Scales
En apparence, le monde de Scales est analogue à la Terre des années 90. Mais la réalité est bien différente : dans l'ombre, les dragons dirigent le monde. Leur présence sur Terre remonte à la nuit des temps, mais ils ne sont pas d'origine terrestre...
A l'aube de la Terre, un couple de dragons vint se poser sur notre planète, à la recherche d'un endroit où la femelle pourrait couver ses trente oeufs. Après l'éclosion, le mâle décida de repartir. Il confia à sa descendance deux missions : aux treize plus puissants, le soin de protéger leur mère. Aux autres, la charge de collecter la mana, cette énergie magique dont il avait besoin pour ses voyages interstellaires.
La mère s'enferma avec ses treize enfants, pendant que les autres dragons accomplissaient leur tâche. Quand les gardiens ressortirent, bien des choses avaient changé : leur mère était morte, probablement assassinée par l'un d'entre eux, et les dragons collecteurs, qui s'étaient reproduits avec les grands dinosaures, avaient perdu leur intelligence et s'étaient abâtardis. La mort dans l'âme, ne sachant que faire, les treize dragons creusèrent des cavernes et s'endormirent pour quelques millions d'années.
Pendant leur sommeil, la mana s'épuisa peu à peu, et ne devint plus présente que dans les produits de l'artisanat des hommes. Avec cet appauvrissement magique, disparurent toutes les espèces fantastiques qui peuplaient la Terre : elfes, trolls, démons, centaures, etc. Ces êtres, ne pouvant vivre en l'absence de magie, s'éteignirent ou devinrent peu à peu des humains inconscients de leur héritage merveilleux.
Cet état de fait prit fin avec l'explosion d'Hiroshima en 1945 qui réveilla le dragon qui sommeillait non loin. Quand il prit conscience des changements qui avaient affecté la Terre, il réveilla ses frères, avec qui il décida le début du grand jeu, une lutte pour la domination de la Terre et la collecte des objets possédant de la mana. Pour ce faire, les dragons avaient besoin de pions. Prenant forme humaine, ils se mêlèrent aux humains, et une génération mi-humaine mi-draconique apparut. Celle-ci eut à son tour des descendants, et une seconde génération, de plus en plus humaine et de moins en moins draconique, entra aux service des treize grands dragons.
Le jeu avait commencé. Mais les humains n'étaient pas à sous-estimer : certains d'entre eux, héritiers des alchimistes, connaissaient le pouvoir de la mana contenu dans le corps des dragons. Puissament organisés et connus sous le nom de technomanciens, ils entreprirent de s'opposer à l'ascension des dragons. Jusqu'à ce que... le père, le Dragon Céleste, revienne, et exige d'apprendre la raison de la mort de sa compagne, et de l'échec de la collecte de la mana.
C'est dans cet univers d'intrigues et de secrets que les joueurs vont évoluer. Ils forment un gestalt : un dragon de seconde génération, et des êtres magiques, réunis par un lien empathique. Le joueur qui incarne le dragon choisit sa famille parmi les 13 du monde de Scales. Chaque famille draconique est typée, et possède sa structure et ses intérêts propres. Par contre, les joueurs qui incarnent des êtres magiques ne sont pas conscients de leur dualité : ils créent des humains à qui leur héritage magique sera peu à peu révélé, grâce au lien du gestalt. Ils apprendront au cours de leur évolution de quel être ils descendent. En pratique, c'est le maître de jeu qui décide quel est l'être magique incarné, en fonction du pays d'origine du personnage, du caractère, de ses goûts, etc. Scales est donc de ce point de vue un jeu initiatique.
Le niveau d'implication du gestalt dans les intrigues et les luttes secrètes est du ressort des joueurs : ils pourront choisir d'être rebelles ou non à l'organisation draconique, voire de se rapprocher des technomanciens. Mais il leur sera très difficile de garder leur neutralité. A un niveau ou un autre, ils devront s'impliquer.
Le système de règles se veut simplissime. Les joueurs définissent les points forts et faibles de leurs personnages, et leur attribuent un nombre de points, différents selon qu'ils sont dragons ou êtres magiques. Un métier et des hobbies leur donneront accès à des champs de compétences, avec une efficacité différente suivant qu'ils sont amateurs, qualifiés ou experts. Les actions se résolvent par un jet d'un dé à dix faces, auquel on rajoute la caractéristique appropriée si elle existe, et on compare le résultat à une difficulté qui dépend de la difficulté de l'action et du degré de compétence du personnage. Les combats sont du même niveau de complexité, et meurtriers. Quand on joue à Scales, on apprend à plonger à couvert dès qu'une arme à feu est brandie.
Chaque supplément propose plusieurs scenarii, qui ne peuvent être joués dans n'importe quel ordre. En effet, Scales est un jeu à secret, basé sur l'initiation des personnages. La progression des joueurs dans l'univers du jeu, en constante évolution, se fait sur deux axes : l'apprentissage, scénario après scénario, de la nature d'être magique, et la découverte des secrets de Scales. Les scenarii publiés sont numérotés à partir de A0 : un zéro introduit un nouvel élément, et chaque lettre constitue une série. A la lecture des suppléments, on découvre peu à peu les secrets au sein des secrets.
Mais en dehors de cette trame initiatique, le MJ a les mains libres pour intégrer des aventures de sa conception, qui offriront en plus de leur diversité (tout est possible : complots, espionnage, exploration, enquêtes,...) une "respiration" entre les scénarii officiels parfois lourds de révélations.
Il est à préciser qu'à côté du jeu de rôle, des romans écrits par G.E. Ranne existent : le premier, "Un regard vertical", avait servi pour la promotion du jeu, et avait été réédité chez Asmodée Editions à l'occasion de la parution du deuxième tome, "Le silence est d'or". Par contre, le troisième tome "Bruits Blancs", est mort-né. Scales ayant été un échec commercial, le dernier supplément de la gamme, "Nature", n'a jamais vu le jour non plus.
Au moment de la fin de la gamme, le site de l'éditeur a mis à disposition des meneurs de Scales "La Vérité est ici", un fichier au format pdf revelant tous les secrets de l'univers.
Scales est l'un des premiers jeux officiellement arrêté qui a connu une seconde vie sur internet aux travers de suppléments amateurs développés avec l'accord de l'éditeur. Dans la continuité de la gamme officielle, ces suppléments font évoluer l'univers au travers des scénarios qu'ils proposent, avec les PJ au centre de ces évolutions. Ils sont disponibles sur le site de l'Hopital Psy.
En hommage à la gamme arrêtée, le premier de ces suppléments amateurs s'intitule Nature. Il ne suit cependant pas la ligne thématique des suppléments officiels, et regroupe des aides de jeux génériques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Ecran
première édition
Ecran Le côté joueurs de l'écran représente un mur sur lequel sont épinglés des préparatifs pour un voyage en amazonie. Cette illustration est réputée donner des indices sur le meutre de la Mère des Dragons. Du côté meneur sont présentes différentes tables récapitulatives : détermination des dégâts, seuils de difficultés, echec d'un sort, formes de magie, PNJ génériques.
Le livret contient sept nouveaux êtres magiques : le minotaure, la méduse, le pégase, le cerbère, le vampire, la gargouille, et la goule. Chacun est décrit sur une double page avec un sysnopsis de scénario ou une intrigue à insérer dans un scénario plus conséquant. La dernière page du livret récapitule les pouvoirs de ces nouvelles races. |
Ecran | January 1994 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
|
Magie
première édition
Magie Magie est le troisième et dernier supplément officiel de la gamme. Il est consacré à la magie et aux autres phénomènes surnaturels du monde de Scales, souvent à un niveau plus élevé que celui du livre de base. Il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre s'intitule "Magie Draconique, Règles Etendues et Affinées". Il s'agit de modifications et d'ajouts aux règles de base. Elles ne sont pas accessibles à des personnages débutants, mais, sagement distillées, devraient empêcher les joueurs de tomber dans la monotonie d'une rencontre à l'autre. On y trouve ainsi de nouveaux arts pour les masques, comme l'armurerie, les histoires drôles, le bonsaï... et de nouveaux effets comme le vomissement, les sens accrus, ou encore l'amnésie. Le second chapitre, sur les Etres Magiques, donne des conseils pour gérer les deux phases de haut niveau pour ses joueurs, à savoir la phase du Voyage et la phase de Transformation. Il est désormais nécessaire de passer certaines étapes après le début de la phase de Transformation jusqu'à obtenir le réel pouvoir de se transformer en sa seconde nature. Un scénario complet est donné à titre d'exemple d'une phase de voyage pour un personnage Minotaure. Le chapitre sur les Gestalts introduit principalement un système de points d'évolution. La situation dans laquelle sont utilisés les pouvoirs de ces objets magiques influe sur la vitesse de progression. Ainsi, un groupe très soudé verra sa puissance augmenter plus rapidement. Mais plus de puissance signifie également un attachement commun plus important. Le dernier chapitre d'aide de jeu traite de l'Alchimie. Des règles sont données pour différencier le travail dans un atelier improvisé et celui dans des super complexes comme ceux de la McKeenan & Dodge. Des tables aléatoires permettent de définir les ingrédients nécessaires à une nouvelle formule, en fonction de sa puissance. De nouveaux vecteurs dit composites sont disponibles. Plus difficiles à utiliser, ils sont issus de la composition de deux des trois vecteurs normaux. Enfin, il est désormais possible, en y consacrant du temps en jeu, de modifier d'anciennes formules pour les adapter à ses besoins. Enfin, l'ouvrage s'achève sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. On peut y retrouver le Banshee, le Barometz, le Hslao, le Ichthyocentaure, le Kraken, le Niveleur, le Periton, le Phénix, le Pygmée, le Rock, le Shang Yang, et la Yourwarkee. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
|
Politique
première édition
Politique Politique est consacré, comme son nom l'indique, à la politique des acteurs du monde de Scales, et leurs intérêts dans ce domaine. Comme chacun des suppléments de Scales, "Politique" réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. L'ouvrage s'ouvre par un chapitre de règles visant à gérer une demande de service à un groupe d'influence. Cela consiste à jeter 1d10 sur la table dudit groupe, modifié par de nombreux paramètres, comme les relations avec le demandeur, ou le type de service demandé. Le second chapitre, intitulé "L'état du monde", esquisse la situation politique du milieu des années 90, par zone géographique, suite entre autres à la chute du bloc soviétique. Pour chaque zone, on trouve également un encadré décrivant quelques événements survenus entre 1992 et 1993, pour jauger de l'ambiance des pays concernés. Le troisième chapitre traite des traditions et des coutumes draconiques, c'est-à-dire de ce qui "se fait" chez les dragons en général, sans discrimination de famille. Y sont abordés des points tels que la politesse, le cas des grossesses humaines avec un père dragon, ou encore des Gestalts. Le quatrième chapitre constitue le gros du supplément, et est consacré à la description des différentes sphères d'influence, et des intrigues en cours, de chacune des familles, ainsi que de deux groupes "awares" que sont la McKeenan & Dodge et les Chevaliers. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
|
Scales
première édition
Scales Après un sommaire détaillé d'une page, le livre de base de Scales commence par une introduction de cinq pages sous la forme de courts récits évoquant différents points de l'historique du jeu : l'arrivée des dragons sur terre, leur sommeil puis leur réveil, les gestalts, et le retour du dragon céleste.
Le chapitre de création de personnage, en huit pages, résume le principe de Gestalt, et décrit comment créer des personnages y appartenant, dragons comme être magiques. Un Gestalt est à la fois un groupe de personnage, et un objet qui le symbolise. Il doit être composé d'un dragon, et de un à plusieurs êtres magiques, qui s'éveilleront petit à petit au contact du dragon. Rien ne les différencie des humains normaux à la création. Il n'y a pas de liste de caractéristiques fixée par le jeu, chaque joueur choisit celles qui conviennent à son personnage. Un dragon, de part sa nature, sera toujours mieux doté à ce niveau qu'un être magique. Il sera cependant moins expérimenté, et l'être magique aura des domaines de compétences (métier et hobbies) plus étendus. Un exemple de création de groupe de deux pages termine ce chapitre. Le chapitre de système de jeu s'étend sur dix-huit pages. Le système de base est présenté en deux pages. Le domaine de compétence du personnage donne la difficulté de l'action à accomplir. On la compare au niveau du personnage pour obtenir un seuil de difficulté sous lequel on teste le lancé d'un dé à dix faces. La suite du chapitre décrit différentes mises en situation de ce système, à savoir les poursuites, la communication, le combat et la médecine. Le tout est agrémenté de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur un système de points d'expérience relativement classique. Le système de combat présente deux particularités. Premièrement, il n'y a aucune table d'armes, le MJ se contente de déterminer le type de l'arme (Mains Nues, Contact, Distance) et sa puissance (Faible, Moyenne, Importante). Ensuite, tous les personnages possèdent une caractéristique de Combativité, qui, suivant si elle est positive ou négative, représentera un personnage plutôt offensif ou défensif, et lui donnera des bonus/malus en conséquence. Le chapitre de la magie présente en trente-neuf pages les différents côtés surnaturels du monde de Scales, et les règles correspondantes. La Terre dispose d'une énergie magique appelée Mana, dont les êtres magiques ont besoin. Suite à la récolte de cette Mana par les dragons, les êtres magiques se sont assoupis, se confondant avec les humains. Leurs descendants, s'ils restent en contact avec des dragons, voient des pouvoirs innés de leur races ressurgir. Les dragons ont eux aussi leurs pouvoirs innés, mais peuvent les contrôler dès la naissance. Ils savent également générer des effets magiques en libérant la Mana contenue dans leur corps. Cette libération est généralement cachée à l'aide d'une oeuvre d'art, appelée "Masque". Enfin, de simples humains, appelés technomanciens, réussissent à lancer des sorts alchimiques à l'aide de la Mana contenue dans des organes d'êtres magiques ou de dragons. Le dernier chapitre, sur les intervenants, présente sur soixante-quinze pages les différentes factions du monde de Scales. En plus des humains normaux, on peut y rencontrer des technomanciens, des êtres magiques plus ou moins éveillés, et bien sûr les dragons. Ceux ci sont divisés selon leur génération : le Dragon Céleste a eu treize enfants, les grand-pères, qui ont eu des enfants avec des humains à partir des années 50 (les parents), qui eux même en ont eu ensuite (les enfants). Les progénitures du dragon céleste et des humains sont les nouveaux-nés, et sont traités à part. Chacune des treize branches de la famille, ainsi que le dragon céleste, sont décrits d'un point de vue physique, moral et politique. L'ouvrage se termine sur trois annexes et un scénario : une liste non exhaustive de domaine de compétence, une liste d'exemples d'êtres magiques, et une liste de sorts alchimiques. Le scénario, numéroté A0 et intitulé "Keening", est destiné à des joueurs ne connaissant pas ou peu Scales, et propose de jouer la découverte et la formation du Gestalt des PJ à bord d'une croisière. |
Livre de base | January 1994 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
|
Technologie
première édition
Technologie Technologie est le second supplément paru pour Scales. Il traite, comme son nom l'indique, de la technologie et de son utilisation dans le monde de Scales par les différents intervenants connus. Comme chacun des suppléments de la gamme, il réunit deux types de matériel, des aides de jeu et des scénarios. Le premier chapitre de l'ouvrage donne en deux pages des conseils pour faire intervenir des groupes de technomanciens "isolés", c'est-à-dire indépendants de la Mégacorporation qu'est la McKeenan & Dodge, introduite elle dans Politique. Le second chapitre, "Géographie de la Magie", présente une sorte de topologie de la mana dans le monde. Ce sont les dragons collecteurs qui, au début de la cueillette, ont entreposé la mana dans certains lieux. Comme elle n'a jamais été retirée, ces lieux sont devenus des endroits de pouvoirs, détectés et utilisés ensuite par les différentes civilisations humaines ou magiques. Ce sont par exemple les Pyramides, Stonehedge, le Machu Picchu. Le troisième chapitre décrit les avancées technologiques utilisées couramment par les technomanciens et leurs projets de recherche en cours. Ici, pas de descriptions ou de règles précises de tel ou tel appareil, mais plutôt des idées globales pour que chaque MJ sache ce qui est faisable ou non. Le matériel informatique, les matériaux alchimiques, et les processus de mathématiques appliquées, sont abordés. La partie suivante traite en deux chapitres de la génétique des êtres surnaturels. Les dragons ont leur propre génome, tandis que celui des Etres Magiques mute en fonction de leur phase d'évolution. La McKeenan & Dodge expérimente bien entendu sur ce sujet, tentant de créer des êtres supérieurs en utilisant des gênes non humains. Elle est d'ailleurs aidée pour cela par le Dragon Céleste, qui préfère ainsi contrôler cette avancée technologique plutôt qu'être dépassé par celle-ci. Ses propres connaissances en génétique sont très poussées, puisque la création des Nouveaux-Nés est le résultat d'un savant mélange de Magie et de manipulations génétiques. Leur éducation est effectuée à l'aide de Réalités Virtuelles dans lesquelles ils sont immergés pendant le temps de leur incubation. Le sixième chapitre présente l'avis de chaque branche de la famille sur la technologie, et les utilisations qu'ils en font. Cela peut aller du refus total de celle-ci, comme le fait Quetzalcoalt, à son utilisation à outrance, presque obsessionnelle, à la manière d'Athabaska. Le septième chapitre est une nouvelle, dans laquelle le Grand Dragon Bleu présente à ses petits-enfants les bienfaits de la télévision et tout ce qu'un esprit averti peu obtenir d'elle. La section suivante parle des armes, à travers trois chapitres. Le premier présente l'Ordre de Saint-Dumas, qui forge des lames exceptionnelles, dites "Dragonslayers". Le second évoque les armes légendaires, telles Excalibur ou la Lance de Longinus. Le troisième présente différents modèles des catégories d'armes couramment utilisées dans les parties de Scales, à savoir les armes de contact, de poing, pistolets mitrailleurs et fusils à pompe. Les auteurs déconseillent fortement aux MJ d'introduire des armes plus puissantes dans leurs campagnes. Une aide de jeu fournit aux MJ une "feuille de jeu", sur laquelle les joueurs pourront noter les scores pour leurs actions courantes, comme des compétences à d'autres jeux. Cela permet d'éviter de tout recalculer à chaque poursuite en voiture, tentative de séduction, combat, ou utilisation magique. Cinq scénarios de la campagne officielle sont présents dans le supplément : Enfin, l'ouvrage se termine sur la description de douze nouveaux Etres Magiques, avec à chaque fois un exemple de personnage en phase de transformation. Sont présents l'Alfe Noir, le Brailleur, le Croquemitaine, l'Epouvantail, le Fayette, la Harpie, l'Incube, le Kobold, la Mandragore, la Nymphe, la Salamandre, et la Sylphe. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
|
Vérité Est Ici (La)
première édition
Vérité Est Ici (La) La vérité est ici est un pdf de onze pages révélant les principaux secrets du monde de Scales en six parties. Il devait permettre de répondre aux grandes interrogations des joueurs malgré l’arrêt de la gamme quelques années plus tôt suite à son échec commercial. Dans Les créateurs, on apprend l’origine du couple draconique qui choisit de piller la mana de la Terre ainsi que les conséquences désastreuses que fait peser ce pillage magique sur notre bonne vieille planète. Des précisions sont également apportées sur la nature de la mana et son impact sur notre monde et sur les dragons. La partie Le meurtre raconte en détail les secrets et mystères qui entourent le meurtre de Maera la dragonne originelle. De grandes surprises attendent d’ailleurs le lecteur à ce propos. Le long sommeil raconte ensuite ce qu’il advient des dragons qui entrent en torpeur après le meurtre de Maera et ce qu’il se passe sur Terre pendant leur sommeil (en particulier les actions des alchimistes). De son côté Ancyte prépare un complot contre son père pour assurer la survie de ses frères et sœurs dragons. La partie Aujourd’hui décrit les forces en présence à travers le monde et les différents camps de dragons qui s’affrontent de manière occulte pour la domination de la planète et de sa mana. La dernière partie, Demain, décrit les grands enjeux du monde de Scales et donne des pistes au MJ pour élaborer une campagne qui permettrait de finir celle entamée par les différents scénarios présents dans les extensions du jeu. Ce fichier a longtemps été disponibe sur le site d'Asmodée et est maintenant téléchargeable sur le site Jeu de Role Passion avec la bienveillance d’Asmodée. |
Supplément de contexte | May 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Electronique |