Devâstra
Devâstra prend pour cadre le monde de Prithivî, un univers médiéval-fantastique inspiré de l'Inde, et puise également ses inspirations dans les shonen, ces mangas pour adolescents où l'action est omniprésente, qui paraissent sous forme de feuilletons.
Le continent de Prithivî est divisé en trois puissantes nations, ainsi que de nombreuses cités-États plus ou moins libres et indépendantes. Dans l’ombre, diverses factions nouent intrigues et complots et les Asuras fomentent de bien sombres machinations.
Jadis, au cours de l'Âge mythique, des divinités régnant sur le monde, les Devas, affrontèrent des démons, les Asuras. Afin de gagner la guerre, les Devas ont dû se sacrifier, en enfermant les Asuras dans une prison infernale, le Narak. Mais aujourd'hui la prison faiblit, les Asuras s'échappent, et les Devas se réincarnent sur Prithivî : des Avatars font leur apparition.
Les joueurs incarnent quelques uns de ces Avatars, de jeunes adultes arrivés au contact d'une Devâstra, un objet investi d'une partie de l'âme de son propriétaire originel, qui confère des pouvoirs à son porteur. Découvrant ce pouvoir naissant en eux et ne le comprenant pas, ils vont devoir décider de quelle façon ils l’utiliseront.
Le système de Devâstra utilise des dés à six faces. Une action est résolue en lançant un nombre de D6 égal à la valeur de la compétence correspondante. Chaque dé dont le score est inférieur à la valeur du trait associé à l’action est une réussite. Le nombre de réussites indique la qualité de cette réussite. En cas d'opposition, celui qui obtient le plus de réussites l'emporte.
La création d'un personnage s'effectue en distribuant des points de création. Un personnage est défini par ses traits (âme, charisme, mouvement, corps, esprit), des valeurs dérivées (vitalité, âtman, conviction et implication), des compétences, son karma positif et négatif (avantages et désavantages), et enfin sa Devâstra et ses pouvoirs. Ces pouvoirs, au nombre de sept, sont découverts par le personnage à mesure qu’il gagne en puissance. Seuls les trois moins puissants sont révélés aux personnages débutants. Un système de points permet d’acquérir les éléments qui servent ensuite à créer chacun des pouvoirs.
Deux formes de magie existent sur Prithivî : les mantras, des mots de pouvoir, et les mandalas, des cercles de pouvoir agissant sur une zone. Tout comme les pouvoirs des Devâstras, les magies s'utilisent en dépensant des points de pouvoir (l'âtman).
Derniers ajouts sur cette gamme
Devâstra - 1ère édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Devâstra
première édition
Devâstra Ce livre de base s'ouvre par une introduction (3 pages) présentant le jeu de rôle, Devâstra et ses inspirations. Il se poursuit par un premier chapitre (Le Grand Flot de l'Histoire, 5 pages) décrivant les grands événements du monde de Prithivî : la création du monde, la guerre entre les Devas et les Asuras, et l'histoire depuis leur retour. Créer son Personnage (27 pages) fournit toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage. Une vingtaine de Devas tutélaires potentiels, comme Kali, Ganesh, ou encore Shiva et Vishnu, sont proposés. Le chapitre fournit aussi des archétypes afin de typer le personnage : acharné, repenti, diplomate, etc. Enfin, les traits, avantages et désavantages sont décrits. Les règles de création de la Devâstra sont ensuite présentées. Une liste d'effets, tels que "succès automatiques", "vitesse", "guérison" ou "pouvoirs psychiques", avec le coût correspondant est proposée afin de créer une Devâstra au goût des joueurs. Le chapitre se conclut par des règles de création de PNJ majeurs et mineurs, et une liste de quelques races intelligentes, réservées aux PNJ, telles que les nagas, les singes intelligents ou les rakshasas. Un exemple illustre tout au long du chapitre les règles de création. Les Règles de Devâstra (19 pages) sont le sujet du chapitre suivant. Après les bases du système, le chapitre présente les règles d'utilisation de l'âtman, de la conviction et de l'implication. Leur utilisation permet de déclencher des effets surnaturels ou de donner un coup de pouce au personnage, voire de prendre le contrôle de la narration. Le chapitre s'attarde ensuite sur les règles de combat, avec mention des différentes situations spécifiques, ainsi qu'une liste d'armes et armures. Finalement, le chapitre se conclut par les règles de soins et de dégâts, de magie et d'expérience. Cinq personnages pré-tirés sont ensuite proposés (Archétypes, 10 pages). La seconde partie du livre de base est consacrée à la description de Prithivî. Elle débute par un chapitre (Vivre à Prithivî, 13 pages) qui présente et décrit le système de castes. Les quatre castes de Prithivî, basées sur les professions (religieux, guerriers, gens du peuples et intouchables), et les relations qu'elles entretiennent entre elles, sont ainsi décrites dans le détail. Le chapitre se termine par une présentation rapide de la géographie générale de Prithivî, inspirée de celle de l'Inde, de la journée type d'un de ses habitants et des règles de l'hospitalité. Les trois grands royaumes de Prithivî (Akodya, Panditya et Pushkala), les quelques cités indépendantes et les groupes influents sont présentés en détails dans le chapitre suivant (Les Forces qui Gouvernent Prithivî, 23 pages). Le prochain chapitre (La Vérité Derrière le Voile, 14 pages) est réservé au MJ. Il présente les différents secrets du jeu : les Asuras, la vérité sur les cinq prophètes, le retour des Avatars, les restes de l'époque où les Devas marchaient sur la terre. Il est complété par un chapitre de conseils au meneur de jeu (Mener à Prithivî, 7 pages), qui traite du scénario-type de Devâstra : la lutte contre les Asuras et leurs machinations. Il traite également det la manière de donner une saveur shonen au partie : partie courte (2-3 heures) et intense se terminant sur un cliffhanger, importance des relations entre les personnages, intrigues rythmées, combats vivants et décrits, dépassement de soi, etc. Un scénario de 20 pages divisé en cinq actes, intitulé Upakrama, est ensuite proposé. Il est conçu pour mettre en scène la découverte de leurs Devâstra par les personnages en plusieurs étapes. Il débute dans le village des personnages. Ceux-ci aident un avatar à mettre en danger leur village. Afin de sauver celui-ci, ils partent en quête de leurs Devâstras. En chemin, ils ont l'occasion de rencontrer d'autres avatars et de s'impliquer dans des litiges entre deux royaumes avant de rentrer défendre leur village. Un lexique (3 pages) et une feuille de personnage vierge concluent ce livre de base. |
Livre de base | July 2009 | français | 7ème Cercle | Papier |
Devâstra - Réincarnation
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Devâstra - Réincarnation
première édition
Devâstra - Réincarnation Devâstra - Réincarnation est la seconde édition de Devâstra précédemment publiée aux éditions du 7ème Cercle. Cette édition profite d’une nouvelle mise en page, d’une réorganisation de l’ordre des textes et de nouvelles et abondantes illustrations. Elle comprend également un écran et une aventure inédite. L’ouvrage comporte en ouverture : une page "Pulp Fever présente", une page présentant les deux auteurs, puis une page de titre. Suivent ensuite les crédits et remerciements (2 pages) et le sommaire (2 pages). Commence ensuite L’introduction (8 pages), composée de :
Les quatre premiers chapitres sont identiques à ceux de la première édition de Devâstra, à l’exception de quelques courts ajouts en encadrés parfois. Ce sont :
Créer son Avatar (65 pages) contient les règles de création des personnages des joueurs. La procédure n’a globalement pas changé mis à part plusieurs petites modifications. Par exemple les Karmas sont désormais doubles, à la fois positifs et négatifs. La liste des Karmas a été revue, certains ont disparu au profit d’autres. A noter aussi le changement de l’échelle des portées des Pouvoirs, et la description de nouvelles Asurâstras et Âryâstras. Un bestiaire, La faune de Prithivî, est aussi inclus dans ce chapitre. Le système de règles, Les Règles de Devâstra (43 pages), reste inchangé mais est augmenté de quelques nouveautés. Cela comprend une procédure permettant de créer des Enseignements originaux, de nouveaux Mantras, (Légèreté du Dharma ou encore Familier du Dharma) et de nouveaux Mandalas (Le Mandala qui éclaire les Ténèbres ou Le Mandala qui enseigne la Vertu). Les règles simulant la Transcendance sont aussi ajustées : l’Avatar ne subit plus de contrecoup suite à cet état et peut même le prolonger grâce à sa Conviction. S’aventurer dans Prithivî (18 pages), reprend les mêmes conseils que le chapitre Mener à Prithivî de la précédente édition mais en lui adjoignant des accroches autour desquelles le meneur de jeu pourra fédérer un groupe de personnages-joueurs. Le manuel se termine par Résurrection, un scénario inédit de 55 pages se déroulant dans la cité-état de Parvàn à la description de laquelle sont consacrées les 13 premières pages du chapitre. Le scénario est destiné à un meneur expérimenté et à des joueurs déjà initiés à Prithivî. Au cours du scénario, les Avatars devront défendre la ville contre de bien mystérieuses attaques d’Asuras. Le livre se clôt sur les feuilles d’Avatar et de Devâstra (2 pages), une page publicitaire pour le magazine Di6dent et une page consacrée aux coordonnées de l’éditeur. Une carte en couleurs de Prithivî se trouve en quatrième de couverture du livre. Cette édition bénéficie d’un écran à trois volets qui, côté joueur, dévoile cinq Avatars armés de leurs Devâstras en pleine jungle, aux prises avec un Asura monstrueux. Côté meneur, les trois volets, illustrés, reprennent les tables ou informations suivantes :
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Livre de base | June 2012 | français | Pulp Fever Éditions | Papier |