Etherne
Les premières différences avec notre monde viennent des lieux et des noms. Certains sont très connus et ne diffèrent guère de ce que nous connaissons : la Mer Intérieure n'a pas grande différence avec la Méditerranée, Gaia la Terre et Ouranos le Ciel sont à l'origine des Titans et des dieux, et les Achéens sont toujours nos Grecs de l'antiquité. Mais la Gaule s'appelle les Terres Chevelues, et certaines côtes n'ont qu'un lointain rapport avec ce que nous connaissons. De la même manière, tant l'histoire d'Etherne que ceux qui l'ont bâtie sont à la fois semblables et différents de ceux de notre Rome à nous.
Néanmoins, l'ambiance que le jeu cherche à restituer est bien la même : les intrigues et luttes de pouvoir sont le pain quotidien des grandes familles d'Etherne. Corruption et assassinats d'un côté, expéditions militaires ou marchandes de l'autre, tout est bon pour augmenter son renom ou sa richesse. La magie est présente également, mais de manière assez discrète. De plus, elle est vulnérable à la Raison, et fonctionnera d'autant moins si on ne croit pas en elle. Et encore plus en présence de précepteurs, sortes de "prêtres de la Raison".
Les personnages peuvent être issus de toutes les couches sociales, de l'esclave au sénateur, et de trois origines principales : latine, chevelue (gauloise) et achéenne. Souvent ils travailleront pour un patron régulier, comme une grande famille sénatoriale d'Etherne. Leur expérience se traduira tant en terme de compétences améliorées, que d'influence et de réseau de personnes. Cette ascension sociale se traduira par des espèces de pouvoirs sociaux appelés potestas.
Chaque personnage est défini par neuf attributs physiques ou mentaux, ainsi que des compétences regroupées en cinq familles : filouterie, guerre, science & artisanat, société et voyage. Selon ses origines il aura accès à des métiers (cursus) différents, favorisant certaines familles de compétences. Des particularités achèveront de l'individualiser, lui procurant forces et faiblesses spécifiques.
La résolution d'une action se fait avec un jet de dé, auquel on ajoute niveau de compétence et attribut associé - ou deux fois l'attribut s'il n'y a pas de compétence spécifique. On compare ensuite à un seuil de difficulté ou au jet d'une autre personne. S'il s'agit d'un combat, un jet d'initiative détermine l'ordre et la quantité d'actions que chacun peut effectuer. Les dégâts dépendent de l'arme et de la marge de réussite, qui entraîneront une blessure plus ou moins grave et incapacitante. Le nombre de blessures est limité, et les seuils de vie (blessures) dépendent de deux attributs, endurance et volonté.
Le système de jeu repose sur les dés à six faces (D6) et à dix faces (D10). C'est ce dernier qui sert à la résolution des actions. Il est par défaut "sans limite" : un résultat de 0 peut se traduire par une maladresse, si un deuxième jet est supérieur au niveau de la compétence voire de l'attribut. Sinon c'est une action critique. En ce cas la valeur est de 10 et on relance le dé, un 0 se traduisant encore par une valeur de 10 et une nouvelle relance.
Enfin, des points de fortune permettent de relancer le dé (substitution d'un jet de D10) ou d'ajouter à un score le résultat d'un jet de D6. Ces points sont en nombre limité mais sont récupérés à chaque nouvelle session de jeu. Leur nombre peut être augmenté en dépensant des points d'expérience.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artes Bellonae
première édition
Artes Bellonae Artes Bellonae est un supplément gratuit et dédié, comme son nom le laisse supposer, aux arts du combat. Il propose de nouvelles règles optionnelles pour enrichir les options tactiques des combattants. Comme indiqué en introduction, ces règles sont susceptibles d'évoluer régulièrement, entre autres grâce à la participation de chacun sur le site de l'éditeur.
L'acquisition et surtout la description des nouvelles techniques, triées par origine culturelle, tient dans un chapitre de dix pages. Les descriptions sont parfois complétées par des éléments de contexte insérés dans des cadres spécifiques. Le reste du supplément est constitué par les introduction, crédits, et illustrations pleine page, ainsi qu'un index de deux pages en fin d'ouvrage. Les nouvelles techniques ou "écoles" de combat sont accessibles à la création du personnage ou avec l'expérience, à condition de réunir certaines conditions. Celles-ci sont données dans la description de chaque technique, qui comprend : Sont ainsi décrites (août 2006) : |
Supplément de règles | August 2006 | français | Boîte à Polpette (La) | Electronique |
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Brâme du Cerf Noir (Le)
première édition
Brâme du Cerf Noir (Le) Ce scénario gratuit comprend plusieurs singularités, selon son auteur. Tout d'abord, si c'est un supplément officiel d'Etherne, il utilise le système de Barbarians of Lemuria, avec l'accord de son auteur. C'est un supplément "one-shot" qui est très souple quant au niveau des personnages utilisés, puisqu'il n'est pas prévu de suite. Enfin, il met en scène de nouveaux peuples assez éloignés de nos Achéens, Latins ou Chevelus : les personnages sont tous des Saces, éleveurs de bétail et de chevaux semi-nomades et cavaliers émérites. Leur pays correspond à notre Ukraine au temps de l'Antiquité. Après première page couleur (couverture) et page vierge, le supplément commence par l'ours (crédits et remerciements, 1 page) et un sommaire d'une page. Puis, après une page de titre intérieur, une page de discussion est proposée : elle aborde l'utilisation de l'ouvrage avec ou sans le livre de base, les liens avec le monde d'Etherne, la création de personnages adaptés à cette aventure et la manière de les y intégrer. Un résumé du scénario d'une page précède la description de l'aventure. Elle se divise en quatre parties, elles-mêmes subdivisées en diverses scènes. Le texte est présenté sur deux colonnes, parsemé éventuellement par les caractéristiques des adversaires rencontrés pour chaque scène. Parfois de petits appartés se distinguent (graphisme, police de caractère...), qui traitent de sujets importants. La première partie est une Introduction d'une page, divisée en deux scènes. Un combat a lieu pour récupérer des femmes du clan capturées par un clan adverse. Mais ses guerriers ne faisaient que réagir à la demande des Khanîtes, similaires à nos Mongols : ces derniers exigent qu'on leur remette toutes les femmes en âge de procréer, dans un délai d'une lune. Sinon, ils les prendront par la force. La seconde partie, Visions (3 pages), est partagée en cinq scènes. Après un premier voyage, conflictuel ou non, un oracle est sollicité. Il se compose de trois femmes qui représentent le passé, le présent et l'avenir. La vision du passé révélera l'origine du problème, aux sources de la création et des divinités. La vision du présent indiquera aux personnages que des guerriers sont sur le point de les attaquer, et ils auront juste le temps de sortir de leur transe pour les combattre. En raison d'une blessure mortelle, la vision du futur sera réduite à une brève indication cryptique. Enfin, les personnages devraient se mettre en quête d'armes nécessaires à leurs futurs combats. Herkato est la troisième partie, composée de moins de 2 pages. C'est une cité de mercenaires décrite dans le livre de base : les personnages y trouveront des gens de leur clan, dont un chef qu'il faudra libérer. Mais la ville abrite aussi pour eux un traître et un allié. Allié qui permettra de faire le lien avec leur véritable adversaire. Ullagan et le cerf noir (4+ pages) est l'ultime partie du scénario. Après avoir libéré des prisonnières, les personnages doivent se confronter au grand Khan, et surtout à celui qui tire les ficelles par derrière. Cette confrontation ne permet pas d'éliminer la menace, mais de récupérer un objet nécessaire à la suite de l'aventure. Les personnages peuvent alors entrer dans le monde des esprits, où ils doivent libérer la prisonnière d'un esprit très puissant et immortel... L'ouvrage se termine sur l'épilogue, suivi par une liste d'inspirations musicales pour les différentes scènes. Une illustration couleur d'une page clôt le tout, comme une quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | April 2011 | français | Boîte à Polpette (La) | Electronique |
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Etherne
première édition
Etherne Le livre d'Etherne est divisé en trois parties, plus les annexes. La première partie est consacrée à la description de l'univers physique, historique et social. La seconde présente les mécanismes du jeu, création et évolution de personnage, et résolution d'action. La dernière partie décrit les deux pôles de réalité du monde, qui oscille entre Mysticisme (dieux/magie) et Raison. Après crédits, avant-propos et sommaire, on arrive à la première et principale partie du livre : la description de la république d'Etherne et de son environnement physique et politique. Sur près de 90 pages, on nous parle histoire, vie quotidienne, personnages, terres étrangères, alliés et ennemis. Les descriptions sont émaillées de textes et discours donnés par des habitants du monde. La partie géographique de cette description est illustrée par la carte couleur en fin d'ouvrage, qui représente l'équivalent du bassin méditerranéen et des terres avoisinantes. Les principales villes sont décrites, mais plus sur un plan social, politique et économique - aucun plan n'est fourni. L'accent est plus porté sur les cultures, familles et individus : des listes sont fournies, avec les philosophie et fonctionnement de chacun. La seconde partie porte sur les mécanismes principaux du jeu, et occupe moins de 50 pages. On y décrit en premier l'utilisation des dés, les différents jets de résolution d'action (seuil ou jet contre jet), avant de passer aux personnages joueurs. La création de personnage se fait en plusieurs temps. On commence par choisir une origine et un cursus (profession). Après quoi on dispose de 31 points à répartir dans neuf attributs. Le cursus détermine les points à attribuer aux différentes familles de compétences. Des particularités peuvent ensuite être prises, bonnes et mauvaises. Les joueurs doivent aussi choisir si le personnage penche du côté du mysticisme ou de la raison. Il restera enfin à acheter l'équipement et détailler ses contacts et son premier potestas (pouvoir social). Tous les potestas sont décrits dans un chapitre sur l'ascension sociale, tandis qu'un autre chapitre présente les gains et utilisation de points d'expérience. Les compétences sont détaillées une à une, et les combats disposent d'un chapitre spécifique. Un tour de combat est décrit, avec le coût en points d'initiative pour chaque type d'action. Est aussi décrit l'état de santé, tant physique (blessures, maladies) que psychologique (troubles mentaux). La troisième partie concerne les deux extrêmes entre lesquels oscille le monde d'Etherne : Mysticisme et Raison. La foi en chacun peut varier pour les personnages, selon les expériences qu'ils en feront. De plus, certaines particularités permettront aux personnages d'y prendre une part active : des rituels magiques sont décrits à l'intention des "initiés", adeptes d'un dieu particulier. Mais la difficulté d'un rituel dépend aussi des témoins, et de leur foi en Mysticisme ou Raison. Et on nous décrit comment les "précepteurs", voués à la seule logique, peuvent gêner voire annuler ces rituels par leur seule présence, et faire basculer les foules vers la Raison. Parfois aussi des miracles divins peuvent arriver, là encore d'autant plus facilement que l'on y croit... Une cinquantaine de pages est consacrée aux annexes. On y trouvera : Le livre de base a connu une seconde impression en août 2006, intégrant les corrections de diverses fautes de français. Hormis cela, et de nouveaux crédits pour les relecteurs, rien d'autre n'a été modifié. Fin mars 2011, les fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site officiel. |
Livre de base | March 2006 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier et Electronique |
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Grand Cloaque (Le)
première édition
Grand Cloaque (Le) Cet ouvrage présente le réseau des égouts de la cité d'Etherne, lieu mystérieux, dangereux et très ancien. Loin de constituer un simple donjon, c'est un contexte d'aventures original dans la grande cité, ou plutôt en-dessous d'elle. Des siècles durant, les fuyards, les proscrits et les comploteurs s'y sont dissimulés. Aujourd'hui, qui sait ce qui s'y cache ?
Après les crédits et une brève préface, le chapitre 1, "Genèse du grand Cloaque" (4 pages), relate les différentes époques de la création du réseau.
Le chapitre 2, "Egouts et catacombes" (15 pages), décrit les lieux, et, en particulier, certains édifices qui se trouvent en totalité ou en partie intégrés à ces souterrains. C'est le cas par exemple : Ensuite, le chapitre 3 ("Factions et acteurs du Grand Cloaque", 23 pages) décrit les groupes qui interviennent, et parfois vivent, dans ces souterrains. Ils sont tous présentés en cinq points : présentation générale, objectifs, sites fréquentés, description et membres. Parmi ces groupes se trouvent des sociétés secrètes et initiatiques, comme les Mystères de la Flamme ou le Sépulcre des rêves ; des bandes de truands, comme la bande des Freux ou celle de la reine ; des groupes religieux, comme le temple d'Hadès ou celui d'Euphébius ; soit, au total, une dizaine de groupes et plusieurs personnalités, ermites, guides et autres explorateurs. Le chapitre 4, "Jouer dans le Grand Cloaque" (5 pages), donne des conseils au meneur, quelques règles spécifiques, risques d'infection ou problèmes d'orientation dans les tunnels, ainsi que quatre synopsis d'aventure pour attirer les personnages dans le réseau des égouts. Enfin, les 39 dernières pages recèlent un grand scénario en 3 actes, "La tombe du Despote ou le voyage de l'initié". Il amènera les personnages à découvrir quelques-uns des plus grands secrets du Grand Cloaque, alors qu'ils ne recherchent au départ qu'un jeune homme de bonne famille porté disparu. Les alliances et les inimitiés qui résulteront de leur intervention peuvent donner lieu à toute une campagne, dont les grandes lignes sont rapidement esquissées après le grand final et avant la description des principaux PNJ. |
Supplément de contexte | February 2009 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Roi des Rois : Hayastan
première édition
Roi des Rois : Hayastan Troisième supplément gratuit disponible sur internet, l'ouvrage ouvre le monde d'Etherne à l'un de ses voisins, l'empire sassanide, équivalent de notre Perse antique. Et plus exactement à l'une de ses provinces, à cheval sur de grandes plaines et des montagnes inhospitalières. Province qui rêve de son indépendance... pour partie du moins. Malgré l'éloignement, les personnages latins pourront trouver les motivations pour effectuer le voyage, mais des autochtones pourront aussi être créés.
Après une page d'introduction, l'histoire d'Hayastan nous est contée, sur 4 pages. Cette brillante civilisation fut subjuguée par l'empire sassanide quelques siècles auparavant, et sa population s'est peu à peu intégrée, malgré une révolte sévèrement réprimée. Mais dans les montagnes, les clans des Hayk ont gardé leur indépendance, de fait. Le chapitre suivant (4 pages) nous dévoile les grands éléments du pays. Mais aussi ses habitants et leurs habitudes culturelles, dont un trait bien spécifique - et reconnu à l'étranger - est ici détaillé : l'éducation féminine dans des écoles renommées (et chères). Où l'on apprend à maîtriser les langues, les arts... et les hommes. Un peu plus loin les deux principales villes du pays sont décrites, de même que les vallées du sud et les montagnes du Gédir (2 pages). Les descriptions se poursuivent avec la panthéon Hayk (1 page), et quatre personnages majeurs d'Hayastan (3 pages). Dont Zomorrod, le satrape (gouverneur) d'Hayastan depuis deux ans, politicien retors et manipulateur. Puis sont présentés les rapports entre l'Hayastan et Etherne (5 pages), en grande partie à travers une galerie de personnages dans les deux pays. Arrive un petit chapitre de 2 pages, pour les joueurs intéressés par des personnages hayk. Trois cursus sont présentés : dame hayk, guerrier des clans, et Nakharar (noble). A cela il faut ajouter cinq nouveaux avantages. Suit un petit lexique avec sept noms. Le reste du supplément (5 pages) est consacré à une aventure, ou plutôt un synopsis de campagne, destiné à faire le lien entre Etherne et l'Hayastan. Cela commence par l'enlèvement d'un ambassadeur à Etherne, et se poursuit dans la capitale d'Hayastan, afin de dévoiler les comploteurs... et prendre parti. Le final n'est autre qu'une tentative de coup d'état, que les personnages pourront influencer dans la direction qu'ils choisiront - et qu'ils assumeront. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | français | Boîte à Polpette (La) | Electronique |
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Trésor de Galobel (Le)
première édition
Trésor de Galobel (Le) Ce scénario gratuit peut servir de scénario d'introduction ou s'intégrer à d'autres aventures ou campagnes. Certains détails comme les liens avec des personnages non-joueurs sont donc laissés à la discrétion du meneur. Plusieurs idées ou développements sont parfois proposés, afin d'adapter la difficulté ou le style à l'équipe des personnages.
L'ouvrage comprend deux parties principales, dédiées aux deux temps du scénario. Le premier correspond à un travail d'enquête, le second à une campagne électorale. Une introduction et deux annexes - personnages principaux et texte d'ambiance - complètent le supplément. Le texte, sur deux colonnes, est parfois interrompu par des cadres précisant des éléments de contexte, ou proposant idées ou variantes. Le cadre de l'aventure est une petite cité à un peu plus d'un jour de voyage d'Etherne. De nombreux habitants sont des vétérans de la XXIème Rapax, une légion de la Guerre Chevelue, il y a trente ans. Son ancien légat militaire, Antonius Andulvir, est l'un des duumvirs ("maires") de ville. Ville qui doit bientôt connaître une campagne électorale pour l'élection de ces mêmes duumvirs. Le premier acte du scénario (5 pages) commence par la mort d'un centurion, héros de la Rapax. Les personnages seront amenés à enquêter sur ce meurtre, et les événements passés et présents qui y ont contribué. Ils devront faire preuve de persuasion et recoller tous les morceaux du puzzle, que beaucoup n'ont pas envie de voir reconstituer. Le second acte (5 pages) est celui de la campagne électorale. L'objectif est l'élimination politique du responsable du meurtre, qui est l'un des duumvirs. Corruption, plaidoiries d'avocats, témoignages divers, intimidations, investigations... ne sont que quelques-uns des outils à la portée des personnages ou de leur adversaire. Des éléments extérieurs peuvent également compliquer les choses pour les deux parties adverses. |
Scénario / Campagne | May 2006 | français | Boîte à Polpette (La) | Electronique |