Humanydyne
En 2010, les super-héros arpentent le monde d'Humanydyne depuis bientôt 60 ans, et pendant que certains faisaient les marioles devant les médias de tous les pays en collants spandex, la plupart choisirent de vivre une existence aussi normale que possible, quasiment anonyme. Et parmi ceux-là, la nature humaine (et post-humaine) étant ce qu'elle est, certains choisirent d'agir pour le compte de cartels du crime, de politiciens véreux ou encore d'organisations militaires secrètes. La tension entre humains et "masques" - le surnom donné aux post-humains - ne cessa de croître, jusqu'à forcer la création d'un état autonome et indépendant où se réfugièrent la plupart des super-héros, la Madreselva, dont la capitale, San Sepulcro, est devenu une mégalopole. Mais à San Sepulcro comme dans le reste du monde, loin des caméras et du crépitement des flashs des paparazzi avides de super-images, il faut maintenir l'ordre. Et maintenir l'ordre lorsque le criminel que l'on doit stopper est capable d'éventrer un tank par la pensée relève de la gageure. Gageure qu'assume sans sourciller l'agence Humanydyne, organisme non gouvernemental composé à la fois d'humains et de post-humains. Et parmi eux, les personnages.
Les joueurs interprètent donc des post-humains recrutés par Humanydyne et qui ont pour mission de protéger la population contre les agissements de certains de leurs congénères mal intentionnés. Même s'ils disposent eux aussi de pouvoirs et de capacités surhumaines, il leur faudra avant tout veiller à la sécurité et à l'ordre, si possible sans que les médias ne viennent mettre leur nez dans leurs affaires.
Chaque personnage est décrit par des potentiels - traduisant l'inné - et des talents - traduisant l'acquis. Potentiels et talents sont évalués de 1 à 5 pour des humains normaux, et de 1 à 15 pour les personnages et leurs adversaires, un score de 2 étant considéré comme moyen. Ils disposent éventuellement d'atouts ou de handicaps, ainsi que de deux réserves de points : la Passion traduit le karma, la chance ou le destin, tandis que l'Energie traduit la force intérieure que chacun peut libérer dans un moment critique. Qu'il s'agisse des potentiels ou des talents, aucune liste fermée n'est définie, et il incombe au meneur de jeu et aux joueurs de bien définir les capacités des personnages. Les potentiels sont de cinq types : corps, mobilité, sens, esprit et figure. Les talents sont regroupés en quatre catégories : interaction, connaissance, combat et pouvoirs.
Le système de jeu est baptisé XdX et utilise des dés à six faces. Le principe fondamental est qu'un joueur lance un nombre de dés variable, souvent selon son propre choix. Chaque résultat pair est positif, chaque résultat impair est négatif, annulant par là-même un résultat positif. L'objectif, pour réussir une action, est d'obtenir au moins un résultat positif. Les talents ou potentiels du PJ vont permettre d'annuler des résultats négatifs, la difficulté ou les talents ou potentiels d'un PNJ vont causer un certain nombre de résultats négatifs automatiques. Dans ce cadre, le meneur de jeu ne lance jamais les dés, et c'est toujours le joueur qui effectue des jets de dés, que son personnage soit l'assaillant ou le défenseur, actif ou passif. La Passion permet, après un test raté, d'invoquer un "deus ex machina" qui sauve le personnage. L'Energie permet au contraire d'obtenir des résultats positifs (ou d'annuler des résultats négatifs) avant même de lancer les dés. Tout, depuis les caractéristiques des personnages jusqu'aux caractéristiques des armes et armures, repose sur ces principes.
Les pouvoirs sont gérés comme des talents. Le score dans un pouvoir donné permet d'établir sa puissance réelle à partir d'un système d'échelle. Distance, poids, aire d'effet, dommage ou temps sont autant de facteurs parmi d'autres qui seront déterminés par le score du personnage dans un pouvoir donné. Les pouvoirs sont regroupés en quatre catégories : physiques, mentaux, mystiques et flux. Plusieurs sous-catégories sont aussi proposées avec des exemples de pouvoirs associés, mais aucune liste n'est fournie dans le système de jeu, la création des pouvoirs étant laissée à la libre appréciation des meneurs de jeu. A noter que parmi les pouvoirs accessibles aux agents d'Humanydyne se trouve le shamanisme, qui a une grande importance dans l'univers du jeu. En effet, le QG même d'Humanydyne se trouve dans le Temps du Rêve, l'univers astral qui relie ce monde à bien d'autres, et que seuls les shamans sont capables d'explorer de manière consciente.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Humanydyne
première édition
Humanydyne Le livre de base d'Humanydyne débute, après crédits et sommaire, par une nouvelle d'une page et demie mettant en scène un agent nouvellement recruté. Suivent une brève présentation du jeu et une courte définition de ce qu'est le jeu de rôle. Les trois premiers chapitres de l'ouvrage décrivent superficiellement le contexte dans lequel évolueront les personnages d'Humanydyne. Tout d'abord, un historique de trois pages retrace les grandes lignes de la fin du XXe siècle et de l'apparition des post-humains. Une page présente ensuite les cinq membres de Revolucion, le groupe de super-héros basé au Mexique et qui fut à l'origine de la fondation d'Humanydyne. Suit un casting des services de l'agence Humanydyne et la description de certains employés notables du siège de San Sepulcro, que les personnages côtoieront tôt ou tard. Une page présente ensuite plus particulièrement les méthodes de recrutement et le code que doivent suivre les agents d'Humanydyne. Enfin, trois pages sont consacrées au Temps du Rêve, qui est d'une part l'espace astral où se trouve le QG des personnages, mais aussi un lieu d'aventures potentiel, puisque les shamans sont capables de se déplacer parmi les huit Cercles, voire même au-delà, dans d'autres univers parallèles. Deux chapitres de seize et neuf pages font ensuite le tour de la technique dans le jeu : création de personnages, bases du système de jeu et combat. La création d'un agent d'Humanydyne passe par l'affectation d'un certain nombre de points de création aux différents aspects du personnage : potentiels, talents, réserves, atouts et handicaps. Quelques exemples d'atouts et de handicaps sont fournis. Huit tables de conversion permettent de définir les capacités liées à un pouvoir, selon le nombre de points affecté : difficulté, distance, poids, solidité, temps, aire d'effet, vitesse et dommages. Ce système plutôt abstrait évite des listes interminables de pouvoirs et donne toute latitude aux meneurs de jeu pour établir les pouvoirs disponibles dans Humanydyne. Les différentes catégories et sous-catégories de pouvoirs sont toutefois décrites avec des exemples. Un système de limites permet de rendre certains pouvoirs plus puissants mais en adoptant en contrepartie des limites à leur utilisation. Les mécanismes de base du jeu sont décrits dans le même temps, alors que le chapitre de combat est distinct. Les règles de combat appliquent les mêmes principes, mais le système d'initiative est relativement spécifique : à chaque tour, les personnages impliqués optent pour une attitude agressive ou prudente, représentée par un marqueur allant de 0 à 10. Le marqueur choisi détermine le nombre de dés (ou d'Energie) que le personnage doit utiliser. La subtilité est qu'au fur et à mesure du combat, le joueur va disposer de moins en moins de latitude dans ce choix, certains marqueurs étant cochés selon les circonstances. Il doit alors faire un choix entre les valeurs restantes. Le système d'expérience et de progression des personnages clôt le chapitre. En trois chapitres de dix, neuf et trois pages, l'ouvrage présente le contexte de manière plus détaillée, tout d'abord par une description détaillée de San Sepulcro, la capitale du nouvel état post-humain, où se dérouleront probablement nombre d'aventures des personnages. Quelques généralités sur la société d'Humanydyne sont aussi fournies : niveau technologique, infrastructures, etc. Viennent ensuite la description des autres grandes zones du globe où Humanydyne peut être amenée à agir : USA, Europe, Japon, Afrique et Chine. La position de ces différentes régions vis-à-vis des mutants est détaillée, ainsi que certains des événements récents. L'ouvrage se termine par trois scénarios de quinze, six et dix pages. Le premier scénario, en fait l'épisode 00, présente la particularité de précéder la période de jeu, et d'impliquer les joueurs dans des événements historiques du contexte. Pour ce scénario, qui peut être joué avant le début d'une campagne ou plus tard sous la forme d'un flash-back, les joueurs interprèteront l'un des cinq personnages pré-tirés, fournis en annexe. Les deux autres scénarios se suivent et sont présentés sous une forme qui n'est pas sans rappeler celle des séries télé. L'épisode 01 est un scénario d'introduction destiné à impliquer des agents ou des futurs agents nouvellement créés. L'écran qui accompagne l'ouvrage présente, côté meneur de jeu, les huit tables d'échelle des pouvoirs, les caractéristiques des armes et armures, ainsi que les tables de difficulté et de marges de réussite. |
Livre de base | September 2006 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
|
Monstrous Soul (The)
première édition
Monstrous Soul (The) La première partie de ce supplément est un scénario de neuf pages dont l'ouvrage tire son titre : The Monstrous Soul. Il fait directement suite aux deux scénarios du livre de base. Cet épisode 3 va mener les personnages depuis le Golfe du Mexique jusqu'à la lisière de Madreselva, parmi les communautés indiennes qui résident en bordure de la mère jungle. A leur enquête initiale, se mêlera une nouvelle enquête impliquant ces descendants des apaches et des navajos, et qui pourrait bien leur donner des cauchemars. Les caractéristiques des principaux PNJ sont regroupées en fin de scénario. Une aide de jeu de quatre pages décrit ensuite un groupe de super-héros, le Pentagramme. Le Capitaine Aurore, le Docteur Nuit, Christmas Crepuscule, Queen Boreale et Zenith sont les cinq membres de ce groupe étrange, qui semble impliqué dans l'enquête des personnages. Pour chacun, caractéristiques et historiques sont fournis. La dernière partie présente, en six pages, le mécanisme des "Interludos", des interludes venant s'imbriquer lors des enquêtes des personnages, à la manière des 10-18 de COPS, par exemple. Ces événements sont repérés par un code de couleur - rouge, noir ou vert - indiquant la gravité de l'acte et l'implication d'humains et/ou de non-humains. Quelques exemples de chaque sont fournis. C'est un code rouge de ce genre qui vient interrompre l'enquête des personnages pendant le scénario de la première partie. |
Scénario / Campagne | October 2006 | français | 7ème Cercle | Electronique |
|
Nouveaux Russes (Les)
première édition
Nouveaux Russes (Les) Ce supplément plante le décor d'Humanydyne en Russie, où épurations et guerre civile se succèdent, et où la paranoïa est galopante alors même que les élections présidentielles approchent. Les masques y sont fichés et répertoriés, ou traqués par les milices privées autant que par les organismes gouvernementaux. Autant dire que lorsque l'on arrive de Madreselva et que l'on est un mutant, la terre des Nouveaux Russes paraît un enfer. Un préambule de deux pages présente rapidement l'ouvrage, avant de se poursuivre par une nouvelle mettant en scène un ancien soldat modifié de l'ex-URSS, aux prises avec une des vieilles légendes russes. S'ensuit une courte introduction de deux pages destinée à la fois aux meneurs et aux joueurs qui présente la situation précaire de la nouvelle Russie. Le premier chapitre (Les rapports secrets du Camarade Roodnine, 32 pages), destiné aux meneurs, présente en détails la nouvelle Russie. Sont tout d'abord présentées les deux principales villes du pays : Saint-Petersbourg et Moscou. La première, rebaptisée Novoleningrad, est le coeur d'une nouvelle Révolution menée par un mystérieux héritier des anciens héros communistes nommé Roodnine, dont les soldats mutants - les Scythes - ont fait mordre la poussière aux escadrons gouvernementaux de super-soldats, les Bagatyrs. Moscou, quant à elle, a été façonnée par les lubies du paranoïaque président Krymov, qui s'est entouré de ses meilleurs alliés et a fait de Moscou un camp retranché. Les dirigeants des deux villes sont présentés, ainsi que les lieux, groupes d'influence et personnages notables. Le chapitre s'intéresse ensuite à Moksha, une communauté faite de monstres en tous genres, dont certains mutants, et qui s'est réfugiée dans les profondeurs de la capitale russe, dans les anciens réseaux du métro ou d'autres réseaux encore moins connus. Puis vient la présentation de la ligne de front entre l'OSSN de Novoleningrad et les armées gouvernementales, ligne de front qui s'étend depuis Archangelsk au Nord jusqu'à la frontière ukrainienne. L'affrontement y a dégénéré en guerre de tranchées entre escadrons de super-soldats, la puissance des forces en présence étant telle qu'elle a durablement défiguré le paysage. Enfin, le chapitre se termine par quelques conseils sur la manière d'impliquer les agents d'Humanydyne en Russie, et quelques informations sur la communauté russe de San Sepulcro. Le deuxième chapitre (Par-delà le Miroir, 16 pages) est consacré au Temps du Rêve. Ce lieu mystérieux est loin d'être hermétique, et les interconnexions existent avec de nombreux endroits sur la planète, qui sont autant de lieux fréquentés ou recherchés par les chamans de tous poils. Plusieurs de ces lieux sont décrits ainsi que leurs particularités ou leurs résidents. Le quartier général d'Humanydyne, situé dans le premier cercle du Temps du Rêve, est aussi décrit plus en détails que dans le livre de base. Enfin, les possibilités et dangers de voyages au sein du Temps des Rêves sont expliqués : les créatures qui y résident, les lieux particuliers qui s'y trouvent, les fétiches qu'utilisent les chamans afin de se protéger, etc. Quelques versions alternatives de la Terre sont enfin proposées, théâtres d'aventures potentielles pour les agents d'Humanydyne, ou lieu d'origine de quelques menaces qui auraient traversé le Temps du Rêve jusqu'à la "vraie" Terre. L'ouvrage se termine par trois scénarios de onze, quatorze et douze pages : Les Damnés de la Terre, L'Ombre du Vodianoi et Russe Blanc & Margarita Frozen. Dans le premier, les agents seront envoyés sur les traces d'un espion de l'agence à Novoleningrad qui semble bien avoir été capturé ou, pire, avoir rallié l'OSSN. Le deuxième les mènera dans les profondeurs de la cité moscovite, qu'il s'agisse des intrigues politiques ou des souterrains de la ville. Ils auront pour mission de disculper le bureau local d'Humanydyne d'une sordide affaire de meurtre. Enfin, le troisième mènera les agents à Tijuana, à la frontière entre Madreselva et les USA, où les migrants de toute sorte - volontaires ou non - attendent de pouvoir enfin pénétrer dans le "paradis" de l'état mutant. |
Supplément de règles et de contexte | February 2007 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Poursuite
première édition
Poursuite Poursuite est un court scénario (5 pages, celle de garde comprise) se déroulant à San Sepulcro et destiné à introduire les joueurs à l'univers d'Humanydyne. Il a été écrit pour le Monde du Jeu 2006 et est prévu pour être joué en une seule courte séance, de préférence avec les personnages pré-tirés du livre de base. |
Scénario / Campagne | November 2006 | français | 7ème Cercle | Electronique |
|
Wonderlondres
première édition
Wonderlondres Wonderlondres est le second supplément officiel traitant du monde d'Humanydyne, distribué gratuitement sur Internet. Après une introduction de trois pages, Historique (5 pages), conte comment l'Angleterre en est arrivée à la situation qui est la sienne. Dans les années, 60, un groupe de quatre masques aux noms empruntés à Alice au pays des merveilles, apparut pour se poser en protecteur du pays. Mais l'annonce n'eut pas l'effet escompté et, entre les agissement d'un ennemi récurrent, la mauvaise gestion des crises subies par le pays et les actions anti-masques, l'image du groupe est allée de mal en pis, de même que le pays. Le sommet fut atteint quand, suite à un combat entre masques, Londres fut ravagée à nouveau, d'une manière plus radicale encore que lors du Blitz. En se reconstruisant, les masques, sous l'impulsion de la Queen of Hearts, ont créé une sorte d'état dans l'état, finalement reconnu par la Communauté Européenne, mais enclavé derrière une immense muraille de béton. De l'autre coté du miroir (29 pages), commence par décrire les personnages clefs habitant Wonderlondres, en commençant par la Reine de Coeur. C'est ensuite au tour de Wonderlondres, l'enclave abritant les 60 000 masques qui ont choisi de vivre dans ce qu'ils ont pu reconstruire de Londres, d'être détaillée : vue générale, accès à la technologie, communications, économie, mais aussi visite guidée de ses divers quartiers, toute la ville prend vie dans ce chapitre. Chaîne alimentaire (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages sont envoyés à Wonderlondres par l'Agence pour une mission tranquille : assister l'équipe de protection du convoi de ravitaillement à destination de Wonderlondres. Mais ce ne sera finalement pas de tout repos, puisqu'une série d'assassinats finira par les obliger à visiter la cité interdite. Down the rabbit hole (17 pages) est le quatrième épisode de la campagne officielle du jeu. Dans celui-ci, leur vieil ennemi "El Chupacabra" s'est planqué à Wonderlondres en détournant un avion. Les personnages vont devoir essayer de sauver les otages dans une ville dont ils ne savent presque rien, mais dont ils risquent d'apprendre bien plus que la simple survie en milieu hostile. |
Supplément de contexte | January 2008 | français | 7ème Cercle | Electronique |