Blue Planet
GROG D'OR 2001
2199, système Serpentis, planète Poseidon. Un monde frontière... un monde aquatique à 98%... la première colonie à l'extérieur du système solaire. Mais quelle est la motivation qui pousse des dizaines de milliers de personnes à quitter leur bonne vieille Terre, pour tenter l'aventure sur un monde dangereux où tout est encore à construire : la promesse d'une vie nouvelle ? Un écosystème encore intact ? Ou bien la possibilité de devenir riche en exploitant des gisements de xénosilicates : ces minéraux qui détiennent la clé de l'immortalité...
C'est une véritable ruée vers l'or qui se déroule sur cette planète encore vierge il y a quelques années, et où les intérêts des plus grosses corporations sont difficilement contrôlés par le gouvernement colonial de la GEO (Global Ecological Organization). La nécessité de devoir traverser un trou de ver pour pouvoir accéder à ce système solaire, éloigné de plusieurs dizaines d'années lumières, rend la colonie plus isolée que celles de Mars, ou de la Lune. Une planète sans vie intelligente ? Apparemment, tout au moins si on exclut les peuplades natives, issues d'un premier effort de colonisation datant de plus d'un siècle auparavant. Une famine, engendrée par un virus destructeur, avait alors provoqué sur la Terre l'effondrement de l'économie mondiale, causé des millions de victimes, et coupé la nouvelle colonie de tout soutien, et de toute communication. Celle-ci, composée de quelques milliers d'individus d'exception, avait régressé jusqu'au niveau technologique des peuplades du Pacifique au XIXème siècle, mais avait survécu et prospéré.
Avec le temps, ces natifs en vinrent à ne plus rien espérer de la Terre, et ont fait de Poséidon leur planète... Avec le recontact, puis la découverte des précieuses ressources par des chercheurs, l'arrivée massive d'immigrants n'est pas sans provoquer des frictions : les mouvements terroristes se multiplient alors que les corporations vont jusqu'à exproprier ceux qui sont parfois considérés comme des sauvages, pour pouvoir exploiter les précieux xénosilicates. La GEO essaie de protéger l'environnement et les natifs, tout en contrôlant le développement industriel de la planète. Et cependant, son existence en tant que gouvernement mondial est remise en cause par de nombreux intérêts qui souhaiteraient que l'ONU soit réinstituée. Un orage gronde sur Poséidon, et il se pourrait qu'il éclate bientôt.
Blue Planet est un jeu de science-fiction se situant à mi-chemin entre le genre cyberpunk dans lequel il plonge les racines de son background, et le space-opera. Son réalisme poussé le fait rentrer dans la catégorie hard-science et tous les aspects du monde, de la technologie, et de la société sont basés et extrapolés sur des connaissances actuelles. Les thèmes abordés par le jeu sont très divers : l'écologie, la politique, les problèmes sociaux, la survie, etc. Son intérêt principal est centré sur Poséidon, mais rien n'empêche l'action de se dérouler sur une station orbitale, dans le système solaire ou sur la Terre. Les personnages peuvent être des colons, des natifs, des employés de la GEO, ou même des employés d'un état corporatiste : tout est possible, permettant un changement complet de l'optique du jeu d'un groupe de joueurs à l'autre. De même, ils peuvent jouer des humains, modifiés ou non par de la cybernétique et des manipulations génétiques, ou encore des hybrides : des espèces humanoïdes génétiquement créées pour être adaptées à un autre milieu. Les spacers sont des être humains capables de vivre en gravité nulle, grâce à leur squelette allégé, et à leurs pieds préhensiles. Les "aquaformes" sont très adaptés à la vie sur Poséidon, possédant des branchies, ou un système respiratoire proche des mammifères marins. Les "silvas" et les "cats" sont quant à eux faits pour être des soldats supérieurs. Les transhumains sont tout simplement des humains dont le code génétique amélioré permet de vivre plus vieux, et de rester à l'abri des maladies. Les joueurs peuvent même jouer des cétacés à l'intelligence génétiquement accrue : des dauphins ou des orques. Un vaste éventail de professions vient enrichir les nombreuses possibilités de personnage.
Une des particularités du système de jeu, est de ne pas partir du postulat que les personnages sont égaux. Selon les études qu'il a faite, la profession qu'il occupe, un personnage aura plus ou moins de points à répartir. Le choix est laissé aux joueurs et au MJ de jauger de l'équilibre du groupe, mais des références sont fournies pour arriver à quantifier les différences de potentiel entre personnages.
Le système de jeu était à l'origine à base de pourcentages, mais les seconde et troisième éditions ont adopté le système "Synergy" utilisant des D10. La dernière édition en enrichit d'ailleurs les options de combat, tout en simplifiant les listes d'attributs et de compétences : quatre attributs primaires (physique, coordination, cognition, et psyche) complétés par trois attributs dérivés (endurance, reflexes et toughness), la plupart du temps compris entre -3 et +3, 0 étant la moyenne. Les compétences sont rassemblées par domaines d'aptitudes (armes à feu, sciences humaines, etc.), et vont de 0 à 10. Un certain nombres d'aptitudes (groupe de compétences) peuvent être choisies comme étant les domaines de prédilection du personnage. Trois niveaux sont disponibles : average étant celui attribué par défaut, strong, ou même superior. Un jet de compétence nécessitera d'additionner la compétence à l'attribut concerné (qui peut changer selon les circonstances). Le chiffre obtenu est le seuil (qui peut être modifié par les circonstances) : il faudra faire un jet inférieur avec 1D10. Dans le cas où l'on tombe dans un domaine d'aptitude strong, 2D10 pourront être lancés, et pour une aptitude superior, ce seront 3D10. Dans ce cas, le joueur a plus de chances d'arriver à faire en dessous du seuil, avec au moins un des dés lancés, et même d'avoir plusieurs succès.
La création du personnage se fait par répartition de points d'attributs et de compétences. Plusieurs échelles sont donc proposées pour créer des personnages de niveau everyday, professionnal, exceptionnal, ou elite, pour simuler les différences d'acquis et d'inné au sein du groupe. Ensuite, des packages sont à choisir selon l'origine, l'historique et la profession du personnage. A tous les stades de la création, diverses options sont proposées selon le niveau de puissance que l'on souhaite donner au personnage. Le système de combat quant à lui est extrêmement réaliste : un coup de couteau suffit à tuer aussi simplement qu'une balle, et deux nuits de sommeil ne suffisent pas à se remettre d'une blessure conséquente. La dernière édition du jeu gère en outre un système de combat psychologique, simulant les effets de l'intimidation, de la colère ou de l'indécision.
Ce jeu a connu une première édition chez Biohazard Games, puis une réédition avec un système complètement différent chez Fantasy Flight Publishing. La troisième édition a été developpée par Redbrick, avant d'être finalement publiée par Fasa. Malgré tout, le background du jeu n'a jamais été révisé, et les campagnes commencent toujours par défaut en 2199.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Access Denied
première édition
Access Denied L'écran contient du coté des joueurs six cartes en couleur représentant les six régions de Pacifica Archipelago : Prime Meridian, Westcape, New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, et Zion Ilsands. Du coté du maître de jeu, toutes les tables de la première édition du jeu et utiles au bon déroulement de la partie sont présentes : compétences, combat, armes, etc. Il convient de noter le format particulier du paravent, moins haut qu'à l'habituel, mais plus large, permettant au MJ de mieux voir ce qui se passe sur la table. Le livret contient un recueil d'accroches de scénarios : 28 au total, classées par thème. En plus de ça, on trouvera un récapitulatif de la procédure de création de personnage, un index étendu du livre de base, une liste des installations avec leur affiliation (colons, corporatistes, natifs, GEO, etc.), leurs coordonnées, et leur population. On trouvera également une liste de véhicules avec leur portée et leur vitesse, la table des distances entre les villes, et les tables de dommages tirées du livre de base. |
Ecran | January 1999 | anglais | Biohazard Games | Papier |
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Archipelago
première édition
Archipelago Cet ouvrage pour la première édition du jeu, décomposé en six chapitres, est le guide descriptif indispensable de la région du Pacifica Archipelago, s'étendant sur environ 64 millions de km². C'est la principale zone habitée de la planète Poséidon, puisque comprenant de nombreux archipels et ilôts propices à l'installation de colonies. Chaque chapitre décrit une zone de cette région, avec une carte détaillée, les villes principales décrites avec leur propre carte, et les différentes spécificités des lieux. New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont toutes passées en revue, avec des données géographiques, démographiques, des écosystèmes et espèces animales et végétales particulières, ainsi que des accroches de scénarios, ou des renseignements confidentiels sur ce qui se trame dans certains endroits. Les descriptions sont particulièrement détaillées, afin de pouvoir jouer dans tous les endroits décrits dans le livre. Pour chaque zone, un PNJ important est également fourni, et chaque espèce décrite comprend une fiche entière, comme dans le livre de base. Il est à noter que les villes décrites dans le livre de base (Haven, Nomad, etc.) ne sont pas reprises ici. Les cartes des zones permettent d'avoir des informations géographiques (dénivelés, courants, volcans, etc.), mais aussi de repérer les différentes installations humaines, et de connaître leur origine (natifs, colons, corporatistes, etc.). Celles des villes permettent de distinguer les quartiers, et les lieux notables. L'ouvrage se termine sur un index. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | Biohazard Games | Papier |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Biohazard Games | Papier |
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Natural Instincts
première édition
Natural Instincts Ce scénario est une courte aventure de découverte pour la première édition de Blue Planet. Il mettra les personnages dans la peau de robinsons échoués sur un îlot, quelque part dans Pacifica Archipelago, loin des voies fréquentées. Coup de chance ou de malchance, l'îlot est loin d'être inhabité, et les personnages se verront mêlés bien malgré eux à une lutte secrète entre états corporatistes. La grande question de l'aventure est : les personnages sauront-ils se tirer de ce guêpier et rejoindre la civilisation, ou bien cet îlot sera-t-il leur dernier champ de bataille ? Afin de pimenter le scénario, une variante proposée est intitulée Natural Law. Le postulat de départ est un peu différent. Au lieu de voyageurs en perdition, les personnages incarneront un convoi pénitentiaire accidenté. Bien entendu, le groupe contiendra donc des agents de la GEO ainsi que des criminels en puissance. Les perspectives de roleplay, de tension, et par voie de conséquence le taux de mortalité seront donc accrus. Le scénario contient cinq pages de plans en annexe. Huit autres documents PDF lui sont adjoints : les fiches recto verso de personnages prétirés. On y trouve trois agents des forces de l'ordre et cinq criminels. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Biohazard Games | Electronique |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ancient Echoes
première édition
Ancient Echoes Ancient Echoes est un supplément traitant d'un sujet controversé dans Blue Planet : les cétacés. En effet, ceux-ci font partie intégrante du background du jeu puisqu'éveillés à la conscience. Ils ont en effet participé à l'effort de colonisation de Poséidon. Il était déjà possible de créer un PJ cétacé, chose souvent perçue comme difficile, ce livre lève donc le voile sur ces espèces mal connues et surtout mal comprises. Le premier chapitre New to the World (21 pages) traite de l'histoire et de la culture cétacée. Depuis les travaux révolutionnaires du docteur Marcos Gottfried ayant le premier permis à un dauphin d'atteindre le seuil de la pensée consciente par le biais de thérapies géniques, le monde tel que nous le connaissons a été ébranlé. L'accès à l'intelligence fut brutal et la prise de conscience de la société humaine se fit avec un décalage certain. Le temps de réaliser, la pression des premiers dauphins intelligents (de l'espèce des grands dauphins) avait provoqué l'élévation d'autres espèces, du moins celles qui avaient survécu jusqu'ici à la pollution et à la dévastation de l'écosystème : bélugas, épaulards, baleines pilotes et dauphins communs. Les conséquences sur le monde entier furent radicales. Les droits de l'homme pour ne citer qu'eux, durent prendre en compte ces nouvelles espèces intelligentes, tandis que d'un point de vue plus pratique, il fallut adapter la société toute entière à ses nouveaux membres : infrastructures, lois, etc. Ce chapitre aborde également les mystères de la psychologie des cétacés et en particulier leurs spécificités culturelles, qui seront approfondies dans le troisième chapitre. Le deuxième chapitre Biology (24 pages) aborde le problème du point de vue du scientifique. Depuis l'anatomie des cétacés (une double page montre les cinq espèces à l'échelle) jusqu'à leurs caractéristiques morphologiques, tout est passé au crible. On trouvera même un schéma en coupe d'une tête de dauphin, et des précisions sur la respiration, la nage, le sommeil, la reproduction et l'alimentation. Les sens des cétacés sont très particuliers, puisqu'on y aborde deux sens inconnus des humains : le sonar et la sensibilité magnétique. Il y a là de quoi ouvrir des perspectives nouvelles... Les cinq espèces sont présentées successivement avec leur spécificités par rapport aux informations données précédemment : anatomie, durée de vie, mode de nage et de plongée, reproduction, régime alimentaire, comportement primitif, comportement moderne, groupes primitifs, groupes modernes (homogènes ou hétérogènes). Culture (28 pages) explicite une culture qui n'a rien d'humaine. Bien que la culture cétacée soit récente, elle plonge ses racines dans des millénaires d'histoire, l'histoire d'espèces alors livrées à leurs instincts. Pour commencer, le langage des cétacés est un problème complexe. Malgré l'invention de l'InterSpec, un langage destiné à favoriser la communication inter-espèces (et notamment à offrir la possibilité aux hommes de comprendre les cétacés), l'utilisation de traducteurs n'est pas un luxe dans la vie courante. Et si vous pensiez que les difficultés allaient se limiter aux barrières de la langue, détrompez-vous. Le reste du chapitre va vous initier au mode de pensée d'un cétacé, depuis la façon dont ils se nomment jusqu'à leur comportement social en passant par leur mémoire, leur intuition, leurs émotions, leur proverbial sens de l'humour et leur dédain pour la propriété privée. Si vous aviez un intérêt pour les sciences cognitives, alors ce chapitre vous apportera tout ce qu'il faut savoir pour mettre en scène ou se mettre dans la peau d'un dauphin intelligent. La société cétacée n'est pas écartée, puisque l'église du chant des baleines est présentée avec le fondement de ses mythes, ses rassemblements et ses coutumes. De même, l'organisation du "groupe", la cellule de base composant la société des cétacés, est un point d'importance traité ici en profondeur, et l'on est bien loin de la cellule familiale humaine. Life on Poseidon (30 pages) recentre le livret sur Poséidon. Les relations entre hommes et cétacés y sont particulières, bien loin de ce que l'on peut voir sur une Terre dévastée par des siècles de surexploitation et de pollution impunie. Outre la description des relations entre chaque espèce et les humains, relations conditionnées par les différences culturelles et les conditions de vie, on aborde tous les sujets de la vie quotidienne sur la planète aquatique. Vous trouverez les réponses à des questions telles que : quelle profession peut exercer un cétacé ? Pourquoi y a-t-il tant de cétacés dans les forces armées de la GEO ? Y a-t-il des cétacés criminels ? D'autres aspects plus pragmatiques de la vie quotidienne sont longuement décrits : l'alimentation et la chasse, les soins médicaux, les communautés de cétacés et leurs infrastructures, les dangers de la faune, l'éducation et les loisirs. Hydrospan, l'état corporatiste dirigé par des cétacés tient une place importante dans ce chapitre, et on devine pourquoi. Le chapitre se termine sur cinq PNJ cétacés, dont le célèbre terroriste épaulard Bataku. On trouvera pour chacun la fiche avec les caractéristiques et un background détaillé. Le cinquième et dernier chapitre Cetacean Character (22 pages) contient tout ce qu'il faut savoir pour mettre fin à la controverse énoncée en début de texte concernant la possibilité de jouer des cétacés. En effet, les auteurs fournissent tout d'abord des explications pour éviter de jouer "des humains déguisés en dauphin", puis des conseils pratiques sur les façons d'intégrer ces personnages hors normes au jeu. En effet, pas facile d'interagir avec le groupe lorsqu'on est condamné à rester à l'eau pendant que tout le monde prend une glace au café. Heureusement, la téléprésence par l'utilisation des moyens de communication modernes et de drones prend tout son sens avec les cétacés qui peuvent en faire un usage permanent. Après un passage traitant des techniques de combat propres aux cétacés, de nouveaux packages professionnels complètent ceux livrés dans le Player's Guide. Les onze pages suivantes traitent de la technologie propre aux cétacés : armes, équipement, etc. et complètent donc le Player's Guide et Fluid Mechanics. L'ouvrage se termine sur une page récapitulative des caractéristiques des différentes espèces de cétacés dans le cadre d'une création de personnage, suivi d'une feuille recto-verso de personnage adaptée à des cétacés. Tout au long de l'ouvrage, quelques encarts proposent des anecdotes ou de courtes nouvelles d'ambiance. |
Supplément de règles et de contexte | November 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
Supplément de règles et de contexte | February 2003 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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First Colony
première édition
First Colony Ce supplément décrit en détail la ville de Haven et ses environs. Vous y trouverez des cartes de l'île d'Argos et de Haven, le guide de survie du nouvel arrivant sur Poséidon, des descriptions approfondies de chaque district de la ville qui est tout à la fois la première, et la plus grosse colonie de Poséidon. Un siècle après avoir été fondée par les colons du projet Athena, Haven demeure le coeur de la civilisation humaine sur la planète. On y trouvera également des données sur l'histoire, la politique, le commerce et les activités culturelles de la capitale coloniale, et des dossiers détaillés Most Wanted sur les personnages les plus célèbres (en bien ou en mal !). De nombreuses idées de scénario (Access Denied) sont fournies, ainsi que quatre vrais scénarios occupant une cinquantaine de pages : |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Fluid Mechanics
première édition
Fluid Mechanics Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant. Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.). Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...). Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés. Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés. Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages. |
Catalogue | October 2000 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Frontier Justice
première édition
Frontier Justice Poséidon est un monde frontière... une sorte de western galactique s'y déroule quotidiennement, et il y a ceux qui sont du bon, et ceux qui sont du mauvais coté du flingue. Bienvenue du coté obscur de la colonisation humaine de Poséidon, où les sbires de la mafia extorquent de l'argent aux faibles et aux innocents, et où les Marshals de la GEO administrent la justice avec un Peacemaker interfacé. Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet s'intéresse donc à la loi, mais aussi au crime sur Poséidon. Dans le premier chapitre Crime on Poseidon, on nous décrit les différents types de criminalité que l'on rencontre sur la planète : vol, crime écologique, piratage informatique, trafic de drogue, blanchiment d'argent sale... quelques mots sont également donnés sur les cours de justice, le système carcéral, et l'argot. Organized Crime présente les deux plus grosses organisations criminelles de la planète : la famille Gorchoff, dignes représentants de la mafia russe, et le NRM (New Rastafarian Movement) qui règne sur Kingston et dans les îles Zion. Dans le troisième et plus important chapitre du livre The Law on Poseidon, on nous présente la pyramide du système judiciaire de haut en bas, depuis la commission de justice de la GEO jusqu'aux patrouilleurs, en passant par les magistrats et les marshals, et sans oublier les patrouilles natives, les rangers coloniaux, et les gardes écologiques. Outre les représentants de la loi, le système judiciaire est également passé au crible : méthodes d'investigation et procédures judiciaires (établissement d'un profil ADN, enquête sur des incendies et explosions, etc.). Pour chaque type de crime, depuis la contrebande jusqu'au cambriolage, des explications sont fournies, ainsi qu'une liste des compétences utiles et leurs applications possibles dans un tel cas. Les outils technologiques à la disposition de la justice et notamment des drones, sont présentés, sans oublier certaines méthodes d'interrogatoire et d'interview, ou d'utilisation d'informateurs. Quelques PNJ importants concluent ce chapitre. Le dernier chapitre Criminal Conspiracy est un scénario non-linéaire dans lequel un groupe de criminels détourne une cargaison de xénosilicates... L'originalité réside dans le fait qu'il puisse être joué du coté des criminels ou du coté des forces de police de la GEO. Six PJ pré-tirés sont livrés pour chaque coté de la barrière, ainsi que des profils pour les PNJ. L'ouvrage, parsemé de nouvelles destinées à se mettre dans l'ambiance, se termine par un index. |
Supplément de contexte | February 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
Livre de base | June 2000 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
Livre de base | May 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
Supplément de règles et de contexte | May 2001 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
Livre de base | June 2000 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
Livre de base | May 2002 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | July 2012 | anglais | Fasa Games | Papier et Electronique |