CthulhuTech
CthulhuTech se situe à la croisée de deux genres : l'horreur développée par Lovecraft et les combats de mechas géants. La Terre, en 2085, doit faire face à plusieurs menaces. Suite au développement de l'arcanotechnologie, mélange entre la science et la magie, les terriens ont attiré sur eux l'attention d'une race ancienne et puissante résidant sur Pluton : les Migous. Cette dernière décida d'éliminer les humains et, à cette fin, créa à partir du génome humain une race de guerriers : les Nazzadis. Ceux-ci affrontèrent les Terriens avant de se rebeller et de les rejoindre afin de lutter contre leurs anciens maîtres.
Sur une terre ravagée par le conflit puis une invasion partielle des Migous, les calamités se sont alors accumulées. Le peuple des profondeurs, sous la bannière de l'Ordre de Dagon, a fait des océans son territoire, et cherche la cité où son dieu Cthulhu est endormi. Le dieu Hastur, revenu sur Terre au Tibet, a lancé ses armées, semant la destruction sur l'ensemble de l'Asie. Enfin, le culte du Chaos, sous les ordres de l'avatar de Nyarlathotep, tente de détruire le nouveau gouvernement terrien de l'intérieur. Ainsi, les terriens mènent la guerre sur quatre fronts, sans forcément connaître la véritable nature de la menace.
Cthulhutech propose trois grandes approches du jeu, depuis la lutte mystique occulte jusqu'à l'affrontement martial aux commandes de mechas géants. Leurs personnages pourront ainsi être au service du gouvernement terrien, et lutter comme ils le peuvent contre les différentes menaces pesant sur la planète. Ou alors, ils seront des pilotes aux commandes de mechas géants doués de conscience, appelés Engels, et lutteront contre les armées ennemies sur les champs de bataille. Enfin, ils pourront être des Tagers, sortes de chevaliers mystiques liés à un être extradimensionnel, au service d'une société secrète qui lutte dans l'ombre pour la survie de l'espèce humaine. Il est ainsi possible d'incarner un sorcier, un arcanotechnicien, divers types de militaires ou un tager.
La création de personnage est fondée principalement sur le choix d'une profession, suivie par la dépense de points de création. Il est en outre possible d'incarner soit un Humain, soit un Nazzadi. Le système de jeu utilise des dés à dix faces. Afin de réussir une action, un personnage lance autant de dés que son score de compétence. Il conserve ensuite le meilleur score : soit le score d'un des dés, soit la somme de plusieurs dés s'ils ont obtenu un résultat identique ou consécutif. Une fois ajouté à la caractéristique correspondante, ce score doit dépasser un seuil de difficulté pour que l'action soit réussie. Les combats, qu'ils concernent des personnages ou des mechas, et les oppositions, sont gérés de la même manière. Les mechas donnent simplement des bonus aux caractéristiques de leurs pilotes et utilisent une échelle de dégât différente.
Il est également possible pour un personnage de Cthulhutech de pratiquer la magie. Celle-ci est fondée sur des rituels et sur l'utilisation de grimoires anciens. La lecture de ces grimoires peut amener le personnage à gagner des points de folie, à moins d'une grande ténacité. La pratique de l'arcanotechnologie, le pilotage d'Engel, le fait d'être un Tager ou d'affronter l'innommable peuvent aussi amener à sombrer lentement dans la folie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ancient Enemies
première édition
Ancient Enemies Ancient Enemies est un supplément consacré aux deux protagonistes de la guerre des ombres : l'Eldritch Society et la Corporation Chrysalis. Il permet également de jouer des Dhohanoids au service de la Corporation. Ainsi, après une introduction présentant le supplément de trois pages, le deuxième chapitre de l'ouvrage (Scions of the Forgotten, 34 pages) décrit dans le détail l'Eldritch Society. Celle-ci, née de la rébellion d'une poignée de Dhohanoids, a pour mission centrale la lutte contre Nyarlathotep et donc, de fait, la Corporation Chrysalis. Le chapitre présente son histoire, ses missions, sa présence dans le monde, ses secrets ; il donne également des informations sur les Dieux Oubliés (Forgotten Ones), les Tagers et la vie quotidienne au sein de la société. Ce chapitre est complété par le chapitre suivant (Eldritch Acolytes, 34 pages) qui est consacré à la partie technique. Il présente de nouveaux atouts, de nouveaux archétypes non-Tagers, des règles pour personnaliser les Tagers, des nouveaux Tagers extrêmement rares, l'Efreet et la Veuve (Widow). Il se conclut par des règles de métamorphoses qui permettent à un Tagers de fusionner davantage avec son symbiote et de devenir ainsi plus puissant. Une version métamorphosée de chaque Tagers conclut le chapitre. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à la Corporation Chrysalis. Construit sur le même modèle que le second chapitre, le quatrième chapitre (Minions of an Endless Chaos, 26 pages) présente l'histoire, l'organisation, les méthodes et objectifs, ainsi que la vie quotidienne au sein de la Corporation. Une partie est également consacrée aux avatars de Nyarlathotep présents sur Terre. Le cinquième chapitre (Children of the Chrysalis, 37 pages) présente les informations techniques nécessaires pour créer un Dhohanoid. Il contient également des conseils de maitrise, un scénario en trois actes et quelques synopsis. Le scénario envoie un groupe de Dhohanoids dans une mission de protection d'un PDG d'une filiale de la corporation. Celui-ci, Dhohanoid également, est menacé par des Tagers suite à un scandale. Mais la mission réelle des personnages est de piéger les Tagers quitte à sacrifier le PDG. L'ouvrage se termine par un index de trois pages. De plus chaque chapitre du supplément s'ouvre par une courte fiction de deux pages. |
Supplément de règles et de contexte | July 2010 | anglais | Wildfire | Papier et Electronique |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
Livre de base | November 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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CthulhuTech
première édition révisée
CthulhuTech Cette édition est identique à la première édition (couleur), si ce n'est que les pages intérieures sont en noir et blanc. De plus, elle incorpore les errata et corrige de petites erreurs d'impression. |
Livre de base | July 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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CthulhuTech
deuxième édition
CthulhuTech Cette édition est identique en contenu à la première édition révisée (noir et blanc) publiée par Mongoose. Les différences se trouvent dans la couleur, une maquette légèrement différente, et l'amélioration de certaines illustrations de Mécha. |
Livre de base | August 2008 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
Livre de base | May 2011 | français | Bibliothèque Interdite | Papier |
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Damnation View
première édition
Damnation View Damnation View est consacré à la présentation des événements marquants de l'année 2086. Le supplément, après la fiction qui ouvre chaque chapitre, débute par le premier chapitre (Welcome, 2 pages) qui présente l'ouvrage et sa place dans la ligne Cthulhutech. Il est immédiatement suivi par le second chapitre (Little Things, 30 pages) qui, après une chronologie de deux pages des événements importants de 2086, présente des événements mineurs permettant de rendre plus vivant les aventures. Les dernières tendances de la mode côtoient les innovations technologiques, les voitures, le cinéma et la musique. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs développements dont l'impact se fait sentir, plus ou moins ouvertement, dans tout le NEG. Chaque événement, et ce pour tout le supplément, est présenté rapidement, puis une chronologie, les répercussions à plus long terme, les personnages clefs impliqués et la manière d'utiliser l'événement selon le style de campagne jouée sont donnés. Little Things présente :
Le troisième chapitre (Dark Storm Rising, 20 pages) est consacré à l'invasion de la Chine par la rapine storm. Le chapitre s'ouvre par la description de la situation, un face-à-face tendu, au début de l'année 2086. Les forces humaines, migou et de la rapine storm en présence sont décrites. Une campagne en trois actes permet de faire jouer l'invasion de la Chine par des personnages militaires. Le chapitre se termine par une liste de personnages non-joueurs et des pistes pour faire jouer cet événement par d'autres types de groupe. Une avancée de l'Ordre de Dagon dans la recherche de la cité de R'Lyeh est le thème du chapitre suivant (Deadly Currents, 20 pages). Une campagne en trois actes permet de gérer une enquête qui débute par un vol et se termine dans un temple abandonné. Les conséquences du succès ou de l'échec des personnages sont présentées. Le chapitre contient également deux nouvelles armures de combat profond et la présentation des services spéciaux de la NEG, et trois archétypes de ces agents. Mom's Coming to Visit (24 pages) est une campagne en trois actes destinée à des taggers. Les Enfants du Chaos préparent le retour sur terre de la Mère Noire, une divinité ancienne. Alertés par une grande activité dans l'underground occulte de Seattle, les personnages découvriront une conspiration majeure qu'ils sont les seuls à pouvoir arrêter. Comme pour les autres campagnes du supplément, les conséquences d'un échec ou d'une réussite ainsi que des pistes pour l'adapter à d'autres types de groupe sont proposées. Les Horned Ones, les enfants de la Mère Noire, des sortes d'hybrides hommes-animaux à l'attraction irrésistible, sont également présentés. Le dernier chapitre (More Bad News, 22 pages) propose deux campagnes militaires consacrées aux développements de la guerre contre les Migous. La première permet de jouer une attaque humaine massive afin de reprendre une ville canadienne qui se transforme en piège géant pour les armées humaines. La seconde entraîne les personnages sur les traces d'une arme migou destructrice responsable de l'éruption du Mont Renier. Un index de deux pages clôt le supplément. |
Supplément de contexte | August 2009 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
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Dark Passions
première édition
Dark Passions Darks passions permet d'introduire un nouveau type de protagoniste dans l'univers de Cthulhutech : les cultes mineurs qui minent de l'intérieur le Nouveau Gouvernement Terrien. Chaque chapitre du supplément débute par une nouvelle d'ambiance.
Alors que le premier chapitre ("Welcome", 1 page) présente le supplément, le second ("Wayward sons", 3 pages) discute les aspects généraux liés aux cultes mineurs : leurs méthodes de recrutement, les organismes chargés de les traquer, leur influence et l'aide discrète qu'ils reçoivent des Disciples de l'Ombre. Le chapitre suivant ("Guiding Dark Passions", 5 pages) débute par une discussion sur la manière d'intégrer les cultes mineurs en fonction du style de jeu choisi. Il se poursuit par la présentation de deux nouveaux sorts, de la magie des rêves et par de nouvelles drogues. Le cinquième chapitre ("The wrong neighbors", 7 pages) propose une quinzaine de PNJ, servants des cultes ou luttant contre eux, prêts à l'emploi. Le dernier chapitre ("Sins & threats", 12 pages) propose deux scénarios et cinq synopsis : Le supplément se conclut par un index d'une page et six pages résumant les principaux éléments des règles données dans le livre de base de Cthulhutech. Deux fiches de personnages et de Mecha concluent Dark Passions. |
Supplément de contexte | May 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Dark Passions
deuxième édition |
Supplément de contexte | August 2008 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains propose une description des sociétés humaines et nazzadis, ainsi que la présentation de la société migou. Le supplément permet également de jouer ses créatures étranges venu de Pluton. Il débute, après la fiction qui ouvre chaque chapitre, par une introduction (Welcome, 2 pages) présentant le supplément et proposant un lexique de nouveaux termes qu'il introduit dans le jeu. Le supplément se poursuit par une présentation détaillée du Nouveau Gouvernement Terrien (People of a dying World, 38 pages). La structure politique du gouvernement terrien, les forces armées, l'économie, la société, la religion sont tour à tour abordés. Certaines parties de cette présentations ont déjà été publiées dans le supplément Damnation View). Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la présence humaine sur les différents continents, par la présentation des secrets du NGO et un topo sur les colonies perdues du système solaire. Le troisième chapitre (Children of Nowhere, 20 pages) est consacré aux Nazzadis. L'histoire, réelle et implantée, de ces humains génétiquement créés par les Migous pour faire la guerre à leur place, ouvre le chapitre. La manière dont ils s'intègrent à l'humanité ainsi que leur contribution à cette dernière occupent la seconde partie du chapitre. Ce dernier se termine par les secrets des Nazzadis et une page de nouvelles règles pour cette race. From the Vault présente de nouveaux véhicules de combats, de nouveaux mechas nazzadis et des nephilims sortis tous droit des divisons R&D du NGO. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'envahisseur Migou. Abominable Snowmen (20 pages) présente, d'une manière approximative , tant l'esprit d'un Migou est étrange à la psychée humaine, l'histoire de cette ancienne race qui a colonisé une bonne partie de la galaxie, leur physiologie et psychologie. Leur organisation sociale est présentée en première partie de ce chapitre. La seconde partie est consacrée à la présentation des cités migous, du vaisseau ruche en orbite autour de la terre, aux plans des Migous pour la Terre et aux secrets de cette ancienne race. Alors que Frome the Hive Ship (10 pages) présente de nouveaux équipements, de nouveaux véhicules et mechas, et de nouveaux sorts pour les Migous, Alien Alter Ego (22 pages) donne les règles permettant de créer un personnage migou. Huits archétype, tels que le pilote de mecha ou le para-psychic, sont proposés. La seconde partie du chapitre propose des conseils pour jouer des parties avec des Migous et présente un scénario (Not your Island Anymore) en trois actes. Le supplément se conclut par un index de deux pages et plusieurs publicités. |
Supplément de règles et de contexte | October 2009 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
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Racial Insecurities – Fetch
première édition
Racial Insecurities – Fetch Racial Insecurities – Fetch est un supplément qui compile les règles parues sur les "fetches", des créatures venues d'un autre plan et qui servent de familier aux sorciers. Le supplément ajoute aussi des règles permettant de jouer des "fetches". Après la page de couverture, celle des crédits, celle de la table des matières et une nouvelle (Bean Corp, 2 pages), Fetches (6 pages) donne, après une description de ces créatures, les règles pour créer un personnage joueur "fetch". Sept créatures sont proposées, mineures et majeures, volantes, amphibiennes ou terrestres. Une liste de compétences recommandées est donnée pour chacune (en sachant qu'elles ont toutes des bonus dans les compétences occultes). Finalement, quatre nouveaux "assets" propres aux "fetches" sont proposés, ainsi que des conseils pour jouer ces créatures. La dernière page est la quatrième de couverture. |
Supplément de règles | July 2013 | anglais | Wildfire | Papier et Electronique |
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Unveiled Threats
première édition
Unveiled Threats Unveiled Threats est un catalogue d'armes, d'équipements et de magie. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une nouvelle d'ambiance. Ainsi, après une page présentant l'organisation du supplément (Welcome), Dealers of Death (28 pages) décrit les différentes armes et armures utilisées par la NGO. Il débute par un topo de trois pages sur les différentes compagnies d'armements et sur les technologies utilisées. Chaque pièce d'équipement a droit à une illustration. Les armes décrites vont de l'arme blanche à l'arme de guerre lourde. Tools of the Trade (28 pages) est consacré à tous les équipements qui ne sont pas des armes : matériels informatiques et éléctroniques, drogues, véhicules et vêtements. Le chapitre propose également des règles pour gérer la prise de drogue et l'addiction. Alors qu'Objets de Magie (10 pages) propose une trentaine de nouveaux rituels pour les trois ordres de magie, Ancient Objects (8 pages) décrit sept artefacts des temps anciens en donnant pour chacun son histoire, sa fonction et son apparence. Ces puissants objets sont pour la plupart uniques et bien cachés. Ashcroft's Legacy (12 pages) décrit deux dispositifs d'arcanotechnologie pour la NGO, les Migous, la corporation Chrysalis et les disciples de l'Ombre morte. Le dernier chapitre (Alien Hands, 15 pages) propose de nouvelles armes et armures pour les Migous et l'ordre de Dagon. Un index de deux pages conclut le supplément. |
Catalogue | November 2010 | anglais | Wildfire | Papier et Electronique |
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Vade Mecum
première édition
Vade Mecum "Vade Mecum" propose de nouvelles règles et de nouveaux éléments de background qui viennent compléter et enrichir le contenu du livre de base. Le supplément, comme chaque chapitre, débute par une nouvelle d'ambiance de deux pages. Ensuite, le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif de deux pages ("Welcome") qui présente "Vade Mecum" et définit une dizaine de nouveaux termes liés à CthulhuTech. Le second chapitre ("Less then, more now", 14 pages) décrit, sur deux pages à chaque fois, de nouvelles organisations ou groupes s'affairant au sein du nouveau gouvernement terrien. Chaque description est complétée par un encart de rumeurs. On peut ainsi découvrir : les conseillers Ashcroft, les xenomixes (fils et filles d'un humain et d'un Nazzadi), les para-psychiques, trois offices gouvernementaux d'investigation, et le marché noir des produits arcaniques. Le troisième chapitre ("Alternative egos", 9 pages) présente de nouveaux atouts, défauts et compétences en lien avec les pouvoirs psychiques, deux nouvelles races (les xenomixes et les xenomixes blancs), ainsi que cinq nouvelles professions liées aux pouvoirs psychiques et aux groupes présentés dans le second chapitre. Le chapitre suivant ("Further Framewerk", 15 pages) propose des règles optionnelles : une règle de séquelles de soins, d'après des tables de séquelles en fonction de la partie du corps concernée ; et des règles de styles de combat fonctionnant "en cascade" - réussite de plusieurs jet pour "passer" la technique. Le sixième chapitre ("Arcane expanded", 18 pages) propose une nouvelle magie basée sur les rêves, et de nombreux nouveaux sorts. Une liste de tous les sorts parus est également proposée. Alors que "More macheneries of War" (20 pages) propose de nouveaux mechas, Engels et Tagers (dont une grande partie pour la guerre sous-marine), "Further unspeakableness" (12 pages) propose de nouveaux monstres (metaterrestres, Dhohanoids, monstres et psychiques) et donne des tableaux des continents où ils peuvent être rencontrés. L'avant-dernier chapitre ("New paths", 12 pages) fournit de nouvelles ambiances de jeu possibles, qui se fondent sur les organisations présentées dans le supplément. Des règles optionnelles sont aussi présentées pour jouer avec des cartes au lieu de dés, et pour accélérer les combats. Le chapitre se termine par une liste d'une dizaine de PNJ influents de l'univers de jeu. Le dernier chapitre ("Slaves and the Lost", 12 pages) est composé de deux scénarios d'enquête pour deux agences gouvernementales différentes, et de huit accroches de scénario pour différentes ambiances de jeu. Le supplément se conclut par un index de deux pages et un complément d'une page à la fiche de personnage, permettant d'indiquer les pouvoirs psy. |
Supplément de règles et de contexte | August 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Vade Mecum
deuxième édition |
Supplément de règles et de contexte | August 2008 | anglais | Catalyst Game Labs | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
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