WarsaW
WarsaW est une uchronie, dans laquelle la guerre débutée en 1914 entre l'URSS et le Reich ne s'est jamais achevée. La Pologne, et sa capitale Varsovie (Warsaw), est restée depuis le début le terrain de combat entre les deux blocs, qui sont tombés d'accord sur une seule chose : fermer la zone à toute personne venant de l'extérieur, et en particulier aux journalistes.
C'est en 1964, donc cinquante ans après le début du conflit, et dans les ruines de Varsovie, que se situe l'action du jeu. Chacune des puissances est infestée de différentes factions, plus ou moins influentes. La guerre a engendré une recherche scientifique qui a mené à l'apparition de tanks à vapeur, de zeppelins bombardiers, et même d'exosquelettes de combat rudimentaires. Staline a même été ressuscité, bien qu'il doive rester dans une cuve de liquide lui permettant de se maintenir en vie. Une technologie pour contacter les esprits des tués au combat a également été mise au point.
De nouvelles maladies ont aussi fait leur apparition, telle la Metal Pest qui transforme ses victimes en statues, et certains bombardements nucléaires semblent avoir doté des enfants de pouvoirs psioniques. La ville de Warsaw est un champ de ruines, occupé par les deux blocs qui se livrent une lutte acharnée pour gagner quelques rues de plus. L'eau courante et l'électricité y sont des luxes qui peuvent conduire à l'arrestation. Les personnages doivent donc survivre dans ce monde violent, et pour cela sont organisés dans une faction, qui est un élément à part entière dans le jeu.
Chaque personnage est défini par sept caractéristiques (Force, Constitution, Esprit, Résistance Mentale, Agilité, Perception, Interaction), des réserves (Stress et Adrenaline), des seuils représentant ses capacités à se déplacer, à porter des choses, à encaisser les blessures, etc., et des connaissances auxquelles peuvent être associées des spécialités. Les connaissances et caractéristiques sont notées de 0 à 6. Pour résoudre une action, le joueur lance autant de dés à six faces que son score de caractéristique et la connaissance utilisées, la somme des résultats devant dépasser un seuil donné. Dans les scènes dites "de tension", un 1 sur un dé annule un des dés de la caractéristique pour le reste de la scène. Tous les dés ne sont pas obligatoirement lancés, et les dés de connaissance peuvent être gardés en réserve pour annuler ces 1.
Les réserves sont dépensées lors des scènes de tension, celle de stress devant être vidée régulièrement pour éviter la démence. Les points sont alors convertis en points d'adrénaline, qui peuvent aider dans d'autres situations. Un système d'avantages permet également de donner des capacités spéciales de survie au personnage.
Une faction est définie par quatre caractéristiques : Sécurité, Réseau, Menace et Influence. La première représente la capacité du repaire à être défendu ou à passer inaperçu, la seconde sa puissance en collecte et transmission des informations, la troisième la façon dont elle est perçue et la dernière sa puissance dans sa zone d'activité. Le meneur de jeu gère ces caractéristiques, contre des seuils ou d'autres personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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WarsaW
première édition
WarsaW Après l'ours (une page), une page complète est occupée par des avertissement sur le rôle des femmes, les noms inventés et surtout sur le thème du jeu qui met en scène des régimes totalitaires. Puis suit une présentation du monde de Warsaw (9 pages), avec une histoire réelle mais également avec la façon dont les deux camps, NeuReich et Komingrad, présentent les événements passés et présents. Une chronologie détaillée (6 pages) complète cette section. Le NeuReich et Komingrad sont ensuite décrits (10 et 8 pages) au travers de leurs personnages importants, de leurs structures politiques et militaires, et de leurs unités d'élite. C'est ensuite Warsaw (14 pages) qui est mise sous les projecteurs. Chaque quartier est présenté, occupé par l'un des deux grands pouvoirs ou dans quelques rares cas par une faction indépendante. Une carte de la ville est aussi fournie. Le système de jeu occupe, avec ses 54 pages, près de la moitié de l'ouvrage. Il débute par la présentation des données caractérisant un PJ, puis par la création de personnage. Celle-ci se fait par répartition de points et par le choix d'une carrière. Cette dernière donne divers bonus en caractéristiques, connaissances et spécialités, mais aussi des bonus "de faction". Les connaissances et leurs spécialités associées sont passées en revue, avant la création à proprement parler de la faction. Les bonus "de faction" permettront d'acheter des éléments de la faction, tels un bunker, un armurier ou l'eau courante. Ces derniers, à leur tour, permettront à la faction d'augmenter ses caractéristiques. Vient ensuite le système de résolution des actions, avec la différence entre scènes ordinaires et "de tension", puis la gestion du stress, de l'adrénaline et de la folie. Le combat prend ensuite le relais, avec des règles détaillées pour, entre autres choses, le combat à distance, la localisation des blessures et leurs effets. Trois carrières spéciales clôturent le chapitre : les soldats mort-vivants du Komingrad, les humains aux pouvoirs spéciaux du NeuReich, avec la descriptions de leurs quatorze pouvoirs possibles, et les humains ayant reçu des greffes biologiques ou mécaniques. Quelques archétypes sont donnés à titre d'exemples de personnages, avec des carrières normales et spéciales. Les deux chapitres suivants reviennent à la description du monde, avec la technologie et quelques exemples de ses applications (3 pages) et certaines particularités du monde déjà évoquées précédemment (7 pages), comme la Metal Peste ou les humains ayant subi des transformations. Les nations du monde autres que celles des deux blocs sont également présentées en un peu plus d'une page. Un scénario (3 pages), permettant aux joueurs de découvrir la ville de Warsaw, entraînera leurs personnages à la recherche d'un de ces humains aux pouvoirs spéciaux. Il sert d'introduction à une campagne dont un synopsis est donné, scénario par scénario (2 pages). Cette dernière amènera peut-être la paix dans la ville. L'ouvrage s'achève par un sommaire, une feuille de faction et une feuille de personnage (1 page chacun). |
Livre de base | July 2009 | français | John Doe | Papier |