Hellywood
GROG D'OR 2009
Hellywood est un jeu permettant de jouer dans l'ambiance des romans et des films du genre Noir ou "Hardboiled" : du "Faucon Maltais" à "L.A. confidential", en passant par les écrits d'Ed Bunker ou de MacBain, ambiance à laquelle Hellywood ajoute une légère touche de fantastique.
L'action se déroule à Heaven Harbor, une grande ville de la côte ouest des États-Unis, en 1949. Après la victoire en Europe et la démonstration de la puissance atomique américaine, la société américaine entre dans une phase de modernisation et s'invente le rêve américain. En 1942, toutefois, le Jour des Cendres arriva. Nul n'a trop compris ce qui s'est passé, mais il semble que l'Enfer soit littéralement entré en contact avec la Terre, avec des portes ouvertes dans de nombreuses villes. Heaven Harbor en fit partie. Des golems, des succubes et des démons fuirent leur dimension d'origine pour se réfugier parmi les hommes.
Tout s'est ensuite calmé, et les "cornus" devinrent simplement une nouvelle minorité tentant de se faire une place dans la ville, avec son ghetto, ses liens de pouvoirs, son lobbying, ses pogroms... Succubes, golems, démons possesseurs et autres finirent par trouver leur place dans la cité. La loi n'a pas changé d'un iota et ils sont devenus de fiers citoyens américains comme les autres. En 1949, les cornus sont intégrés à la société, c'est-à-dire méprisés comme les autres minorités, mais adorés sitôt qu'ils peuvent rapporter. Ainsi, certains avocats sont spécialisés dans les pactes. Les "cornus" sont simplement une option de plus dans la pourriture et la corruption de la ville... L'un des objectifs, dans Hellywood, est en effet de ne pas faire des cornus la cause de tous les problèmes de la ville, mais au contraire que ce soient les humains la cause des problèmes qui les affectent.
Les héros du genre Noir sont des durs qui, même s'ils encaissent des coups tout au long de l'histoire, seront les derniers à rester debout quand la poussière retombera. Le système de jeu essaie de simuler cet état de fait en utilisant un système dérivé du craps.
Les personnages sont définis par neuf "caves", c'est-à-dire des réserves de points qui seront misées lors des actions. Il y a trois types de cave : physique, mentale et sociale. Chaque type comporte trois caves, dont une dite de résistance. Par exemple, le physique est fait de la Solidité, du Doigté et du Punch. Le personnage s'effondre si sa cave de résistance physique, la Solidité, se vide. Un personnage est aussi défini par ses talents, ses natures et son passé. Ce dernier est très important dans un jeu noir, où les personnages sont toujours hantés par les zones d'ombre de leur histoire personnelle. Mais ce passé leur apporte aussi des contacts et des avantages divers. Un personnage a deux natures, généralement guère reluisantes, qui le poussent en avant. Chacune apporte un avantage et un inconvénient. Un personnage peut par exemple être alcoolique et flambeur. Etre un démon est une nature comme une autre. Quant aux talents, ce sont quelques compétences et notions que le personnage a acquis et qui vont lui permettre de tricher un peu avec dame chance au moment de jouer ses caves au craps : bagarreur, comédien, etc. Un personnage peut pratiquer n'importe quel métier.
Résoudre une action consiste à miser un peu de la cave concernée. La mise minimale de réussite est déterminée secrètement par le meneur de jeu, appelé "Voix Off". Le joueur lance alors deux dés à six faces. S'il fait 7 ou 11 et a misé suffisamment, l'action est réussie et le joueur ne perd pas sa mise. S'il fait 2, 3 ou 12, il échoue et perd sa mise. Les autres résultats sont dits neutres : la moitié de la mise est conservée, l'autre moitié est perdue, et l'action est réussie partiellement. Même chose dans le cas où le jet serait réussi et la mise insuffisante.
Pour les combats et autres actions en opposition, la réussite de l'action permet de faire baisser la cave de l'adversaire à hauteur de ce que le personnage a misé. Les talents, avantages et désavantages circonstanciels permettent de faire varier le résultat de l'action ou les chances de réussite. La règle de la "roulette russe" permet également de sortir son personnage d'une situation inextricable, avec un peu de chance... et un nombre limité de fois.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
Scénario / Campagne | December 2016 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Carte d'Heaven Harbor
première édition
Carte d'Heaven Harbor La Carte d'Heaven Harbor est issue du financement participatif qui a permis la publication de l'édition révisée du livre de règles et d'une campagne inédite : La Justice des Anges, avec du matériel associé. Elle est exclusive à ce financement. Elle est réalisé en bichromie noir et rouge et représente le plan de la cité d'Heaven Harbor avec ses rues, ses quartiers ou encore ses lieux emblématiques. Sont également présentes sur la carte les îles de Lucky Island et Santa Esperanza. |
Accessoire | November 2016 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Dossier Léo Bruiser (Le)
première édition
Dossier Léo Bruiser (Le) Cet ouvrage reprend le dossier du détective Leo Bruiser concernant une affaire liée à la campagne "La justice des anges". Il est constitué d'aides de jeux sous diverses formes : coupures de presse, rapports de police, retranscriptions d'appels, lettres anonymes, certificats de décès, bons de commandes, tracts, représentations de personnes diverses, extraits de prises de notes personnelles, etc... Elles sont présentées telles que le détective les auraient compilées, annotées, scotchées ou découpées. La Voix-Off pourra y trouver des fausses pistes à donner aux joueurs, mais aussi leur présenter des pistes alternatives et supplémentaires à celles de la campagne. A noter que l'ouvrage est un supplément offert uniquement dans le cadre de la souscription de l'édition révisée d'Hellywood, mais qu'il n'est pas nécessaire pour jouer la campagne La Justice des Anges. |
Supplément de contexte | December 2016 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran à quatre volets, illustré côté joueurs en bichromie noir et rouge, laisse aux meneurs de jeu un accès permanent aux informations suivantes : d'abord un résumé des armures et des protections, des informations sur la santé (récupération et séquelles) et les règles sur les jokers ou l'intensité dramatique. Les deux panneaux suivants résument toutes les natures avec les avantages et inconvénients qu'elles apportent. Ces natures sont accompagnés des caractéristiques de quelques personnages génériques (caïds, flics, etc.) et des attributs. Le dernier panneau, enfin, résume le fonctionnement des tests et donne la liste des talents disponibles pour les personnages. Le livret qui l'accompagne s'ouvre sur un bref erratum d'une demi-page avant d'entamer un chapitre sur les séquelles (deux pages et demie) et leurs conséquences. Dans le livre de base était évoquée la possibilité de donner des séquelles aux personnages en fonction de la quantité de dommages reçues, mais la nature de ces séquelles était laissée au bon vouloir de la Voix Off (le meneur de jeu). Cette aide de jeu énumère donc une série de séquelles que les personnages peuvent recevoir, en fonction de ce qui leur est arrivé : absences, défiguration, ridicule, etc. Les séquelles peuvent être physiques, mentales ou sociales. Ce chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour la Voix Off aimant le jeu. Des démons et des hommes (7 pages) est une aide de jeu sur l'invocation démoniaque et la manière d'en gérer une en cours de partie si les personnages-joueurs tentent leur chance. Est donc expliquée la manière dont se déroule une invocation dans Hellywood, et la manière qu'ont les invoqués d'y répondre. Cette partie détaille aussi les façons de fonctionner de chaque Asservi, avec quelques principaux hommes de main pour chacun. Liste de contacts (4 pages) fournit 16 PNJ pouvant servir de contact ou d'ennemi pour les personnages. Chaque contact est présenté avec son coût pour l'obtenir en tant qu'allié, ses caractéristiques générales, le quartier où il traîne, le type d'aide qu'il peut apporter, son histoire, et une amorce de scénario centrée sur lui."Le Serpent de jade" (8 pages) est un scénario centré sur Chinatown où une invocation ratée menace de mettre en danger le doux ronronnement de l'équilibre des forces que connaît Heaven Harbor. Les personnages vont se retrouver embringués dans cette histoire qui les dépasse alors qu'ils viennent simplement récupérer de l'argent chez un mystique chinois... Mais il pourrait bien y avoir du nouveau côté forces démoniaques et certains risquent de ne pas être contents. Dead end (8 pages) est le deuxième scénario du livret. Le frère des personnages a fait une grosse bêtise lors d'une énorme fête, et il est apparemment directement responsable d'une overdose. Les liens familiaux et d'amitié des personnages vont jouer, et ils vont essayer d'enterrer l'affaire, qui semble bien plus grave qu'une simple histoire de junkies, au milieu d'une fête qui part en vrille. Surtout que le type que les personnages sont venus aider a disparu. |
Ecran | September 2008 | français | John Doe | Papier |
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Ecran
première édition révisée
Ecran Cet écran est issu du financement participatif qui a permis la publication de l'édition révisée du livre de règles et d'une campagne inédite : La Justice des Anges, avec du matériel associé. Il est exclusif à ce financement et bénéficie d'une nouvelle illustration. Côté joueur, l'ouvrage propose une illustration en bichromie noir et rouge. Côté MJ (appelé "Voix off"), on y trouve les éléments suivants, avec rappel de page au livre de règles (en édition révisée) :
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Ecran | November 2016 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
Livre de base | April 2008 | français | John Doe | Papier |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
Livre de base | November 2016 | français | John Doe | Papier et Electronique |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
Scénario / Campagne | January 2017 | français | John Doe | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Fatale
- Hellywood (italien) chez Wild Boar Edizioni