Anthéas
Anthéas, sous-titré "L'archipel des cimes", décrit un univers médiéval post-apocalyptique, plein de mystères, de magies et de technologies étranges. La brume maléfique qui a envahi les terres contraint l'humanité à se réfugier au sommet des montagnes, îlots isolés reliés seulement par les vaisseaux volants, nommées "Nefs".
La technologie du vol grâce au gaz médhone n'ayant été découverte qu'après l'exode vers les sommets, nombres de cités ont vécu longtemps sans contact, et certaines ne sont peut-être pas encore redécouvertes. Les créatures étranges nommées Stryyxs d'après leur cri, qui vivent dans la brume lancent parfois des raids sur les cités, celles-ci sont donc fréquemment fortifiées. De plus certains humains dissidents auraient trouvé moyen de s'allier avec ces créatures et se livrent à la piraterie et au terrorisme. La situation est donc très dangereuse, et l'humanité ne peut être certaine de survivre, surtout si le niveau de la brume recommence à monter, ce qui semble être le cas.
Le système de jeu est fondé sur 7 caractéristiques primaires notées de 0 à 10, réparties en 3 composantes (physique, mentale, sociale) et 4 moyens (puissance, habileté, éveil, résistance). La combinaison d'un composant et d'un moyen donne un total de 0 à 20, qui permet de résoudre l'action au D20, après application d'éventuels modificateurs. Le 1 est toujours un succès, le 20 toujours un échec.
Plusieurs dizaines de compétences, notées de 0 à 10, viennent ajouter un bonus aux actions correspondantes. Les caractéristiques secondaires sont le souffle (points de fatigue), la vitalité (points de vie) et la concentration, points bonus à dépenser sur les actions qui doivent être réussies à tout prix. A la création, les caractéristiques sont tirées aux dés : sept tirages de 1D6+3 à répartir, ensuite un budget de 60 points pour acheter les compétences. Une liste de métiers possibles est disponible, correspondant souvent à une des guildes qui organisent la vie des cités, mais il n'y a pas de classe à proprement parler. Les personnages peuvent ainsi avoir dès la création un don de magie, être explorateurs ou nefigateurs, chargés de faire fonctionner les Nefs, seul moyen de liaison entre les cités.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anthéas
première édition
Anthéas Cet ouvrage comprend tout le nécessaire pour jouer, mettant en particulier l'accent sur la description du contexte très particulier de l'archipel des cimes. Il est divisé en trois parties : l'univers, 126 pages, le système de jeu, 53 pages, et le scénario, 11 pages. |
Livre de base | December 2008 | français | Editions Icare | Papier |
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Croisée des Prophéties (La)
première édition
Croisée des Prophéties (La) La Croisée des Prophétie est une campagne menant les joueurs sur un site Alrys, premier peuple créé par les dieux et disparu depuis. Tout au long de la campagne, les joueurs devront lutter contre un vieux Ragnarym, déçu par son ordre, qui enlève des enfants remarqué pour leur Don dans le but de fonder un nouvel ordre Ragnarym. L'ouvrage commence par une page de garde puis une page de crédits, suivi d'une table des matières (3 pages). Dans le Le mal d'Alargheto (23 pages), l'université de Salvepic, capitale de l'Archipel, embauche les personnages-joueurs pour mener l'enquête sur le vol d'un livre inachevé, traitant de botanique. Le délit n'est pas certain, et par souci de discrétion, cette affaire n'est pas directement confiée aux autorités. Une fois le livre retrouvé, celui-ci révèlera des symboles Alrys... L'histoire de La bague au doigt (27 pages) se déroule dans le comté de Hautes-Aigues. Mélés à des intrigues de cour, les personnages découvrent une partie de carte, qui une fois complète mène à une pierre d'Alrys, et une nouvelle piste les menant sur Sombrebois. Ils ont également à réagir sur la vision d'un crime futur... Ce dernier est l'objet de Les crimes de nos pères... (14 pages), que les personnages peuvent empêcher et par la suite trouver la trace d'un trésor qui donne accès a la deuxième partie de la carte. Reste aux joueurs à profiter des runes alrys et de la carte complète pour se diriger vers une pierre d'orientation sur un site Alrys. Lors du Collapsus temporel (12 pages), les personnages arrivent donc sur le site Alrys, lieu tellurique où se concentre l'énergie magique. Face à des adversaires récurrents au cours du scénario les personnages doivent mener un combat alors que des phénomènes magiques se produisent autour de la stèle du site. Le tout se finit même par une expérience de voyage temporelle. L'avenir du site Alrys (1 page) conclut la campagne. Si les personnages ont finalement obligation de quitter le site sans autre forme de procès, ils sont malgré tout parvenus à découvrir un lieu de haute importance. Ce dernier seraétudié par des Ragnaryms et des Docs Mestres, avec peut-être à la clef un moyen de lutter davantage contre les stryyxs. L'ouvrage se conclut par une illustration d'un ponton et d'une nef. Chaque partie contient le descriptif et les caractéristiques des personnages non-joueurs, parfois illustrés, et des lieux rencontrés. |
Scénario / Campagne | February 2009 | français | Editions Icare | Papier |
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Nefs des Brumes
première édition
Nefs des Brumes Cet ouvrage est construit autour d'un thème unique : les nefs, cruciales pour la vie de l'archipel des cimes. Il débute, après une table des matières, par une nouvelle de 11 pages qui relate un funeste voyage en nef, au terme duquel il reste bien peu de survivants. Puis vient une introduction d'une page qui précise que le but est de développer ce thème du voyage aérien pour donner au meneur les moyens d'en faire une partie importante du jeu. Pour commencer, Du fonctionnement des nefs (4 pages) détaille les divers éléments qui composent une nef et leur utilité. Puis, Expéditions dans l'archipel (18 pages) présente les postes à pourvoir au sein de l'équipage, ainsi que les règles applicables au commerce, puisque c'est la première raison de la plupart des voyages en nef. La section suivante, Règles de simulation, propose des règles plus simulationnistes que celles du livre de base, mais qui restent optionnelles. Elles permettent de créer sa nef de A à Z, y compris la qualité de l'équipage. Au total, 13 pages sont ainsi consacrées à la construction et à la réparation des nef. Ensuite c'est le combat nefal qui est détaillé sur 9 pages, comme un mini-wargame, avec prise en compte des trois dimensions, du vent, du type de munitions, etc. Enfin, une nouvelle fiche destinée à une nef est proposée sous le nom de carnet de bord. La dernière page est une publicité pour Labyrinth chez le même éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | November 2009 | français | Editions Icare | Papier |