Eclipse Phase
Eclipse Phase est un jeu de science-fiction qui s'inspire du courant "transhumaniste". Dans cet univers, la science a développé des technologies qui non seulement améliorent le corps humain par la cybernétique et la génétique, mais qui en plus peuvent sauvegarder l'esprit comme s'il s'agissait de données informatiques. On peut ainsi se projeter dans un monde virtuel et y vivre indéfiniment. Il est aussi possible de se transférer dans un autre corps, d'en changer selon ses besoins comme s'il s'agissait d'un simple outil adapté à une situation. Finalement, l'Homme s'est affranchi de la maladie, de la vieillesse et de la mort.
Toutefois, l'univers d'Eclipse Phase est loin d'être un monde idéal, car il emprunte tour à tour au cyberpunk, au post-apocalyptique et à l'horreur. D'ailleurs, si le titre évoque l'espace, il vient avant tout du vocabulaire médical. Comme le précise le site officiel, la "phase d'éclipse" est le moment où un virus infecte un corps et se multiplie sans être encore détectable.
Dans le jeu, Mars a été terraformé et une partie du système solaire est colonisé. C'est le nouveau territoire de l'humanité, car la Terre a été dévastée par des armes de destruction massive lorsque les intelligences artificielles qui les contrôlaient se sont retournées contre leurs créateurs. Les personnages font désormais partie d'un groupe appelé le "Firewall". Ils lutteront contre les conspirations et les menaces globales qui pèsent sur les survivants, en s'aidant des fabuleuses technologies de la transhumanité : voyage spatial, changement de corps, réseaux virtuels, robotique, nanotechnologie...
Le background donne la trame des événements, décrit les technologies et les structures sociales, les colonies, les factions politiques et financières, les secteurs de la galaxie et les différents enjeux pour le groupe Firewall. Il peut servir tel quel de cadre, mais il n'y a pas de restriction particulière. Le meneur de jeu peut aussi composer une campagne personnelle en puisant parmi ces nombreux éléments.
Les personnages sont constitués de deux parties distinctes : le Morph, ou corps physique, et l'Ego, qui représente l'esprit, et qui peut passer d'un Morph à l'autre si le besoin s'en fait sentir. A la création, le joueur choisit l'origine (Background), la faction à laquelle il appartient, et des motivations pour l'Ego de son personnage, puis choisit son Morph. Ces éléments ont chacun des avantages et désaventages liés. Le personnage est ensuite defini par sept Aptitudes (Cognition, Coordination, Intuition, Reflexes, Savvy, Somatics, Willpower), des Stats (Initiative, Lucidity, Trauma Threshold, Insanity Rating, Moxie, Speed, Durability, Wound Threshold, Death Rating, Damage Bonus), et des compétences basées sur les Aptitudes. Un système de Traits positifs ou négatifs complète l'ensemble.
Les règles du jeu utilisent un système à base de pourcentage et de marge de réussite. Pour réussir une action, il faut faire en dessous du score de son personnage. En plus des oppositions classiques, le système décrit l'utilisation des pouvoirs Psis, des améliorations corporelles, de l'univers virtuel, de la sauvegarde de l'esprit et du transfert dans des corps utilitaires, des exosquelettes, des véhicules et des vaisseaux, ou encore les aliens, les intelligences artificielles et les virus qui font partie des menaces sérieuses.
La licence Creative Commons qui accompagne Eclipse Phase est une autre particularité de ce jeu, en parfait accord avec son thème "transhumaniste". Les auteurs encouragent les joueurs à s'approprier les règles et l'univers, à les reprendre ou à les modifier, et à diffuser leur propre vision du jeu. Les textes du livre de base et du site officiel, et la plupart des illustrations, sont ainsi libres d'être adaptés et partagés, avec pour unique restriction un usage non commercial.
Pour aller jusqu'au bout de cette logique, le PDF du livre de base a même été diffusé sur les réseaux Peer-to-Peer par les auteurs. En parallèle, le fichier et le livre de base sont vendus pour ceux qui veulent soutenir ce jeu et voir fleurir de prochains suppléments.
A l'occasion de la seconde édition, le système de règles est simplifié, avec une Aptitude (caractéristique) de moins et le nombre de compétences divisé par deux. La création de personnages se fait par choix de packs qui remplacent l'allocation de points dans la première édition. Outre une simplification des mécanismes clés (piratage, réseaux etc.) cette édition introduit le principes de pools incarnant les capacités transhumaines et permettant d'obtenir des bonux aux jets ou des effets narratifs. Le changement de morphe s'en trouve ainsi rendu plus aisé.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
Livre de base | July 2019 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Rules Primer
première édition
Rules Primer Rules Primer Eclipse Phase Second Edition contient l’essentiel des règles de la deuxième édition d’Eclipse Phase sous forme de référence rapide en deux pages. Ce document est publié sous licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0. Sous le titre, la première page contient différentes parties. EGO vs. MORPH rappelle la répartition des capacités entre l’ego et le morph. Making Tests est consacré aus tests et suivi des règles spécifiques aux tests sous les titres Opposed Tests, Modifiers, Specializations, Superior Results, Critical Results, et Teamwork. Using Rep présente les spécificités des tests de réputation. Action Turns détaille les actions possibles lors d’un tour d’action et est suivi de Task Actions qui couvre les particularités de ces actions longues, et de Initiative pour le calcul de l’ordre entre les personnages lors d’un tour d’action. La deuxième page est découpée comme suit. Using Pools rappelle les règles d’utilisation des réserves qui sont les spécificités sont successivement détaillées dans Using Insight, Using Moxie, Using Vigor, et Using Flex, suivies des règles de recharges dans Refreshing Pools. Combat et Hacking sont consacrés aux spécificités de ces tests opposés et la page se clôt sur les mentions légales. |
Accessoire | May 2019 | anglais | Posthuman Studios | Electronique |
Eclipse Phase - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Devotees (The)
première édition
Devotees (The) The Devotees est une aventure jouable en une session dans laquelle les héros, missionnés par Firewall, vont enquêter sur une nouvelle technologie, qui asservit des forks (des copies de consciences) pour les rendre dociles. Cette technologie est aux mains d’une organisation criminelle très particulière : les Neuf Vies. Les Neuf Vies sont en fait une secte d’inspiration Vaudou basée dans la ceinture d’astéroïdes. Après une page de sommaire et de crédits, l’Introduction (4 pages) explique les objectifs et l’organisation des Neuf Vies, ainsi que l’intrigue du scénario. Dans l’aventure elle-même (18 pages), les aventuriers infiltrent la base des Neuf Vies en ayant préparé leur mission, en piratant le réseau interne et en se faisant passer pour d’autres. Les auteurs présentent également la station spatiale de la secte criminelle, module par module (9 en tout), ses dangers, ses habitants et les évènements possibles. Les héros vont se trouver pris dans un conflit interne entre trois factions des Neuf Vies qui veulent chacune utiliser la nouvelle technologie à leur avantage. Aux PJ de tirer leur épingle du jeu tout en éliminant la menace. Characters (4 pages) présente les personnages non-joueurs, dont les leaders fous des Neuf Vies et quelques mercenaires dangereux ; des idées de scénarios supplémentaires sont également fournies. |
Scénario / Campagne | April 2014 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Dossier PNJ 1
première édition
Dossier PNJ 1 Le Dossier PNJ 1 (NPC File 1: Prime) est un catalogue de personnages non joueurs "prêts à l'emploi" pour le jeu de rôle Eclipse Phase. Le livret propose donc une liste classée par ordre alphabétique d'archétypes détaillés de PNJ. Chacun de ces archétypes est présenté de la façon suivante :
Tous les archétypes, à savoir 33 (hors variantes), fournissent les valeurs de jeu précalculées en tenant compte des modificateurs applicables. Par contre, le détail des capacités apportées par les équipements / implants / avantages, etc., n'est pas noté dans ce livret. Il faut aussi noter que certains archétypes sont fournis avec une ou plusieurs "variantes" qui sont détaillées comme les archétypes de base. Le livret se referme (dans la VF) sur une dernière page d'index donnant la liste et les références de page de tous les archétypes présentés (de l'Activiste revendicaterre au Voleur d'identité). Dans la VO cet index ou table des matières est au début du livret, après la page de couverture. |
Catalogue | January 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
|
Livre de base | August 2009 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
|
Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
|
Livre de base | February 2013 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'écran contient, au recto :
Le livret de 24 pages est un scénario, Gloire, destiné à des joueurs et un meneur débutants, pour des personnages membres de Firewall. Ces derniers doivent partir à la recherche d'un agent disparu. A travers diverses pistes possibles, ils arrivent à localiser un gang sur un vaisseau, infecté par un virus. Ils doivent alors l'explorer, en évitant de se faire infecter par l'équipage déjà touché. Là encore, diverses approches sont envisagées, avec une réussite s'ils arrivent à ramener les fragments du TITAN responsable de l'infection. Cet écran existe aussi sous le nom de Gamemaster Hack Pack, avec les fichiers au format InDesign de l'intérieur de l'écran, pour être personnalisés. Le nom varie également d'un distributeur à l'autre, et il est parfois appelé simplement GM Screen. |
Ecran | July 2014 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Firewall
première édition
Firewall Firewall présente l’organisation secrète qui emploie les PJ : une conspiration visant à protéger l’Humanité de l’extinction face à la perte de la Terre et aux menaces spatiales. Après une page de titre, un sommaire et les crédits de l’ouvrage (2 pages), une nouvelle (8 pages) précède le premier chapitre : Firewall (105 pages). On y apprend tout d’abord de nombreux détails sur la Chute, et la façon dont Firewall s’est constituée d’un ensemble de groupuscules qui veillaient déjà sur les menaces des intelligences artificielles et autres conspirations contre la stabilité de la Terre. Firewall est née de la catastrophe, de la nécessité de comprendre ce qui s’était passé durant l’apocalypse terrienne. Les auteurs analysent ensuite l’organisation de Firewall : terminologie, gouvernance, ressources, points faibles, fonctionnement du réseau interne ; les différents rôles au sein de l’organisation sont examinés un par un pour guider les joueurs. Le chapitre examine ensuite les factions internes, parfois en conflit, les schismes qui ont vu le jour entre conservateurs, pragmatiques et autres structuralistes par exemple, car la conspiration n’est pas monolithique, loin de là. Les auteurs traitent aussi des opérations sur le terrain : qui décide quoi, quelles sont les procédures d’intervention, comment analyser les menaces (notamment liées aux Portes de Pandore et au Virus Exsurgent) et comment faire pour entrer dans des zones interdites. Le chapitre se termine sur une trentaine d’exemples de menaces en cours ainsi que des portraits d’agents actifs. Les Autres Groupes (Other Groups, 43 pages) analyse les autres organisations susceptibles d’interférer avec le travail de Firewall, qu’elles soient de potentiels alliés, des ennemis ou des factions neutres : on trouve bien sûr les Hypercorps, focalisées sur leurs propres objectifs économiques, les factions politiques comme les Joviens, et aussi les Argonautes, des scientifiques qui croisent souvent la route de Firewall, ou même des factions mineures comme les chasseurs de TITANs. Une quinzaine de ces organisations sont ainsi traitées sous l’angle de potentielles alliances ou frictions dans des missions Firewall : intérêts croisés, politiques internes, etc. Informations de Jeu (Game Information, 25 pages) est un chapitre réservé au meneur, bien qu’il contienne des règles complémentaires. Plusieurs factions secrètes sont présentées, mais leur véritable nature est laissée au choix du meneur de jeu, comme d’habitude dans cette gamme. Des équipements spéciaux comme des robots, ou des senseurs permettant de détecter et d’analyser le virus Exsurgent sont décrits. Le chapitre continue sur des conseils pour le meneur : comment introduire les factions et leurs agendas secrets dans les scénarios, et notamment ce que savent les Titaniens par rapport aux intelligences artificielles de la Chute. Le livre se termine par une table de cent entrées aléatoires d’objets et informations que l’on peut trouver dans une cache de Firewall (1 page), et 16 personnages prétirés agents de Firewall (16 pages), comme un inspecteur de police ou un agent double chez les Hypercorps. |
Supplément de contexte | July 2015 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Firewall
première édition
Firewall Firewall présente l’organisation secrète qui emploie les PJ : une conspiration visant à protéger l’Humanité de l’extinction face à la perte de la Terre et aux menaces spatiales. Après une page de titre, un sommaire et les crédits de l’ouvrage (2 pages), une nouvelle (8 pages) précède le premier chapitre : Firewall (105 pages). On y apprend tout d’abord de nombreux détails sur la Chute, et la façon dont Firewall s’est constituée d’un ensemble de groupuscules qui veillaient déjà sur les menaces des intelligences artificielles et autres conspirations contre la stabilité de la Terre. Firewall est née de la catastrophe, de la nécessité de comprendre ce qui s’était passé durant l’apocalypse terrienne. Les auteurs analysent ensuite l’organisation de Firewall : terminologie, gouvernance, ressources, points faibles, fonctionnement du réseau interne ; les différents rôles au sein de l’organisation sont examinés un par un pour guider les joueurs. Le chapitre examine ensuite les factions internes, parfois en conflit, les schismes qui ont vu le jour entre conservateurs, pragmatiques et autres structuralistes par exemple, car la conspiration n’est pas monolithique, loin de là. Les auteurs traitent aussi des opérations sur le terrain : qui décide quoi, quelles sont les procédures d’intervention, comment analyser les menaces (notamment liées aux Portes de Pandore et au Virus Exsurgent) et comment faire pour entrer dans des zones interdites. Le chapitre se termine sur une trentaine d’exemples de menaces en cours ainsi que des portraits d’agents actifs. Les Autres Groupes (Other Groups, 43 pages) analyse les autres organisations susceptibles d’interférer avec le travail de Firewall, qu’elles soient de potentiels alliés, des ennemis ou des factions neutres : on trouve bien sûr les Hypercorps, focalisées sur leurs propres objectifs économiques, les factions politiques comme les Joviens, et aussi les Argonautes, des scientifiques qui croisent souvent la route de Firewall, ou même des factions mineures comme les chasseurs de TITANs. Une quinzaine de ces organisations sont ainsi traitées sous l’angle de potentielles alliances ou frictions dans des missions Firewall : intérêts croisés, politiques internes, etc. Informations de Jeu (Game Information, 25 pages) est un chapitre réservé au meneur, bien qu’il contienne des règles complémentaires. Plusieurs factions secrètes sont présentées, mais leur véritable nature est laissée au choix du meneur de jeu, comme d’habitude dans cette gamme. Des équipements spéciaux comme des robots, ou des senseurs permettant de détecter et d’analyser le virus Exsurgent sont décrits. Le chapitre continue sur des conseils pour le meneur : comment introduire les factions et leurs agendas secrets dans les scénarios, et notamment ce que savent les Titaniens par rapport aux intelligences artificielles de la Chute. Le livre se termine par une table de cent entrées aléatoires d’objets et informations que l’on peut trouver dans une cache de Firewall (1 page), et 16 personnages prétirés agents de Firewall (16 pages), comme un inspecteur de police ou un agent double chez les Hypercorps. |
Supplément de contexte | June 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack L'écran contient, au recto :
Le livret de 24 pages est un scénario, Gloire, destiné à des joueurs et un meneur débutants, pour des personnages membres de Firewall. Ces derniers doivent partir à la recherche d'un agent disparu. A travers diverses pistes possibles, ils arrivent à localiser un gang sur un vaisseau, infecté par un virus. Ils doivent alors l'explorer, en évitant de se faire infecter par l'équipage déjà touché. Là encore, diverses approches sont envisagées, avec une réussite s'ils arrivent à ramener les fragments du TITAN responsable de l'infection. Cet écran existe aussi sous le nom de Gamemaster Hack Pack, avec les fichiers au format InDesign de l'intérieur de l'écran, pour être personnalisés. Le nom varie également d'un distributeur à l'autre, et il est parfois appelé simplement GM Screen. |
Ecran | February 2010 | anglais | Catalyst Game Labs | Electronique |
|
Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
Supplément de règles et de contexte | August 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Kit d’Introduction
première édition
Kit d’Introduction Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
Kit de démo | November 2011 | français | Black Book Editions | Electronique |
|
Million Year Echo
première édition
Million Year Echo Million Year Echo est une aventure prévue pour une session de jeu, et pour des agents de Firewall. Elle complète le supplément Zone Stalkers, car elle se déroule dans la zone interdite de Mars. Des conseils sont donnés pour jouer le scénario en convention, comme il était originellement utilisé. Les auteurs conseillent l’utilisation des personnages prétirés fournis car ils sont profondément intégrés à l’intrigue et disposent de motivations parfois conflictuelles pour créer plus de tension narrative. Un scientifique a disparu dans la zone mise en quarantaine. Les héros sont missionnés pour les retrouver et lui faire quitter la zone. Après un sommaire et des crédits (1 page), les auteurs dans Background (3 pages) expliquent l’intrigue et pourquoi le scientifique est allé dans cet endroit très dangereux, une cité-état musulmane détruite par l'incursion des TITANs puis abandonnée au sein de la zone interdite. Mission Theater (16 pages) est le scénario proprement dit: les agents vont pénétrer dans une ville en ruines et explorer un dirigeable spatial crashé (des plans sont fournis). L’essentiel du scénario consiste dans l’exploration salle par salle de cet endroit lugubre, plein de virus numériques et autres menaces aliens. Le livret se termine par six fiches prétirées (6 pages) de plusieurs personnages dont un crabe géant intelligent. Les auteurs conseillent de faire jouer ce dernier par un joueur expérimenté au vu de son histoire et de ses motivations particulières. |
Scénario / Campagne | October 2014 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Morph Recognition Guide
première édition
Morph Recognition Guide Morph Recognition Guide est un recueil de Morphs, c’est à dire de “corps” potentiels pour les personnages-joueurs. Les différents livres de la gamme en proposent beaucoup, et afin d’accélérer le temps que passent les joueurs à recacluler leurs paramètres lorsqu’ils changent de corps, les auteurs ont souhaité rassembler toutes les options en un seul tome. Il s’agit donc avant tout d’un guide destiné aux joueurs, et une sorte d’aide de jeu géante. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par une courte nouvelle (2 pages) avant de fournir l’essentiel du guide, Morphs (106 pages) : une centaine de Morphs différents, puisés dans tous les suppléments depuis le livre de base. Tous sont présentés sur une page, selon le même format : illustration, brève présentation et fonction, et caractéristiques. Morph Overview (14 pages) examine les différents types de Morphs, comment les reconnaître, puis offre une dizaine d’exemples de variantes. Des règles spécifiques sont aussi données pour créer et customiser le corps de ses rêves, mais aussi pour en acheter, en revendre ou trouver des pièces de rechange sur le marché noir. Tables (4 pages) recueille une série de tables récapitulatives : liste complète des Morphs, liste des caractéristiques spécifiques, etc.` Le guide se termine par un court récit (1 page) traitant de conspiration visant à la création de Morphs d’un genre particulier… Notons que le guide est complété par un paquet de cartes, vendu séparément, qui récapitule l’ensemble des Morphs. |
Catalogue | October 2014 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
NPC File 1 : Prime
première édition
NPC File 1 : Prime Le Dossier PNJ 1 (NPC File 1: Prime) est un catalogue de personnages non joueurs "prêts à l'emploi" pour le jeu de rôle Eclipse Phase. Le livret propose donc une liste classée par ordre alphabétique d'archétypes détaillés de PNJ. Chacun de ces archétypes est présenté de la façon suivante :
Tous les archétypes, à savoir 33 (hors variantes), fournissent les valeurs de jeu précalculées en tenant compte des modificateurs applicables. Par contre, le détail des capacités apportées par les équipements / implants / avantages, etc., n'est pas noté dans ce livret. Il faut aussi noter que certains archétypes sont fournis avec une ou plusieurs "variantes" qui sont détaillées comme les archétypes de base. Le livret se referme (dans la VF) sur une dernière page d'index donnant la liste et les références de page de tous les archétypes présentés (de l'Activiste revendicaterre au Voleur d'identité). Dans la VO cet index ou table des matières est au début du livret, après la page de couverture. |
Catalogue | June 2012 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
Supplément de règles et de contexte | August 2011 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
Supplément de règles et de contexte | December 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
Kit de démo | December 2009 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
|
Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2012 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2016 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Stars our Destination (The)
première édition
Stars our Destination (The) The Stars Our Destination est un supplément de contexte décrivant l'important essaim d'écumeurs éponyme. Il s'agit d'une de ces flottes nomades voyageant à travers le système solaire, incarnation d'un mode de vie anarchiste et libertaire. Le livret n'est pas découpé en parties clairement identifées, il s'agit d'un enchainement de paragraphes déroulant les parties suivantes :
|
Supplément de contexte | November 2011 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du Soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. |
Supplément de contexte | September 2010 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. L'ouvrage commence par 1 page de titres, 2 pages pour le sommaire et les crédits, et 6 pages pour une nouvelle nommée Fusion. Le soleil et sa proximité font l'objet du premier chapitre (10 pages). Ce béhémoth est à la fois source d'un danger extrême et d'une immense énergie. Seules trois habitations gravitent autour, essentiellement dans l'objectif d'exploiter l'énergie solaire. Un peu plus loin se situent les Vulcanïds, une série de petits astéroïdes dont l'orbite est plus proche du Soleil que celle de Mercure, la planète la plus proche du Soleil et la plus inhospitalière du système. Celle-ci fait l'objet d'une description détaillée, au travers de sa société, son économie et ses principaux lieux. La première se compose de jeunes recrues attendant une meilleure affectation, d'employés de quelques corporations mis au placard, et de quelques natifs. La seconde repose sur l'exploitation de minerai et d'énergie. Le chapitre suivant porte sur Vénus (23 pages). Après quelques généralités sur son histoire et sa géographie, le chapitre détaille les orientations politiques, économiques et les principaux opposants de la plus jeune organisation politique du système solaire, la Constellation de l'Étoile du Matin. Celle-ci est née suite à la prise d'indépendance de Vénus qui façonne aujourd'hui la société vénusienne toute entière. Les principaux aérostats, sur les dix-neuf que compte la planète, sont ensuite détaillés, ainsi que quelques éléments sur les transports et la vie courante vénusienne. La Terre occupe naturellement le troisième chapitre (15 pages). Malgré les interdictions dont elle fait l'objet depuis l'Exil, le berceau de l'humanité n'est pas inhabité et abrite survivants et pilleurs de ruines. Ce chapitre revisite son histoire jusqu'aux événements récents, ses caractéristiques géographiques, sa population et les principales activités pouvant y amener les personnages - en particulier les opérations de pillage et récupération de matériel. Le chapitre se termine par un retour sur les TITANs, dont la Terre est la dernière localisation connue. Les stations orbitales situées autour de la Terre ont longtemps occupé une place centrale dans la conquête du système solaire. Leur nombre et leur importance leur donnent droit à un chapitre entier (17 pages). Elles se divisent essentiellement entre les orbitaux, les stations les plus proches de la Terre souvent point de départ des opérations de pillage menées au sol, et les Lunars, situées aux points de Lagrange Lune-Terre et Terre-Soleil. Ces dernières forment l'Alliance Lunar-Lagrange, une organisation politique détaillée dans ce chapitre avec quelques autres factions moins importantes. Une revue des principales stations de cette région clôture le chapitre. Le chapitre suivant est consacrée à la Lune (17 pages), probablement la population la plus touchée du système par la chute de la Terre. Il détaille sa culture, son gouvernement et son influence dans les domaines de la finance, de la mode et des loisirs, avant de passer en revue ses principaux sites, stations orbitales, transports et dangers. La zone intérieure du système solaire se termine par une planète de première importance, Mars (36 pages). L'ouvrage décrit son histoire, en particulier comment la terraformation et autres technologies l'ont façonnée. Il aborde ensuite ses différentes régions, ses infrastructures, quatre de ses villes (Olympus, New Changaï, Noctis-Qianjiao, Elysium) et enfin quelques lieux en surface et en orbite. Il revient aussi sur la Tharsis League, la seconde plus grosse faction politico-économique après la Planetary Consortium. De nombreux autres corps célestes, naturels ou non, sont aussi habités, comme les Martian Trojans, un nuage d'astéroïdes, situés sur les points de Lagrange Mars-Soleil L4 et L5. Ils font l'objet du chapitre suivant (8 pages). Enfin, un chapitre entier est consacré au Consortium Planétaire (20 pages). Ses objectifs, ses nombreuses instances stratégiques et opérationnelles, son économie, la vie au sein du consortium et ses relations avec les autres organisations sont passés en revue. Le dernier chapitre (36 pages) regroupe les éléments essentiellement destinés au meneur, à commencer par les données techniques, le reste du supplément en étant dépourvu : règles des dangers environnementaux, nouveaux morphs, traits et équipements, et douze nouveaux archétypes. Il se termine par quelques secrets réservés au meneur et des suggestions d'intrigues. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
Supplément de contexte | June 2015 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Transhumain
première édition
Transhumain Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés. Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités. Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe. Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page). |
Supplément de règles | March 2018 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Transhuman
première édition
Transhuman Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés. Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités. Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe. Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page). |
Supplément de règles | December 2013 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
X-Risks
première édition
X-Risks X-Risks présente de nombreuses menaces qui pèsent sur l’Humanité dispersée dans les étoiles, comme le fameux virus Exurgent, les intelligentes artificielles dangereuses ou même les fameux Courtiers extraterrestres. Il constitue également un bestiaire de nombreuses autres créatures dangereuses. Tout au long des chapitres, des encadrés présentent des commentaires et rumeurs d’agents Firewall ou d'autres personnes concernées par ces menaces. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), une nouvelle débute le livre. Le premier chapitre Facing the Reaper (23 pages) détaille les catégories différentes de menace et leur classification : météorites, conflits contre des extraterrestres, virus, etc. On découvre aussi quelles sont les méthodes idéales pour échapper à une menace bien trop grande, comme la copie de son esprit. Ce chapitre contient également une analyse synthétique de l’évènement central du jeu : la destruction de la Terre. Le second chapitre, Active Threats Reports (59 pages), examine des menaces bien présentes comme le virus Exscurgent, les Courtiers et les TITANs, principaux ennemis des PJ. Des factions secondaires sont aussi décrites comme la Mort Verte (des terroristes écologiques), des races aliens inconnues ou les Ultimates qui veulent prendre le contrôle des Portes de Pandore. Le dernier chapitre, Threat Recognition Guide (64 pages), est un bestiaire d'une soixantaine de créatures, d’extraterrestres et d’autres horreurs rencontrées dans le système solaire ou sur des exo-planètes. Chaque entité est présentée sur une page chacune, avec illustration, caractéristiques et brève présentation. On trouve ainsi des espèces d’araignées extraterrestres, des nuages de bulles noires conscients, plusieurs types de Courtiers, ces fameux aliens ayant des relations diplomatiques avec l’Humanité, des nuages de nanites agressifs, des parasites à la gueule béante se logeant dans le ventre des gens, des mutants complètement déformés ou encore des drones et des robots fous. Le chapitre se termine par la liste synthétique d’une trentaine de Critters (8 pages), c’est à dire de créatures de taille réduite comme des rats intelligents ou des robots miniatures de réparation. Game Information (27 pages) livre des conseils au meneur pour introduire avec efficacité et pertinence les risques existentiels de ce guide, puis détaille l’évolution et les règles complémentaires de l’infection par le virus Exsurgent. Plusieurs secrets sont également révélés concernant les différentes factions traitées dans le second chapitre. Le livre se termine sur la liste des menaces classées par niveau de dangerosité et par type, par un Index (1 page) et par une page de publicité. |
Catalogue | July 2016 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
|
Zone Stalkers
première édition
Zone Stalkers Zone Stalkers est un court supplément qui détaille la zone interdite de Mars. Après la chute de la Terre et la fuite des TITANs, il demeura une zone sur Mars, isolée, dont les armes et les installations étranges ne furent pas reprises par les intelligences artificielles. Jusqu’à présent, les responsables martiens n’ont pas souhaité “purifier” la zone mais la gardent en surveillance constante. C’est un lieu particulièrement intéressant pour tous les pilleurs et les chercheurs avides de comprendre les TITANs. Après un sommaire et des crédits (1 page), dans Mission Theater (5 pages) les auteurs rappellent la nature de la zone interdite et l’intérêt que beaucoup y trouvent. La section explique comment y pénétrer et surtout quels en sont les moyens de surveillance et les peines encourues auprès du Consortium pour une intrusion illégale. Une liste de menaces potentielles, Threats (8 pages), est ensuite détaillée sur plusieurs pages, depuis les nuées de nanites, jusqu'aux robots infectés par le virus exsurgeant, et passant par des cyborgs déments et autres anomalies temporelles. Le supplément livre ensuite, sur 4 pages, quelques objets laissés par les TITANs, des lieux intéressants et dangereux, les objectifs de diverses factions, dont Firewall, sur place et enfin des idées de scénarios dans la zone. |
Supplément de contexte | May 2014 | anglais | Posthuman Studios | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
VO :
- Eclipse Phase (livre de base, troisième impression)
- Second Edition Quick-Start Rules
- Argonauts
- Glory
- Character Pack
- Modifier Cards
- All Sample Characters
- A Time of Eclipse
- Morph Recognition Cards
- Ego Hunter (scenario,)
- Continuity (scenario,)
- Bump in the Night (scenario,)
- iPad Sample Characters (accessoire,)
- Eclipse Phase for Fate : Transhumanity's Fate