SLA Industries
SLA Industries est un jeu d’horreur urbaine prenant place dans un univers de science-fiction dystopique d’inspiration cyberpunk.
Les SLA Industries éponymes constituent une méga-corporation tentaculaire qui dirige, ou plutôt possède et exploite les planètes du World of Progress (le Monde de Progrès). S’opposer à SLA Industries c’est prendre le risque de devenir un monde en guerre, assailli par les rares corporations concurrentes. Lesquelles ne sont à peine plus que des organisations terroristes alimentant le marché noir.
Mort City est le siège central de la compagnie, mégapole gigantesque de la planète Mort, précisément un monde mort, surpollué, où la pluie ne cesse jamais. Les serial killers y sont légion, célébrés comme des stars, produits d'une société de consommation hypnotisée par la télévision et l'ultra-violence. Dans ses bureaux, Mr Slayer, dirigeant immortel de SLA Industries, domine la ville bétonnée depuis les quartiers corporatistes chics des niveaux supérieurs, bien loin des quartiers souterrains malfamés de Downtown (la ville-basse), plus éloigné encore des secteurs cannibales, situés au-delà du titanesque mur d’enceinte censé garder à distance les innombrables monstruosités de cette zone de non-droit.
Dans cette société décadente, les joueurs incarnent des operatives, c'est à dire des agents travaillant pour SLA Industries. Chéris par les médias qui peuvent même sponsoriser ceux dont les opérations sont les plus violentes et spectaculaires, surveillés par les affaires internes traquant le moindre signe de trahison, ils pourront essayer de se frayer un chemin à travers la voie hiérarchique et chercher à découvrir les secrets les plus sinistres du World of Progress... Ou tout simplement se faire une place au soleil. Si l'on peut encore parler de soleil.
Plusieurs espèces sont présentes sur Mort :
- les Humains, majoritaires ;
- les Frothers, humains à l’origine mais ayant muté des suites d’une longue tradition d’addiction aux drogues de combat ;
- les Ebonites, espèce hyper-sensible proche des humains, assimilée par SLA, possédant le don de l’Ebb (un pouvoir incroyable permettant de manipuler les équations qui régissent l’univers), divisée entre les Ebons qui incarnent l’aspect positif de l’Ebb, et les Ebans, aussi appelé Brain Wasters, plus sombres et prompts à la violence ;
- les Stormers, créatures monstrueuses conçues en laboratoire pour servir de super-soldats... et cherchant avec peine leur place dans la société ;
- les Shaktar, peuple de colosses à la peau écailleuse et rouge, féroces guerriers au code d'honneur extrêmement rigide ;
- les Wraithens, surnommés Wraith Raiders, espèce mi-félin, mi-saurien, issue d'un monde gelé dont elle tient son instinct de survie et de chasse ;
- les Carriens, à la tête semblable à un crâne canin, considérés comme la vermine des secteurs cannibales mais dont certains individus sont conditionnés par SLA Industries pour devenir des Operatives en tant qu’Advanced Carriens ;
- les Neophrons, aux allures d’oiseaux anthropomorphes, nouveaux arrivants (apparaissant à partir de la 2e édition) réfugiés sur les planètes du World of Progress, réputés pour leur style, leur sagesse et leur curiosité.
Une force particulière appelée l'Ebb confère un pouvoir certain aux Ebonites. Auparavant, ils devaient utiliser de complexes équations représentées sur des schémas symboliques, mais désormais SLA fournit une combinaison symbiotique qui leur permet d'utiliser leur pouvoir beaucoup plus facilement. Les disciplines de l'Ebb sont Awarness (détection), Blast (énergie cinétique), Communicate (télépathie), Enhance (altération corporelle), Heal (soin), Protect (défense de la combinaison), Reality Folding (téléportation), Senses (perception), Telekinesis (télékinésie), Thermal (chaud et froid). Le Flux est l'énergie utilisée par les techniques de l'Ebb. La progression dans la maîtrise du Flux est représentée par un score en Formulae qui représente la compréhension de l'univers. À haut niveau, jusqu’à il y a peu, une métamorphose très dangereuse s'opérait... L'ebonite devenait alors un necanthrope, une créature redoutée et redoutable.
SLA Industries est un jeu à mission. Celles-ci prennent généralement la forme d’un Blueprint News Files (tickets d’ordre de mission) dont l’importance et l’objectif varient en fonction du niveau d’accréditation des personnages joueurs, appelé SCL (Security Clearance Level), qui détermine leur niveau dans la hiérarchie et les informations auxquelles ils ont accès et qui évolue au fil des scenarii.
Le jeu a connu deux éditions éloignées de 27 ans, chacune avec un système de résolution différent.
Dans la 1re édition du jeu, un personnage est défini par 8 caractéristiques et des compétences, les caractéristiques ne représentant que le potentiel maximum des compétences associées. Les jets se font avec 2D10 auxquels on ajoute la compétence (sur 10) et auquel on soustrait la difficulté, fixée par le MJ. Un résultat supérieur à 10 est une réussite. La création de personnage permet de gérer divers avantages et inconvénients, chacun ayant des niveaux d'importance.
La 2e édition utilise le S5S System, utilisé dans d’autres jeu de Nightfall Games.Un personnage est défini par 7 caractéristiques, des compétences et d’éventuels Traits positifs ou négatifs.
La création de personnages consiste en 10 étapes : choisir une espèce, répartir les points dans les 7 caractéristiques (Stats) allant de 0 à 6, calculer les trois jauges de notation (Ratings Points), puis les compétences (Skills) allant de 0 à 4, notamment en lien avec l’entraînement de spécialisation suivi par le personnage, éventuellement choisir des Traits positifs ou négatifs, calculer les points d’encaissement (Hit Points), la capacité d’encombrement, noter la valeur de mouvement, choisir l’équipement et enfin apporter la touche finale en peaufinant le personnage
Les tests utilisent des dés à 10 faces :
- Un test nécessite de lancer un dé de Succès (Success Die) et autant de dés de Compétence (Skill Dice) que le niveau de la compétence engagée (allant de 0 à 4) plus un. Chaque dé est traité indépendamment : on additionne à leur valeur respective le bonus de compétence (calculé en additionnant la caractéristique et la compétence), les bonus situationnels et on compare chaque résultat à la difficulté (allant de 4 à 16). Le dé de Succès indique la réussite de l’action, les dés de Compétence la marge de réussite.
- Les points de la caractéristique Chance (Luck) peuvent être dépensés pour relancer le dé de Succès ou tout ou partie des dés de Compétence ou pour gagner un bonus au dé de Succès après le jet.
- En cas de combat, les joueurs peuvent être amenés à faire un test de Peur. En cas d’échec, leurs tests seront soumis à des modificateurs, en fonction du niveau de Peur de l’adversaire.
- Le combat prend en compte plusieurs paramètres tactiques (désengagement, manœuvres défensives, types de couverts, utilisation de deux armes, le tir de suppression…). Les armes sont déterminées par la compétence requise, leurs Dégâts, leurs Dégâts minimums, leurs Dégâts d’armure, leurs Poids et leurs éventuelles règles spécifiques. Pour les armes à feu, il faut ajouter leur Cadence de Tir, leur Recul, leur Portée, leur Chargeur. Les armures possèdent une Valeur de Protection, une Résistance et un Poids.
- Des points d’Indice de Popularité (Ratings Points) donnés pas le meneur peuvent être dépensés pour réaliser des exploits de Corps, de Cerveau, de Bravade choisis dans une liste.
- Des règles traitent également des langues parlées, de l’encombrement, des drogues et des véhicules.
La 2e édition est à la fois dans la continuité de la 1re édition, et une réécriture de certains concepts en les précisant ou en les reprenant (apparence, dénomination et disponibilité de certains peuples, géographie…). Ainsi, certaines des modifications (comme la refonte des pouvoirs de l’Ebb) trouvent une explication dans la nouvelle chronologie étendue. L’univers de science-fiction créé au début des années 90 assume les éléments qui sont devenus des touches de retro-futurisme (point d’Internet, une biogénétique de pointe qui côtoie un équivalent du Minitel…). De plus, dans la 1re édition, les secrets de l’univers étaient en partie métafictionnels et seulement présents pour les meneurs sous la forme d’indices ténus. Ils étaient cantonnés à la bible des auteurs, surnommée The Truth, dont une version obsolète a été largement diffusée sur Internet. La 2e édition les retravaille et les dévoile au fil de la gamme. Ils sont alors plus explicites et utilisables en jeu.
De ce fait, une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que certains suppléments ne sont plus considérés comme faisant partie du canon de l'univers et sont retirés de la vente : Mort Sourcebook, The Key of Delhyread, The Contract Directory, Cannibal Sector 1 et Data Packet: Ursa Carrien.
Le jeu a connu une histoire éditoriale complexe. Nightfall Games a été créé en 1993 pour publier le jeu. Quelques mois après la parution, l’éditeur est racheté par Wizard of the Coast qui met fin à sa ligne de jeu de rôle en 1995. Refondé en 1998, Nightfall Games s’associe avec Hogshead Publishing l’année suivante pour la publication du jeu mais ce partenaire met fin à son activité en 2002. De 2003 à 2011, Nightfall Games trouve un nouvel accord avec Cubicle 7 qui enrichit la gamme alors que David Allsop, créateur du jeu, quitte la maison d’édition. À partir de 2011, Nightfall Games, de nouveau dirigé par Dave Allsop, retrouve ses droits et publie des suppléments électroniques. En parallèle, l’éditeur s’associe avec Daruma Productions, en 2016, pour la création du jeu de figurine : SLA Industries: Cannibal Sector 1. Malgré le succès du foulancement, Daruma Productions est en liquidation en 2018. Nightfall Games édite donc le jeu lui-même, avec le concours de Word Forge Games. L’ouvrage est un compatible avec le jeu de rôle et forme le dernier supplément de la 1re édition. Nightfall Games, avec Word Forge Games, poursuit ensuite la publication de SLA Industries avec une 2e édition.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cannibal Sector 1
première édition
Cannibal Sector 1 CS1 est l'abréviation de Cannibal Sector 1. Ce supplément est ainsi logiquement consacré au plus dangereux des secteurs cannibales de Mort : le numéro 1. Il s'agit d'une vaste décharge à ciel ouvert abandonnée par SLA 600 ans plus tôt suite à l'effondrement catastrophique de son nouveau QG. Depuis le secteur a été muré et accueille rebelles, asociaux, monstres et expériences ratées. L'ouvrage fournit tout ce qui est nécessaire pour donner vie à ce coin d'enfer et propose des thèmes de campagnes alternatifs aux classiques agents de SLA Industries. L'introduction intitulée Sector overview (2 pages) donne le ton du supplément et des conseils d'utilisation. Foetid depths (26 pages) propose ensuite un aperçu du secteur : son histoire, ses grandes régions, son mûr d'enceinte, l'organisation des shivers, la vie en son sein, les dangers, etc. L'utilité du secteur pour SLA est également expliquée. Almost human (20 pages) se penche ensuite sur les principaux habitants du secteur cannibale :
Pour chaque groupe des articles passent en revue son organisation, ses objectifs et ses particularités. Mais il existe un quatrième groupe d'habitants, les plus mystérieux et peut-être plus redoutables de tous : les Scavs (12 pages). Ce chapitre décrit ces terribles combattants remarquablement organisés. Ces humanoïdes ne sont apparus que depuis quelques années sur Mort, mais constituent une réelle menace pour SLA Industries, surtout lorsque l'on considère leur véritable origine. Definitely not human (12 pages) décrit les autres habitants notables du secteur : vermines, animaux sauvages, parasites, etc. Corporate outreach (12 pages) présente les implantations et les projets des corporations retranchées dans le secteur cannibale. A l'abri des représailles de SLA, ses concurrentes mènent opérations de déstabilisation et recherches secrètes. De son côté le géant déploie des troupes au sein même du secteur, Stormers et rangers en tête. Words from head office (16 pages) rassemble des articles destinés au MJ et des points de règles relatifs aux chapitres précédents. On y retrouve ainsi des conseils sur la mise en scène et la description du secteur, mais aussi le détail des dangers "naturels" (chutes, effondrement, maladie...), la façon de créer un des rangers ou des grits déployés par SLA, ou le fonctionnement des mutations. Mission briefing (20 pages) rassemble des BPN à mener dans ou autour du secteur cannibale. Chacun est composé du ticket lui-même, et de la trame de scénario correspondante. Chaque couleur est ainsi illustrée par un court article expliquant à quoi elle correspond dans le secteur cannibale, et deux BPN de moins d'une page chacun. Un seul BPN Platine est proposé, mais il s'agit d'une fin de campagne spectaculaire, permettant aux PJ, à la demande de M. Slayer lui-même, de sauver le Monde de Progrès. Tout à l'opposé, Bottom of the food chain (6 pages) propose de jouer des shivers pour accentuer le côté horrifique du CS1 pour les gens normaux. Equipment & weaponry (12 pages) présente du matériel adapté au CS1. Sans surprise, il s'agit presque exclusivement d'armes et d'armures. Quelques véhicules sont également décrits, ainsi que des règles optionnelles sur le matériel. Il est également proposé de jouer les membres d'un gang. Enfin, Neighbourhood watch (22 pages) est un chapitre essentiellement technique, rassemblant des descriptions et des caractéristiques de PNJ appartenant à chacune des factions décrites dans le reste du supplément, afin de peupler le secteur cannibale.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
Supplément de règles et de contexte | July 2007 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Contract Directory (The)
première édition
Contract Directory (The) Le sujet des Contract Killers était rapidement évoqué dans le livre de base, mais sans grandes précisions. Ce supplément nous fournit désormais toutes les informations les concernant. Les Contract Killers sont des agents de SLA Industries jugés trop instables pour continuer à remplir leurs fonctions. Plutôt que de s'en débarrasser, SLA Industries en fait les icônes médiatiques de jeux sanglants. Ils deviennent ainsi les superstars du Monde de Progrès dont les combats génèrent les plus gros scores d'audience qui soient. La foule les adore, les plus grandes entreprises les sponsorisent et aucun psy n'en voudrait sur son divan. Life as a killer (6 pages) The media spotlight (8 pages) Killers in the Circuit (14 pages) Killers on the rampage (6 pages) Killers on a mission (6 pages) Support networks (8 pages) The directory (34 pages) Reputations (4 pages) Behind the scenes (18 pages) Tactical considerations (14 pages) Systemworks (16 pages) Killers in play (8 pages) À la fin du supplément se trouvent des fiches de personnages ainsi que six accroches d'aventure, sous la forme de Hunter Sheets. Il s'agit de bulletins décrivant des ennemis de SLA Industries dont la tête est mise à prix.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
Supplément de règles et de contexte | October 2001 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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Gamemaster's Pack
première édition
Gamemaster's Pack L'écran contient coté MJ toutes les tables utiles à l'action dans le jeu : combat, pouvoirs de l'ebb, peur, armes et armures. On a en bonus des feuilles de personnage (une pour un utilisateur de l'ebb, et un autre pour un personnage standard), une page recto-verso d'errata sur le livre de base et Karma, une double page de rappels de règles pour la création de personnage, avec à la fin des conseils aux meneurs de jeu, deux pages recto-verso de formulaires en tout genre (contrat d'embauche, BPN vierge, mandat d'extermination, etc.), et une page recto-verso contenant deux BPN. |
Ecran | January 1995 | anglais | Nightfall Games | Papier |
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Hunter Sheets Issue - One
première édition
Hunter Sheets Issue - One Les Hunter Sheets sont l'équivalent des BPN pour les contract killers, c'est à dire des avis de recherche émis par SLA Industries pour capturer ou éliminer ennemis, dissidents et expériences ratées. Tous les agents sont libres de s'attaquer aux hunter sheets, contrairement aux BPN qui sont réservés à une équipe précise. Ce catalogue rassemble les profils de vingt fugitifs à mettre en travers du chemin des agents. Après une nouvelle d'ambiance et une introduction (2 pages), la première partie (40 pages) est constituée des hunter sheets elles-mêmes. Chaque personnage est ainsi décrit par son avis de recherche illustré (nom, signalement, montant de la prime, casier judiciaire...), qui peut être remis tel quel aux PJ. En face, un article rassemble des informations additionnelles plus détaillées, correspondant à ce qu'il est possible de découvrir en effectuant quelques recherches sur le sujet. Stats, rules and GM info (29 pages) est ensuite consacré aux données techniques. Chaque PNJ est repris sur une page avec ses caractéristiques de jeu, des conseils au MJ sur son utilisation en jeu, et éventuellement des données additionnelles (associés, équipement...). Ainsi les dernières pages du chapitre décrivent la secte du sang dont l'un des fugitifs est le gourou. |
Catalogue | May 2007 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Hunter Sheets Issue Two
première édition
Hunter Sheets Issue Two Dans l'univers de SLA Industries, les hunter sheets sont des avis de recherche, plus souvent mort que vif, associés à une prime. Le contenu de Hunter Sheets Issue Two suit un format proche de celui du premier volume. Après une page de crédits, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance, prenant la forme d'un courrier électronique, et une introduction concernant les troubles causés par les "deaths squads", regroupements d'agents brutaux dans le but d'obtenir les primes des hunter sheets (2 pages). La première partie (39 pages) est constituée des hunter sheets elles-mêmes. Chacun des vingt personnages recherchés est décrit sur une double-page. Celles-ci se composent de l'avis de recherche illustré (nom, signalement, montant de la prime, casier judiciaire...), qui peut être remis tel quel aux joueurs. En vis-à-vis, un article rassemble des informations additionnelles plus détaillées, correspondant à ce qu'il est possible de découvrir en effectuant quelques recherches sur le sujet. La deuxième partie, intitulée Subject Data (29 pages), est consacrée aux données techniques. Chaque PNJ est repris avec ses caractéristiques de jeu, des conseils au MJ sur son utilisation en jeu, et éventuellement des données additionnelles (associés, équipement...). La dernière partie, Threat analysis (6 pages) décrit les Root Dogs, des extraterrestres hostiles éradiqués par SLA depuis neuf cent ans, mais de retour dans le Monde De Progrès depuis quelques mois. |
Catalogue | September 2017 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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Karma
première édition
Karma Karma se présente comme un magazine à la destination des operatives. Interviews, courrier des lecteurs, petites annonces, nombreuses publicités : tout y est. Outre cela, on trouvera des quantités d'inspiration pour des PNJ, et des informations plus qu'intéressantes sur le recrutement et les chasseurs de talents, le mercenariat, les soft companies, etc. Coté matériel, les publicités sont un bon prétexte à fournir de belles illustrations, et de nouvelles armes et armures, ainsi que toute une collection de gadgets, sans oublier les drogues et la mode. De nouveaux produits du génie génétique de SLA sont aussi proposés :
La division Phantom Pregnancy responsable de la création des Stormers et des créatures précédentes est présentée, ainsi que les principales personnalités qui y travaillent, et certains produits du génie génétique qui y ont été conçus. Au passage, la planète Artery qui contient le gros de la production en matière d'être créés génétiquement, est également décrite. Vous ne souhaitez pas mourir ? Ca tombe bien, la division Karma vient de lancer son nouveau service : LAD (Life After Death) permettant - pour ceux qui peuvent se l'offrir - de reconstruire entièrement un mort. C'est évidemment couteux, mais c'est un bon investissement pour les contract killers qui souhaitent rester sur la scène un petit peu plus longtemps. Les 35 dernières pages du livre reprennent les informations disséminées auparavant et fournissent les règles nécessaires : profils pour les nouvelles classes de personnage, feuilles de personnages vierges pour les utilisateurs d'Ebb et les autres, tables pour les munitions, l'équipement, les armes, les armures, les véhicules, les drogues, etc. Des règles additionnelles sont fournies pour les drogues, LAD, les implants biogénétiques, etc. Toute une série de profils génériques pour faire des PNJ sont proposés, depuis les cochons carnivores jusqu'aux operatives. |
Supplément de règles et de contexte | December 1998 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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Key of Delhyread (The)
première édition
Key of Delhyread (The) Ce scénario non-linéaire à multiples rebondissements (prononcez "déliriade") est prévu pour des personnages débutants (accréditation SCL 10), mais peut néanmoins être adapté pour des personnages plus expérimentés. Sous le couvert d'un BPN code Jaune des Affaires Internes, les personnages devront enquêter sur un vol... et pas n'importe quel vol. Mais il ne faut jamais se fier aux apparences et un vol peut en cacher un autre. Ce scénario est très ouvert et permet de grandes libertés tant au maître de jeu qu'aux joueurs. De même, et c'est assez rare pour être noté, de multiples conclusions sont envisagées.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
Scénario / Campagne | December 2000 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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Mort Sourcebook
première édition
Mort Sourcebook Mort est le nom de la planète au nom évocateur où se déroule le jeu. Sa capitale, Mort City, est une mégapole inhumaine existant depuis des siècles. S'élevant perpétuellement vers le ciel, les immeubles et les routes sont construits de plus en plus haut, enfouissant dans les ténèbres les niveaux inférieurs. Ceux-ci recueillent la lie de la société : gangs, trafiquant, tueurs psychopathes, et autres monstres sanguinaires. Plus on descend, plus l'atmosphère devient irrespirable pour finir par être complètement toxique, au niveau du sol. Peut-on encore parler de sol ? Les cinquante premières pages de ce livre sont consacrées à la description de Mort, et en particulier de sa capitale. Après une description rapide appuyée de cartes sommaires de la planète et de Mort City, un mini-guide situe les différents endroits d'importance tels que le spaceport, le QG de SLA Industries, les QG des forces Shivers (la police), Necropolis un cimetière géant de 150 étages et 900 km², contenant les restes de milliards d'individus, etc. Vous pourrez ensuite visiter la ville par quartier. Des zones les plus luxueuses (Mort Central dédié au business, Uptown le quartier des operatives) où les cadres de SLA Industries vivent une vie protégée, et où les operatives peuvent trouver les loisirs qui leur conviennent. Suburbia quant à elle est un secteur civil luxueux et sûr, du moins selon les critères qui s'appliquent aux civils. C'est aussi un centre important de production industrielle. Mais l'image optimiste de Mort City s'arrête ici, alors que l'on doit franchir un mur de sécurité hautement gardé isolant le centre de la ville du reste, en particulier Downtown qui abrite les plus basses couches sociales. Peu d'emploi, beaucoup de violence et de catastrophes naturelles ou industrielles, la population est maintenue dans un état d'hébétude grâce à la télévision et aux drogues. Les unités shivers sont rarement les bienvenues et doivent patrouiller le secteur dans des véhicules blindés. Un autre mur protège les populations civiles de Downtown des secteurs les plus dangereux : les secteurs cannibales ! Peuplés de mutants, de Carriens, de psychopathes, et de cannibales, ces hordes de monstres n'ont de cesse d'essayer de percer les murs pour aller se repaître de ce qu'ils pourront trouver dans Downtown. Cinq de ces secteurs sont présents en périphérie de la ville, et sont considérés comme des zones de non-droit, où des operatives courageux ou inconscients sont envoyés de temps à autres réduire la population de créatures dangereuses. Après cette visite en règle de la ville, le spaceport de la ville est présenté, ainsi que les destinations communes des visiteurs qui arrivent ou quittent la planète. Ensuite, une histoire tragique racontant une journée dans la vie d'un cadre de SLA nous rappèle que même dans les bureaux, la vie ne tient qu'à un fil. Enfin, on nous présente un haut lieu de la vie nocturne de Mort Central, lieu de rencontre des operatives entre deux missions : The Pit. Ce night-club gigantesque peut accueillir 150.000 personnes, sur neuf étages s'enfonçant dans le sol. Chaque étage offre une atmosphère unique, et il y en a pour tous les goûts, et toutes les races. On y trouve des restaurants, des salles de concerts, des débits de boisson, des pistes de danse, des caissons de réalité virtuelle, etc. Après une soirée endiablée dans ce club où l'on entre à ses risques et périls, il est temps de rentrer chez soi... justement, parlons-en de ce logement. Les operatives ont souvent droit à un appartement plus luxueux que le citoyen de base, mais peut-on appeler luxueux un studio dont le seul luxe consiste en une porte blindée pour décourager les voleurs, et un poste vidéo pour se laver l'esprit ? De plus, un operative négligeant de payer son loyer sera impitoyablement expulsé et devra aller se trouver un logement dans une zone moins coûteuse telle que Downtown ou pire... Un récit nous retrace l'enquête d'une journaliste ambitieuse partie sur les traces d'une psycho-killer, et nous démontre que même chez les journalistes, le risque n'est pas absent. Sans transition, le gros chapitre suivant traite des Shivers, ces unités de police officielles méprisées par les operatives et détestées par la population. Leur position est délicate, et faire respecter l'ordre n'est pas simple, quand on est aux ordres d'operatives désaxés et menacés par des adversaires qui surclassent largement nos moyens. Le marasme des Shivers s'étale sur 25 pages, entre corruption, rivalités inter-divisions, luttes politiques, et violence gratuite. Si à l'extérieur on peut croire qu'il font preuve d'une efficacité froide, il en va tout autrement à l'intérieur. Qu'il s'agisse des pompiers, des forces de répression anti-émeute, ou de simples policiers, les Shivers ne sont pas aimés. Par personne. Un chapitre regroupe toute une série d'interviews où diverses personnes donnent leur avis sur certains secteurs de la ville, les Shivers, les Operatives, etc. Cela permet de rentrer dans l'ambiance et de comprendre la façon dont les choses sont perçues par les civils ou les différentes factions en présence. Enfin, la partie sur Mort se termine par une petite promenade dans les bas-fonds, là où la lumière du jour n'arrive plus et où grouillent des créatures qui furent jadis des êtres humains. On estime qu'il y a 285 niveaux depuis le sol, mais peu d'operatives dépassent jamais le 100ème niveau malgré les primes promises par SLA pour faciliter le travail de cartographie et découvrir ce qui se passe si loin sous la surface. En dehors de Mort City, il existe bien entendu d'autres centres sur la planète Mort. Il y a notamment Meny, la cité sous un dôme, qui contient les derniers vestiges de l'ecosystème de la planète. C'est dans cette ville universitaire que sont formés les cadres et les operatives de SLA Industries. Il existe également Orienta, où SLA Industries prend un visage tout à fait différent. Les syndicats du crime fleurissent, les drogues abondent, et la corruption va bon train dans cette ville asiatique, mais contre toute attente, Mr Slayer ne semble pas réprouver ce qui se passe là bas. Le livre se termine sur une série de douze BPN en tous genres, un glossaire, et un index.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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SLA Industries
première édition
SLA Industries Le livre de base de SLA Industries contient tout ce qui est nécessaire pour jouer, et en particulier le copieux background du jeu. Emaillé de nombreuses histoires, dont certaines assez longues, de citations, d'archives médiatiques et d'interviews, tout cela issu du World of Progress, le livre est également décoré de très nombreuses illustrations destinées à nous mettre dans l'ambiance. Après une introduction au monde décadent du jeu comprenant un lexique et quelques explications sur l'univers, le premier chapitre attaque dans le vif du sujet : le World of Progress, un monde dirigé par l'étreinte implacable de SLA Industries depuis 900 ans. L'origine de la société, son expansion et ses personnages clés sont présentés dans ce chapitre, ainsi que son histoire. Le chapitre suivant Operative Hours traite de la condition d'agent de SLA, des différents secteurs comme les Affaires Internes (surveillant les dissidents potentiels), et aussi de la Finance Chip, un système qu'un agent peut se faire implanter dans le cerveau et retransmettant à SLA Industries tout ce que celui-ci voit et entend : un gage de loyauté ! Le chapitre intitulé Mort décrit la planète, les différents quartiers de cette vaste zone urbaine, et de multiples thèmes tels que l'intégration des espèces extra-terrestres, le logement, la vie quotidienne, etc. Le système de jeu tient en une vingtaine de pages incluant le système de combat, les règles pour gérer la réputation, l'expérience et la peur, c'est donc assez simple et condensé. La création de personnage est quant à elle beaucoup plus développée, intégrant les entraînements qu'ont pu subir les agents, les avantages et désavantages, ainsi que les espèces aliens. Les flux de l'Ebb, cette force permettant de contrôler l'univers sont longuement expliqués, ainsi que les applications qui en sont faites par les Ebons et les Brain Wasters, pouvant au bout de leur apprentissage devenir des Necanthropes, dominant ces forces de façon effrayante. Entre science et magie, bien peu de gens peuvent vraiment comprendre les capacités Ebons, et SLA Industries met au service de ceux qui sont fidèles des accessoires pour utiliser leurs capacités au mieux. Un chapitre traite du matériel : armement, véhicules, drogues, etc. les présentant selon la firme qui les fabrique et la réputation des produits. Un autre chapitre traite des compagnies rivales essayant de saper le pouvoir de SLA dont la tristement célèbre Darknight spécialisée dans la corruption et les actions terroristes. Le dernier chapitre traite des relations avec les média et du sponsoring d'agents, ainsi que des Carriens, ces créatures sinistres qui infestent les bas quartiers des zones urbaines abandonnées. Cette première édition a été suivie d'une édition révisée bénéficiant de corrections de forme principalement, mais aussi de quelques articles supplémentaires. |
Livre de base | September 1993 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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SLA Industries
première édition révisée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répète qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées. |
Livre de base | January 2000 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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SLA Industries
première édition révisée, version limitée
SLA Industries Désigné comme « Limited Edition » ou « S.L.A. Industries 1.1 XS », ce livre bénéficie d’une couverture rigide. Il est par ailleurs en tout point identique à la première édition révisée, y compris dans les crédits intérieurs : ceux-ci mentionnent toujours l’ISBN de cette précédente édition et répètent qu’il s’agit de la troisième impression du jeu. De même, un autocollant sur la quatrième de couverture recouvre, pour mettre à jour, les références de l’ouvrage qui avaient été laissées inchangées.
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Livre de base | June 2001 | anglais | Nightfall Games | Papier |
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SLA Industries
première édition révisée, deuxième impression
SLA Industries Désigné comme « SLA Industries Redux », ce livre est une recréation quasiment à l’identique de la première édition révisée. En effet, les fichiers informatiques originaux étaient perdus ou trop anciens pour être exploitables avec des programmes modernes. Cette réédition s’appuie donc sur des illustrations et des textes numérisés retravaillés ou recréés et mis en page par deux des auteurs afin d’être le plus fidèle possible à la version originale. Néanmoins, quelques différences peuvent être notées :
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Livre de base | November 2016 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
Data Packets (1ère édition)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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A01 : Boomer
première édition
A01 : Boomer Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A01: Boomer décrit un nouveau type de soldat des Mondes en guerre (War Worlds). En effet, dans en tel contexte, le programme médical de résurrection LAD est souvent défaillant et peut provoquer une perte des capacités cérébrales ou motrices du patient. SLA Industries a donc créé une armure, servant d’assistance médicale, afin que celui-ci puisse encore servir au front. La première page commence par le témoignage d’un soldat sauvé par un Boomer. L’armure, elle-même, et son origine sont ensuite présentées. La seconde page donne les caractéristiques d'un Boomer en jeu. Une illustration de l’armure l’accompagne ainsi que les crédits. |
Catalogue | January 2011 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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A02 : Croak
première édition
A02 : Croak Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A02: Croak décrit un oiseau charognard endémique de la planète Mort. La page est composée d'une colonne présentant le croak, accompagné d'une illustration. La seconde colonne donne les caractéristiques d'un croak en jeu et se termine par les crédits. |
Catalogue | January 2011 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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A03 : Dream Entity Titter
première édition
A03 : Dream Entity Titter Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A03: Dream Entity Titter décrit un type particulier d'Entités du Rêve (Dream entity), des créatures nées des pensées et dont l’apparence est façonnée par les mythes, les cauchemars et les émotions naissantes. Le Titter ressemble à un enfant perdu ou blessé. Il en joue afin d'attirer ses proies dans un piège. C'est la première mention des Entités du Rêve dans l'univers de SLA Industries. Le contenu de ce supplément est repris à l'identique dans Threat Analysis: The Dream. Seule l'illustration diffère et le nom de certaines capacités spéciales évoluent. La page est composée d'une colonne présentant le Titter, accompagné d'une illustration. La seconde colonne donne les caractéristiques d'un Titter en jeu et se termine par les crédits. |
Catalogue | April 2012 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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A04 : Gator /Stormer Variant 330
première édition
A04 : Gator /Stormer Variant 330 Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A04: Gator /Stormer Variant 330 décrit un nouveau type de Stormer, des soldats monstrueux créés en cuve par manipulations génétiques. Ils constituent un choix possible de peuple pour les personnages joueurs. Le Gator est plus petit et trapu que les autres Stormer. Créé initialement pour défendre les installations de la planète Artery, certains arpentent désormais les rues de la ville de Mort. La page est composée d'une colonne présentant le Gator, son origine, son apparence et ses interactions avec les autres peuples jouables. Elle se termine par les crédits. La seconde colonne donne les caractéristiques permettant de créer un personnage Gator, accompagnées d'une illustration. |
Catalogue | April 2012 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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A05 : Dream Entity Shadow
première édition
A05 : Dream Entity Shadow Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A05: Dream Entity Shadow décrit un type particulier d'Entités du Rêve (Dream entity), des créatures nées des pensées et dont l’apparence est façonnée par les mythes, les cauchemars et les émotions naissantes. Les Shadows n'ont pas de forme précise. Ils se fondent avec les ombres et distordent la réalité afin de terrifier leurs proies. Le contenu de ce supplément est partiellement repris dans Threat Analysis: The Dream. La description et l'illustration de la créature diffèrent et le nom de certaines capacités spéciales évolue. Les données techniques sont identiques. La page est composée d'une colonne présentant le Shadow, accompagné d'une illustration. La seconde colonne donne les caractéristiques d'un Shadow en jeu et se termine par les crédits. |
Catalogue | April 2012 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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Threat Analysis : Hominid
première édition
Threat Analysis : Hominid
Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. Threat Analysis : Hominid annonce la progression de l’univers vers la seconde édition du jeu, notamment le remaniement de ses secrets et de sa genèse sur lesquels le supplément lève un voile. Il décrit les Hominidés, de terribles créatures simiesques liées à la planète White Earth, vouée à la destruction du Monde de Progrès. Après 1 page de couverture montrant une illustration en pied d’un Hominidé, l’origine de ces créatures est détaillée (Earthly Origins ; environ 1 page). Intimement liées à la création du Monde de Progrès, ils sont surnommés les Premiers Nés, leur existence et la réalité de leur menace est tenue secrète par SLA Industries. Vient ensuite la raison de leur arrivée dans la ville de Mort (Free Power ; environ 2 pages) inhérente à la monté en puissance du culte sanglant Shi’An. Le supplément s’attarde ensuite sur les conditions de survie des Hominidés dans la ville de Mort (In The World Of Progress ; environ 1 page) ainsi que leur comportement dans leur milieu d’origine (Hominid Behaviour ; environ 1 page). Les presque 5 pages suivantes, dont une reprise pleine page annotée de l’illustration de couverture, sont consacrées aux caractéristiques en jeu des Hominidés : les quatre profils types, la description et les effets spécifiques de leurs armes et de leurs capacités spéciales liées à White Earth. Enfin la section du meneur de jeu (GM Section – Running Hominids, 1 page) revient sur les enjeux, pour les personnages joueurs, de la découverte des Hominidés et donne des pistes sur la manière de les intégrer dans un scenario. La dernière page est réservée aux crédits. |
Supplément de contexte | January 2014 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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Threat Analysis : Huntersheet - Red Alert
première édition
Threat Analysis : Huntersheet - Red Alert
Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. :Threat Analysis - Subject File : [///] Huntersheet – Red Alert annonce la progression de l’univers vers la seconde édition du jeu. La page de couverture prévient que le supplément révèle d’importants secrets (Truth rating : High). Il décrit les Brigades de la Vertu (Virtue Squads), lancées par la nouvelle Division du Droit Moral de SLA Industries, et présente cinq Huntersheets, des avis de recherche, plus souvent mort que vif, associés à une prime, et donnant lieu à autant de trames détaillées de scénario. La page de couverture est illustrée par une vue en pied et en couleur d’un K’Shang, une imposante armure assistée apparaissant dans l’une des trames de scénario du supplément. Après une page de garde et une autre réservée aux crédits, le chapitre Downtown Rifles (4 pages) est consacré aux Brigades de la Vertu (Virtue Squads). Il s’agit d’un nouveau type d’employés de SLA Industries, agissant sous la houlette de la Division du Droit Moral (dont la création a été annoncée dans Threat Analysis: Klick’s End). Ces brigades sont formées de jeunes gens de bonnes familles, envoyées dans les bas quartiers avec toute liberté pour punir violemment les atteintes aux bonnes mœurs. Leurs importantes prérogatives en font de potentiels opposants récurrents des personnages joueurs. Sont détaillés la création des Brigades de Vertu, leur objectif, leur perception par les habitants de Mort, leurs perspectives à venir, leur juridiction et enfin les raisons de l’intérêt que leur porte SLA Industries. Les 10 pages suivantes sont dédiées à cinq Huntersheets, suivant un format proche du premier supplément qui leur a été consacré : Hunter Sheets Issue-One. Chacun des cinq personnages recherchés est décrit sur deux pages. L’une est l’avis de recherche illustré (nom, signalement, crime, Département de contact, montant de la prime...), qui peut être remis tel quel aux joueurs. L’autre débute par une citation d’un personnage non-joueur au sujet du criminel recherché et rassemble des informations additionnelles plus détaillées sur le contexte de la mise à prix et sur ce qu'il est possible de découvrir en effectuant quelques recherches sur le sujet. Viennent ensuite 19 pages « In Game » consacrées aux données techniques des éléments précédents. Les Brigades de Vertu et les Huntersheets sont ainsi reprises avec les caractéristiques de jeu des personnages non-joueurs, des conseils au MJ sur leur utilisation en jeu, une trame développée de scénario et éventuellement des données additionnelles (associés, équipement...). Une nouvelle, Break Out, prolonge le supplément (5 pages). Elle imagine les suites de la capture, probablement grâce aux personnages joueurs, d’un des individus recherchés des Huntersheets. Notamment, son interrogatoire par Mr. Slayer, lui-même, le patron de SLA Industries. S'ensuivent une page de garde arrière, présentant un filigrane du logo de Nightfall Games, et une quatrième de couverture, ornée du logo de Daruma Productions et annonçant ainsi le nouveau partenaire d’édition de la licence. |
Catalogue | November 2015 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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Threat Analysis : Klick’s End
première édition
Threat Analysis : Klick’s End Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. :Threat Analysis - Subject File : [002] [Klick’s End] décrit un quartier de la ville de Mort appartenant au secteur nord-est de Upper-Downtown. Il s’agit d’une zone très pauvre où progresse la violence. L’augmentation récente des attaques envers les unités Shiver (forces de l’ordre) a attiré l’attention de SLA Industries. La page de couverture prévient que les secrets de l’univers ne sont que très peu abordés (Truth rating : Low). Elle est illustrée par une représentation en pied et en couleur de Red Leader, un prop (mercenaire truand) local célèbre. Le document présente d’abord le quartier (environ 4 pages), son architecture, sa population locale et son comportement vis-à-vis des personnages joueurs. Il décrit les occupations et sources de « divertissements » des habitants (télévision, addiction à la colle, torture et combats d’animaux, trafic humain…). Trois commerces importants pour la communauté sont évoqués ainsi que The Quartet, un groupe de props local auquel appartient Red Leader. S'ensuivent les informations réservées au meneur de jeu (environ 5 pages).
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Supplément de contexte | April 2011 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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Threat Analysis : Momics 0.1
première édition
Threat Analysis : Momics 0.1 Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. :Threat Analysis - Subject File : [003] [Momic 0.1] annonce la progression de l’univers vers la seconde édition du jeu. La page de couverture prévient que le supplément révèle certains secrets (Truth Rating : Medium). Il décrit une ancienne race extraterrestre que l’on croyait disparue mais qui a récemment refait surface sur la planète Mort. Après 1 page de couverture montrant une illustration en pied et en couleur d’un Momic, la première partie, Buried History (6 pages), présente l’histoire de ce peuple, tenue secrète par SLA Industries : sa découverte des Momics, maîtres des pouvoirs de l’Ebb, et des Ebons, leurs esclaves, la guerre d’extermination qui s’ensuivit et la disparition mystérieuse des Momics les plus puissants, annonciatrice de leur vengeance future. La deuxième partie, The No Go Zone (2 pages), s’attarde sur la récente tête de pont établie par les Momics dans une région isolée et dangereuse de la planète Mort. On découvre les moyens de leur installation indétectée, l’établissement d’un microcosme favorable à partir d’arbres provenant de leur habitat d’origine, leur infiltration dans la ville de Mort et, enfin, les implications de leur arrivée sur l’avenir du monde. Momic Society (1 page) décrit la physionomie, les us et coutumes des Momics, ainsi que leur alimentation fondée principalement sur l’absorption des flux énergétiques de l’Ebb. Threat Analysis (5 pages) développe les règles et capacités spécifiques aux Momics, créatures effrayantes, imposant une terreur ancestrale aux ebons qui peuvent ainsi retomber sous leur coupe. Les pouvoirs propres aux Momics sont également décrits et accompagnés d’une liste d’effets : le Delirium, faculté de conjurer des illusions et de donner forme aux cauchemars, et le Spoil permettant de flétrir et ronger la chair des vivants. Le chapitre Momic Castes (2 pages) donne les caractéristiques numériques de trois types de Momic. Il est suivi de Weapons & Devices (environ 3 pages) décrivant leurs équipements spécifiques. La description de The Ashan, les esclaves des Momics, cousins des ebons mais à la loyauté indéfectible, suit le même modèle : après une courte présentation, la partie Ashan Thralls (environ 4 pages) donne les caractéristiques de quatre archétypes ashans, puis leurs équipements spécifiques sont développés dans Ashan Weaponery & Devices (2 pages). L’avant dernière page du supplément donnent des conseils aux meneurs de jeu afin d’introduire les Momics à leur table et se conclut par les crédits. La dernière page est vierge. |
Supplément de contexte | January 2011 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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Threat Analysis : The Dream
première édition
Threat Analysis : The Dream Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. :Threat Analysis - Subject File : [004] [The Dream] annonce la progression de l’univers vers la 2e édition du jeu. La page de couverture prévient que le supplément révèle d’importants secrets (Truth rating : High). Il décrit les Entités du Rêve (Dream entity), des créatures nées des pensées et dont l’apparence est façonnée par les mythes, les cauchemars et les émotions naissantes. La page de couverture est illustrée par une vue en pied et en couleur d’un Aetherman (appelés Aethernaut à partir de la 2e édition du jeu), un explorateur, spécialiste de l’étude des émanations du Rêve, travaillant pour la Division Naga 7 de SLA Industries. Les pages suivantes sont occupées par une nouvelle (1 page), lettre d’un des directeurs de Naga 7 à M. Slayer, dirigeant de SLA Industries, puis des crédits (1 page). La partie The Dream (environ 19 pages) commence par le témoignage d’un boutiquier témoin d’un événement étrange. S’ensuit une brève présentation du Rêve et des dangers qui en découlent pour le Monde de Progrès. Le chapitre introduit ensuite la Division Naga 7, organisation secrète, autrefois dissoute car elle formait un contrepouvoir à M. Slayer. Celui-ci dut néanmoins se résoudre à la reformer afin de lutter contre les dangers du Rêve. On apprend ainsi son histoire jusqu’à son retour au sein de SLA Industries en situation de force et ses théories sur les Entités du Rêve. S'ensuit la description de the Grey, une maladie contagieuse qui se contracte au contact des Entités du Rêve. Les raisons de la grande présence de ces dernières dans la ville de Mort, particulièrement dans les niveaux inférieurs de Downtown, est expliquée ainsi que le rôle et fonctionnement des Aethermen chargés de les étudier. Enfin, l’analyse de l’écologie des Entités du Rêve permet d’en faire une typologie des neuf principales catégories, accompagnées de leurs caractéristiques en jeu. Entities of Renown (environ 9 pages) décrit cinq Entités spécifiques, avec leurs caractéristiques chiffrées. Elles sont issues de la typologie précédente mais possèdent une identité et une personnalité propre, ainsi qu’un nom, ce qui en fait des créatures particulièrement redoutables. Le chapitre Entity Abilities (environ 2 pages) explique, notamment en termes de règles, le fonctionnement des compétences et pouvoirs propres aux Entités du Rêve. La partie Aetherman (4 pages) donne les caractéristiques en jeu et les compétences spécifiques de ces curieux explorateurs et propose un catalogue de leur équipement, qu’il soit offensif ou non (leurres, rubalise…). Enfin la section du meneur de jeu (GM Section, 1 page) revient sur la manière de gérer the Grey en jeu et d’utiliser les Entités du Rêve et la Division Naga 7 dans un scenario. La dernière page est vierge. |
Supplément de contexte | January 2011 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
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Threat Analysis : Ursa Carrien
première édition
Threat Analysis : Ursa Carrien Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. :Threat Analysis - Subject File : [001] [Ursa Carrien] développe une nouvelle mutation de carrien. Une forme plus massive et solitaire de cette espèce endémique des Cannibal Sector de la planète Mort. Après 1 page de couverture montrant une illustration en pied et en couleur de l'ursa carrien, le document présente la créature : contexte, apparence, comportement, tactique de combat, origine (environ 4 pages). S'ensuivent ses caractéristiques en jeu, sous sa forme adulte et juvénile (environ 1 page). Enfin, un BPN (Blue Print News) est développé en un court scénario (2 pages) qui emmène les personnages joueurs à enquêter sur les traces d'une équipe d'agents disparue dans le Cannibal Sector 2. Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
Supplément de contexte | January 2011 | anglais | Nightfall Games | Electronique |
SLA Industries - 2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Operative’s Handbook
première édition
Operative’s Handbook Operative’s Handbook est un guide pratique de la vie quotidienne de la ville de Mort et un supplément destiné aux joueurs. Il rassemble l’ensemble des informations nécessaires à la découverte du jeu, depuis les fondements de l’univers jusqu’à un résumé des règles, tout en proposant de nombreuses options supplémentaires pour la création de personnages. En dehors des données techniques, le ton adopté se veut celui d’un véritable manuel à l’usage des operatives, les agents, fraîchement diplômés de l’université de Meny, incarnés par les joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur une nouvelle, dès la 2e de couverture, suivie des crédits sur le feuillet de garde. La première page, proprement dite, contient le sommaire. Operatives Handbook (2 pages) est une introduction aux thèmes du jeu, à son univers à travers quatre définitions, à ce qu’est le jeu de rôle et au matériel qui lui est nécessaire. Il s’achève par une explication subjective de ce que sont les operatives et de leur place dans la société. Welcome to Mort (16 pages) offre une présentation du quotidien sur Mort. Ce chapitre s’attache d’abord au standing du logement des operatives. Un nouveau Trait développe et remplace Good et Poor Housing du livre de base (environ 4 pages). S’ensuit un aperçu de la ville, secteur par secteur (environ 8 pages), des modes et temps de transport urbains et interurbains (environ 3 pages), le tout reprenant et étendant les informations présentes dans SLA Industries 2e édition. Une nouvelle relative aux difficultés de logement des nouveaux operatives conclut le chapitre (1 page). Bread & Circuses (17 pages) aborde les modes de consommation et les principaux loisirs dans un univers ultra-consumériste : les principales sources de nourriture et marques de boissons (3 pages), les bars, clubs, restaurants et chaînes les plus connues (5 pages), puis les magasins (environ 1 page), enfin la mode et les marques de vêtements (environ 2 pages). Il se conclut par les différents jeux et sports populaires, le goût des paris et de la collectionnite. À cette occasion, le District Two Arena, quartier dédié aux sports, est décrit (6 pages). Mort Politics (3 pages) présente les institutions politiques, largement inféodées à SLA Industries, ainsi que les principaux partis. Law Enforcement (5 pages) s’attarde sur le fonctionnement de la justice : les forces de l’ordre, le système carcéral, les différents tribunaux, dont les shows télévisés de procès, les amendes et peines encourues. Enfin, la variété des établissements pénitentiaires est détaillée. Working the Job (13 pages) est consacré au quotidien des operatives : les niveaux d’accréditation, les Blueprint News (tickets d’ordre de mission) et leur paiement, les audits et sanctions pour les personnages joueurs peu scrupuleux, les rémunérations complémentaires (sponsors et placement de produits, bonus de productivités, etc.). Les aléas du marché noir sont ensuite passés en revue, pour l’achat de seconde main et pour la revente des équipements illégaux récupérés au cours des missions. Une section est dédiée aux principaux objets de collection. Enfin, le cumul d’emplois, parfois illégaux, pour les personnages joueurs est abordé. Une illustration en double page marque la transition vers la partie plus technique de l’ouvrage où chaque chapitre est consacrée à une étape de la création de personnages. Playing the Game (8 pages) résume les principales règles du système de résolution et de combat. Character Generation (30 pages) synthétise les étapes de création de personnages (1 page), introduit une règle optionnelle d’événements vécus aléatoires, propose une table de choix aléatoire de l’espèce jouée, et rappelle les dégâts de leurs armes naturelles (1 page). Omaja (5 pages) apporte une nouvelle espèce jouable : sortes de babouins bleus à trois yeux, nouvellement arrivés sur Mort. Leur origine et leur culture sont expliqués en 2 pages. Les 3 suivantes mêlent les éléments de présentation des espèces du chapitre précédent à celles du livre de base et se concluent donc par tables aléatoires d’événements vécus. Training packages (8 pages) introduit des règles optionnelles pour créer des personnages expérimentés puis présente des Training Packages, formations académiques donnant des points dans les compétences. 15 nouvelles sont données avant de reprendre celles de l’ensemble de la gamme. Skills & Traits (7 pages) , après un rappel sur la répartition libres des derniers points de compétences, récapitule celles-ci en deux listes : l’une classée par caractéristique maîtresse avec un renvoi à la gamme, l’autre par ordre alphabétique. Ratings & Feats (2 pages) couvrent les Ratings, trois jauges que les joueurs dépensent afin que leur personnage se dépasse en réalisant des exploits, appelés Feats. Ce chapitre fait un rappel du calcul de ces jauges à la création puis propose 14 nouveaux Feats. Equipment (11 pages) se consacre d’abord aux nouveaux joueurs avec un rappel de la panoplie standard fournie aux operatives et des règles d’encombrement (1 page). En aide à la création de personnage, une liste d’achats conseillés selon les Training packages choisis est donnée (1 colonne). S’ensuit un catalogue de nouveaux articles regroupés par catégories : équipements, armes, améliorations d’arme, munitions, armures remployées, et véhicules civils réemployés. The Tale of Arnold Nutter (8 pages) décrit un operative légendaire (une plaisanterie récurrente des auteurs et clin d’œil à Arnold Scwharzenegger). Ce chapitre consacre une page à son histoire, jusqu’à son nouveau programme télévisé à la suite de sa résurrection récente. Les membres de son escouade sont ensuite décrits, accompagnés de conseils pour les jouer (2 pages). Enfin, les dernières pages fournissent leur feuille de personnage pré-tiré (5 pages). La dernière page du supplément présente une citation du discours de remise de diplôme d’un jeune operative de l’université de Meny, accompagnée du logo de celle-ci. Enfin, la 3e couverture accueille un texte d’ambiance. |
Supplément de règles et de contexte | December 2025 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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SLA Industries
deuxième édition
SLA Industries
SLA Industries, 2e édition, est une réécriture complète du livre de base par les créateurs de la gamme, 27 ans après la sortie initiale du jeu. Cet ouvrage présente les nouveaux mécanismes de résolution, règles de création de personnage et celles concernant les pouvoirs de l’Ebb, ainsi que l’univers du jeu, le World of Progress. Cette édition est à la fois dans la continuité de la 1re édition et une réécriture de certains concepts en les précisant ou en les reprenant (apparence, dénomination et disponibilité de certains peuples, géographie…). Ainsi, certaines des modifications trouvent une explication dans la nouvelle chronologie étendue. L’ouvrage débute, dès la 2e de couverture, par une nouvelle suivie par les crédits sur le feuillet de garde. Les premières pages, proprement dites, contiennent le sommaire, puis une courte terminologie de l’univers de jeu, une illustration pleine-page en référence à celle de la couverture de la 1re édition et une double-page résumant les quatre catégories de menaces que pourront rencontrer les personnages joueurs. Puis, une introduction (2 pages) présente ce qu’est le jeu de rôle, SLA Industries en particulier, ce qu’on peut y jouer, comment, et s’achève par un court glossaire de l’univers du jeu et du jeu de rôle en général. History (22 pages) décrit le contexte de SLA Industries, ses principales figures et ses grands événements à travers une approche chronologique des grandes ères, une par siècle : de l’ère du conflit (avant l’an 0 du calendrier standard), à celle des changements (à partir de l’an 900, époque du jeu). World of Progress (24 pages) se concentre sur le décor dans lequel évoluent les personnages joueurs. Il débute par une présentation de la planète Mort (15 pages) qui se focalise sur la ville du même nom, capitale tentaculaire de SLA Industries dont les quartiers sont construits sur plusieurs niveaux superposés ; sur les cinq secteurs cannibales qui l’encerclent ; sur le Sector Wall, rempart titanesque qui l’en protège ; sur la No-Go Zone, région mortifère d’industries automatisées où se cachent les ennemis de SLA Industries ; et sur le mystérieux Deep Construct situé au-delà du 18e niveau souterrain de Mort. Un planisphère de la planète, et deux plans pleine-page de la ville, dont un en coupe, complètent la description. De même, un encart de 2 pages présente le célèbre club The Pit, le rendez-vous des personnages joueurs, et les différents genres musicaux que l’on peut y entendre. 1 page détaille ensuite les différents moyens de transports dans Mort City. Le chapitre se poursuit sur l’espace (environ 3 pages) avec une typologie des planètes du World of Progress selon leur fonction et ce qui se situe, au-delà de l’emprise de SLA Industries. Suivent environ 2 pages évoquant les voyages spaciaux. Enfin, huit planètes sont succinctement détaillées selon une classification unifiée qui est d’abord présentée (environ 3 pages). Operative Hours (8 pages) s’attarde sur le quotidien des operatives, les personnages joueurs : leur recrutement, le système de niveau d’accréditation, les Blueprint News Files (tickets d’ordre de mission) et les bureaux dédiés à leur attribution, les principaux départements de SLA Industries, l’argent, le service d’assistance médicale Life After Death permettant littéralement de ressusciter… sous conditions, les principaux types d’employés de l’entreprise, la relation avec les médias, et les sponsors. La création de personnage forme le chapitre suivant (36 pages). Ses dix étapes sont ainsi passées en revue successivement. La création est aussi l’occasion de présenter les espèces jouables, chacune sur une double page et illustrée. Certaines apparaissent sous un nouveau nom ou pour la première fois dans cette édition : les Humains ; les Frothers ; les Ebonites ; les Stormers (313 ‘Malice’ et 711 ‘Xeno’) ; les Shaktar, (dont l’apparence change par rapport à la 1re édition) ; les Wraithens ; les Carriens ; les Neophrons, nouveaux arrivants de cette édition. Rules & Mechanics (26 pages) est consacré au S5S system, utilisant des dés à 10 faces. Il couvre la gestion des tests, ler Success Die et Skill Dice, la caractéristique Luck, les tests de Peur, le combat et ses paramètres tactiques, les armes, les Ratings Points, les langues parlées, de l’encombrement, des drogues et des véhicules. The Ebb (15 pages) détaille les pouvoirs des Ebonites reposant sur leur maîtrise de l’énergie du Flux grâce des équations complexes canalisée par leur combinaison symbiotique. Sont ainsi décrites les différentes disciplines que sont Awarness (détection), Blast (énergie cinétique), Communicate (télépathie), Enhance (altération corporelle), Heal (soin), Protect (défense de la combinaison), Reality Folding (téléportation), Senses (perception), Telekinesis (télékinésie), Thermal (chaud et froid). Après une nouvelle de 3 pages, la section Hardware (34 pages) fournit un catalogue d’armes de mêlée, armes à feu (détaillant également la taxe sur les balles), grenades et explosifs, armures, équipements divers, drogues de combat, drogues « douces », véhicules civils et militaires, équipement de Science Friction (canalisant l’énergie du Flux). Threat Analysis (36 pages) développe les différentes rencontres que pourront faire les personnages joueurs : leur description et contexte, leurs caractéristiques chiffrées, leurs éventuels équipements spécifiques. Elles sont regroupées en catégories : Rats d’égouts et faune des rues ; le Culte Shi’an (sectateurs sanguinaires) ; Darknight ; le Consortium Thresher ; Tek Trex (trois corporations concurrentes et donc considérées comme une menace terroriste) ; les menaces des secteurs cannibales ; celles de Downtown (la ville-basse) ; et les employés de SLA Industries eux-mêmes. The Web of Lies (8 pages) offre des conseils au meneur de jeu. Le chapitre aborde notamment les différents types de missions et de parties, la création de PNJ, le pouvoir décisionnaire du meneur (dont les contrats de sponsor et les Ratings Points, c’est-à-dire les points d’Indice de Popularité), et la gestion des temps de repos des personnages qui inclut la gestion de l’expérience). Une nouvelle d’1 page est suivie d’une fiche Hunter Sheet (pour les scénarios de type « avis de recherche »), d’un index (2 pages), d’1 page avec deux Blueprint News Files vierge (tickets d’ordre de mission) et deux fiches de PNJ, d’une fiche de personnage (2 pages dont l’une est dédiée aux notes diverses). Enfin, la 3e de couverture accueille un texte d’ambiance prenant la forme d’un article de journal. |
Livre de base | December 2020 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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Threat Analysis 2 : Cult
première édition
Threat Analysis 2 : Cult Les suppléments Threat Analysis sont chacun consacrés à l’une des quatre grandes menaces pour SLA Industries, suivant la nomenclature de son département éponyme. Ils décrivent à la fois les rouages de ces menaces et les moyens de lutte mis en place par la corporation. Threat Analysis 2: Cult décrit les principales sectes dont les activités mettent en péril la vie des citoyens ou visent parfois même directement la chute de SLA Industries. L’ouvrage débute, dès la 2e de couverture, par une nouvelle, suivie par les crédits sur le feuillet de garde. Les premières pages, proprement dites, contiennent le sommaire, puis une introduction au thème du supplément, une illustration pleine-page et une double-page présentant les différents chapitres. The Shi’An Cult (105 pages) présente le plus grand culte organisé du World of Progress, créé dans le seul but de détruire SLA Industries par son grand ennemi de White Earth. Il attire les citoyens désabusés et marginalisés, attirés et manipulés par les fausses promesses de ce culte du sang dont les sacrifices octroient des pouvoirs extraordinaires venus d’un autre monde. Ils tombent ainsi à la merci de puissances monstrueuses qu’ils ne peuvent comprendre. Le chapitre détaille l’histoire de la secte (environ 5 pages) puis ses activités (environ 10 pages) : typologie des profils des sectateurs, motivations et conditions de recrutement, implantation dans la ville de Mort, congrégations (coven), les différents espaces rituels d’un Domaine et les différents types de sangs nécessaires à la magie du Sang. La description du quotidien d’une congrégation (environ 1 page) est suivie de celle de la chaîne de commandement de la secte (environ 8 pages). Celle-ci est accompagnée des caractéristiques chiffrées des archétypes, des tâches ingrates des sectateurs subalternes et des positions notables en son sein. Les compétences, connaissances et langues propres à la secte sont ensuite développées (environ 3 pages). Environ 5 pages décrivent les réactions faces aux atrocités quotidiennes de la secte, tant pour les personnages-joueurs que pour les sectateurs lors d’un éventuel interrogatoire. Le portrait et les caractéristiques de 7 figures notables du culte sont également données (environ 6 pages). Le chapitre se poursuit avec un bestiaire des créatures invoquées ou créées par la magie du Sang (environ 37 pages). Celui-ci débute par les Etherals, de puissantes entités spirituelles venant d’un autre plan d’existence, invoquées par le culte Shi’An et vénérées tels des dieux. Leur royaume d’origine, leurs différentes manifestations dans le monde physique, ainsi que leur interaction avec leurs fidèles sont tout d’abord développés. Viennent ensuite la description et les profils techniques de 8 Etherals mineurs puis des 10 Etherals primordiaux. Le bestiaire se prolonge avec 21 créatures du culte Shi’An, non-Etherals mais venant de White Earth, ou issues des rituels sanglants. Le chapitre se prolonge avec des données techniques permettant d’animer les membres du culte et leurs créatures (environ 31 pages) : capacités spéciales, équipement spécifique dont la description des différents types de parchemins magiques ou documents provenant de White Earth, les différentes cabales de ce monde sont également évoquées. Enfin, viennent les règles régissant la magie Shi’An (magie du sang et magie Etherals) ainsi qu’une liste de sorts. The Mesha Cult (32 pages) décrit cette secte dirigée par des tueurs en série difformes et corrompus, aux airs aristocratiques, issus d’une époque révolue : les Chimeras, monstrueuses caricatures de ce qu’ils furent autrefois. Ils sont entourés de leurs serviteurs cruels et assassins qui vivent dans l’espoir de se transcender pour rejoindre leurs maîtres. Le chapitre présente l’histoire de la secte (environ 8 pages) puis son organisation (environ 19 pages). Il décrit les instances dirigeantes du culte, quelques-unes des principales Chimeras, accompagnées de leurs caractéristiques techniques, ainsi que des particularités de leur rang et de leur condition. Notamment, leur cycle de Slumber et leur lien symbiotique avec la Beast, créatures à l’origine des pouvoirs des Chimeras et vivant au cœur de leur demeure. La hiérarchie Mesha se poursuit avec ses différents adeptes au service des Chimeras et singeant une domesticité aristocratique désuète et macabre. Ainsi, les caractéristiques de la demeure du Chimera est également évoquée. Enfin, 5 pages sont consacrées aux Beastly Gifts, les pouvoirs monstrueux que les Chimeras obtiennent des offrandes faites à leur Beast. The Rawhead Cult (24 pages) développe et installe dans la ville de Mort un culte déjà évoqué pour les Secteurs Cannibales dans le supplément Threat Analysis 1: Collateral. D’abord considéré par SLA Industries comme une simple superstition au sein des tribus de Cannibales, le culte du dieu Rawhead s’est pourtant implanté à tous les niveaux de la société de la métropole, la sapant de l’intérieur. Après 1 page d’introduction permettant de différencier les cultes de Rawhead et leurs sectateurs, le chapitre présente cette religion telle qu’elle est pratiquée dans les Secteurs Cannibales (environ 3 pages). S’ensuit l’exposition des 5 théories courant au sein de SLA Industries sur la nature du dieu Rawhead (environ 2 pages). Les cultes de la Diaspora sont ensuite évoqués (environ 9 pages). Nés de Cannibales, bannis de leur tribu et réfugiées dans la ville de Mort, l’implantation, le fonctionnement et la structure hiérarchique de ces sectes sont présentés ainsi que les méthodes de recrutement. S’ensuit l’étude de ses activités, traditions, tabous et châtiments. 2 pages sont consacrés aux us et coutumes propres aux Splinter Cults qui s’éloignent de l’influence du peuple Cannibale en développant un cannibalisme de gourmets avec l’aide d’un réseau criminel. The Swarm Cults (24 pages) se consacre aux cultes de moindre importance, souvent éphémères mais qui prolifèrent, nourris par la peur ambiante.
Stigmartyr (30 pages) est dédié au département de SLA Industries chargé de l’étude et de l’éradication du culte Shi’An qu’il considère comme la plus grande menace pour le World of Progress. Ce chapitre débute par un historique de Stigmartyr (environ 8 pages) dont la création est intimement liée à la prise en compte du danger représenté par White Earth. Son évolution récente dans le cadre de l’Opération Thunderbolt, est ensuite détaillée (environ 6 pages). Cela inclut les profils types des agents de Stigmartyr et une explication détaillée, assortie d’exemples, d’un nouveau type de mission pour les personnages-joueurs, les BPN Oranges. S’ensuit la présentation de la structure hiérarchique de Stigmartyr et de quelques-unes de ses figures importantes (environ 4 pages). Les 12 pages suivantes permettent aux joueurs de créer un personnage issu du Stigmartyr dans le cadre d’un scenario spécifique ou d’une campagne dédiée. Il s’agit tout d’abord de présenter en une double-page, sur le modèle du livre de base, chaque espèce jouable spécifique au département :
Cette partie est ensuite complétée par les compétences et packs d’entraînement spécifiques aux agents de Stigmartyr ainsi que leur équipement dédié (armures, armes…). Le supplément se conclut par une nouvelle, Deep Construct, Part 3: Bad Man Alley (3 pages), faisant suite à celle de Threat Analysis 1: Collateral. Une citation de la cheffe de Stigmartyr accompagnée du logo du département (1 page) et un index (1 page) figurent sur le feuillet de garde arrière. Enfin, la 3e de couverture accueille un texte d’ambiance prenant la forme d’une lettre. |
Supplément de contexte | December 2025 | anglais | Nightfall Games | Papier et Electronique |
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