitriser une partie (paragraphe repris du livre de base mais réagencé et moins développé). Terres du Partage (16 pages) propose quelques généralités sur le monde, décrit les créatures majeures (reprise telles quelles du livre de base), les royaumes (4 royaumes), et se conclut par le chapitre sur la colonisation. Batailles (7 pages) se limite au «Prébat» soit les escarmouches sans inclure les sièges et les batailles navales. Le Pont de Fargoten (4 pages) reprend exactement le même texte que le livre de base. Il missionne les PJ pour aller déloger des bandits sur un pont L'ouvrage se termine par 4 personnages prétirés (1 page chaque). |
Kit de démo | January 2021 | français | Vouivre (La) | Electronique |