Qin
Qin est un jeu qui s'inspire des films de sabre chinois, les "wu xia pian". Son cadre se situe dans la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. A cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre larvée ou ouverte pour la domination. C'est le royaume du Qin ("Tchine") qui finira par l'emporter et donner son nom au pays. C'est quelques décennies avant le début du jeu que les royaumes adoptent une administration centralisée et abolissent le rôle politique de la noblesse. Celle-ci s'installe en marge du monde officiel, notamment dans les zones frontières, et dirige un monde parallèle qui échappe à l'emprise des rois, le "jiang hu" ou "monde des rivières et des lacs". Ce monde vit encore au rythme des anciennes coutumes et englobe le "wu lin", le monde des arts martiaux.
Le fantastique traditionnel chinois et les conventions du wu xia pian sont également présents : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes disposent de pouvoirs magiques et certains combattants disposent de capacités spectaculaires, comme se battre en équilibre sur une perche en bambou. Dans ce cadre, il est possible d'interpréter des personnages de toutes les classes de la société : soldats, fonctionnaires, artisans, artistes martiaux, etc. Toutefois, le parti-pris héroïque du jeu fait que quelle que soit sa classe sociale, un PJ aura des capacités supérieures à la plupart des PNJ.
Un personnage est défini par cinq caractéristiques symboliques comprises entre 1 et 5 :
- deux mentales : le Bois (agilité intellectuelle) et le Feu (charisme et talent artistique)
- deux physiques : le Métal (combat) et l'Eau (agilité)
- une spéciale, la Terre (volonté et force intérieure).
Les points de vie et le Chi, réserve de force intérieure, sont des caractéristiques dérivées. Le Chi peut être employé pour améliorer les résultats des tests ou utiliser des facultés spéciales.
Un personnage dispose également de compétences comprises entre 1 et 6, et de facultés spéciales achetées parmi des Taos, des Manoeuvres et des Techniques magiques. Les Taos sont des disciplines qui permettent à un personnage d'améliorer une action de façon spectaculaire. Ainsi, le "Tao du Souffle destructeur" permet de faire plus de dégâts et le "Tao de l'Esprit clair" de rester concentré en toutes circonstances. Les Manoeuvres permettent d'utiliser une compétence de combat au-delà de l'attaque / parade. Les Techniques magiques appartiennent à l'une des voies taoïstes : l'Alchimie externe, l'Alchimie interne, la Divination et l'Exorcisme.
Pour réussir un test, il est nécessaire d'atteindre un seuil de difficulté en additionnant une caractéristique, une compétence et un jet de 2d10 dont le plus petit résultat est soustrait du plus grand. Un double 0 est un échec critique, les autres doubles des succès automatiques. En combat, un test d'attaque doit atteindre le score Défense passive de l'adversaire. Si tel est le cas, le défenseur peut sacrifier une de ses actions du round pour faire un test de parade.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre présente plus en détails le monde militaire de l'univers de Qin et fournit au meneur les outils nécessaires afin d'impliquer les personnages dans la vie militaire et les conflits dans le Zhongguo. L'introduction débute par une courte nouvelle de deux pages présentant la suite des aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons, avant de présenter globalement le supplément, son contenu et ses objectifs en une page.
Le premier chapitre ("Les Armées du Zhongguo" - 30 pages) explore les différents aspects de la guerre communs aux sept royaumes, et notamment l'importance du traité éponyme de Sun Zi : préparation de la guerre, importance de l'information, etc. Recrutement, hiérarchie, organisation et équipement des armées sont aussi présentés. Le renseignement et le contre-espionnage sont traités plus en détails, ainsi que certains aspects du métier d'espion. Ensuite, techniques et engins de siège, machines de guerres et d'autres aspects "pratiques" sont passés en revue, telle la vie quotidienne des soldats du Zhongguo. Le chapitre est émaillé de citations de Sun Zi - tout comme le reste de l'ouvrage -, de descriptions de quelques objets de légendes et de quelques synopsis liés aux aspects décrits. Le deuxième chapitre ("Les Armées des Royaumes Combattants" - 49 pages) explore plus en détail l'armée et les traditions spécifiques de chacun des sept royaumes. Pour chacun, on trouve tout d'abord la description de son arsenal militaire, arme par arme : infanterie, cavalerie, artillerie, génie, unités spéciales, marine, etc. Les particularités de sa structure de commandement, ainsi que les forces et faiblesses de chaque armée, sont aussi énoncées. Vient ensuite la présentation de quelques personnalités majeures de l'armée en question : capitaines, généraux, amiraux et autres guerriers légendaires. Enfin, on trouve éventuellement des informations supplémentaires concernant des styles de combat supplémentaires propres à chaque royaume, les caractéristiques de quelques soldats typiques ou armes spécifiques. En fin de chapitre sont explorées les capacités militaires de quelques autres nations voisines. Le troisième chapitre ("La Guerre dans les Royaumes Combattants" - 24 pages) présente un système de combat tactique permettant de gérer à la fois les escarmouches et les batailles de grande ampleur. Ce système est basé sur la segmentation de la bataille en tours, eux-même divisés en ordres. Le temps correspondant à chaque tour est dépendant de l'échelle, de même que la taille des unités impliquées. Ainsi, en escarmouche, l'unité comprend entre un et dix hommes et dure une minute, tandis que dans une bataille de très grande ampleur, l'unité comprendra des dizaines de milliers d'hommes et durera plus de trois heures. Le système se base sur une suite d'ordres donnés alternativement par chaque général à une ou plusieurs de ses unités. Le nombre d'ordres dépend de la compétence du général. L'initiative dépend de cette compétence, sous la forme d'un test opposé entre les deux généraux, ainsi que des circonstances : terrain ou augure favorable, ravitaillement, espions, etc. Les ordres sont transmis aux unités, et éventuellement associés à des manoeuvres. C'est alors aux officiers de chaque unité de relayer l'ordre (et l'éventuelle manoeuvre) à leurs hommes. Les manoeuvres disponibles peuvent être acquises à la création ou par l'apprentissage, selon le score en Bois et en Art de la Guerre du personnage. Ainsi, même si la base du système est la même que celle qui concerne les affrontements entre individus, la chaîne de commandement et son impact sur une bataille sont pris en compte. De même, est pris en compte l'impact possible de personnages héroïques au milieu du fracas de la bataille. Ainsi, au lieu d'être des officiers commandant leurs troupes, les personnages peuvent choisir de se positionner en première ligne et d'accomplir quelque action héroïque capable de changer le cours de la bataille. A chaque tour de bataille, selon l'attitude du personnage (prudent, neutre, engagé ou héroïque), une possibilité peut se présenter à lui d'influer sur le résultat de l'affrontement. Le chapitre se termine par la liste des valeurs d'unités communes ou spécifiques à chaque royaume. Les quatrième et cinquième chapitres sont deux scénarios de huit et neuf pages intitulés "Complot dans le désert" et "La Bataille des Saules et des Roseaux". Ils sont conçus pour être indépendants a priori de la campagne Tiàn Xia, mais peuvent être y être ajoutés si le meneur le souhaite. Ils tirent bien évidemment parti des informations et règles proposées dans le supplément, en mettant à chaque fois les personnages en présence d'affrontements militaires, lorsqu'ils ne sont pas eux-mêmes à la tête de troupes. Le sixième et dernier chapitre ("Mettre en scène des aventures militaires" - 6 pages) fournit des conseils aux meneurs de jeu souhaitant inclure l'aspect militaire dans leurs scénarios, qu'il s'agisse de la bataille elle-même, mais aussi des aspects qui la précèdent ou la suivent. En fin d'ouvrage, les tableaux nécessaires à la gestion d'une bataille sont repris en une page. Une autre page propose un modèle de feuille d'armée. Enfin, un gabarit nécessaire à la mesure des déplacements et de la portée des tirs est fourni. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Gamemaster's Screen
première édition Gamemaster's Screen L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
Ecran | October 2009 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Jing
première édition
Jing Ce supplément réunit l'ensemble des règles permettant de jouer et parues dans le livre de base et les divers suppléments du jeu. Il permet donc de jouer à Shaolin & Wudang sans avoir besoin du livre de base de Qin.
Le supplément débute par les règles de création de personnage ("Les personnages", 12 pages), reprises du livre de base. Les aspects, les talents, les dons et les faiblesses, mais également les aspects secondaires que sont le Chi, le souffle vital, la défense et la résistance, sont présentés. Les coûts d'acquisition de la magie et des manoeuvres de combat terminent ce chapitre. Le second chapitre ("Les règles", 17 pages) présente les règles de résolution des actions. Il traite des tests simples et en opposition, de l'utilisation du Chi, de la gestion des combats, de la gestion des PNJ, des autres sources de dommages et des soins. Comme le précédent chapitre, il est repris du livre de base de Qin. Le chapitre suivant ("Les taos", 12 pages) décrit l'ensemble des Taos existants. Les six niveaux de chaque Tao sont donnés et la version du Tao de la création présentée est celle du supplément Linzi. Cette version diffère légèrement de celle donnée dans le livre de base. Le combat est le sujet du quatrième chapitre ("Les manoeuvres de combat", 4 pages), qui réunit l'ensemble des manoeuvres proposées dans la gamme des Royaumes Combattants. Toutes les voies ésotériques (alchimie interne et externe, exorcisme et divination) sont décrites dans l'avant-dernier chapitre ("La magie", 27 pages). Celui-ci reprend également l'ensemble des sorts proposés dans la gamme des Royaumes Combattants. Le dernier chapitre, repris du livre de base ("Expérience et renommée", 5 pages), s'intéresse aux règles d'expérience et de progression, ainsi qu'à la gestion de la renommée des personnages. |
Supplément de règles | January 2009 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Legends
première édition |
Supplément de règles et de contexte | October 2009 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Linzi
première édition
Linzi Dernier supplément de la gamme Qin, Linzi propose aux joueurs et au MJ un cadre de jeu légèrement différent de celui de la campagne. Ce supplément propose en effet la description de la ville de Linzi, d'un village côtier et d'un clan noble, tous situés dans le dernier royaume conquis par le Qin : le Qi.
Le supplément débute par une introduction (2 pages) présentant le supplément et proposant une version alternative du tao de "la Création Inspirée". Le premier chapitre ("Linzi : la Cité", 79 pages) présente ensuite la capitale du Qi, Linzi. La ville est moins "carrée" que Xianyang, la capitale du Qin. Ce chapitre expose son histoire ainsi que celle du Qi. L'organisation du gouvernement du Qi, de la ville, ainsi que les principales personnalités y résidant sont également présentées. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description de la ville, quartier par quartier. Pour chacun d'eux sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. Les douze quartiers de la ville sont : Le chapitre se termine par un scénario en deux actes propulsant les joueurs au coeur des manigances des marchands de la ville. Le deuxièm chapitre ("le Village de la Vague-dragon", 15 pages) présente un village côtier dont le quotidien vient d'être bouleversé par l'installation toute proche d'une garnison militaire. L'histoire du village, ses habitants et lieux importants sont présentés. La particularité du village est qu'une fois par génération, une gigantesque vague vient mourir au pied du village. La vérité derrière ce phénomène est également expliquée. Le chapitre se conclut par un scénario propulsant les personnages dans une affaire de trahison et de tension entre le Qi, le Chu et le Joseon. Le troisième chapitre ("Le Clan du Dragon Evanescent", 13 pages) est construit sur le même principe que les deux précédents. C'est ici un clan noble qui est proposé. Son histoire, le manoir familial, ainsi que les personnalités du clan sont présentés. Un scénario plonge les personnages dans la lutte entre les diverses factions du clan. Le dernier chapitre du supplément ("Xiangqi", 7 pages) fournit des éléments afin de construire une campagne centrée sur la chute de la dynastie Qin, et donc de faire suite à la campagne de Tiàn Xia. Un synopsis de campagne en trois points conclut cette partie. |
Supplément de contexte | December 2007 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Livret et l'Ecran (Le)
première édition
Livret et l'Ecran (Le) L'écran présente du côté du meneur de jeu les tables nécessaires à la conduite d'une partie. Le volet gauche résume les informations concernant les tests (seuils de réussite, tests d'opposition, tests continus) ainsi que les caractéristiques des armes de mêlée, armures et boucliers. Le volet central présente les caractéristiques des armes à distance, les modificateurs de combat, les tables liées aux voyages (rythme journalier et modificateurs de terrain), ainsi que des tables de prix. Le volet droit contient les tables de prix restantes, classées par catégories. La version anglaise de cet écran ne comporte que l'écran, le livret étant vendu à part. Ce livret débute par un errata d'une demi-page du livre de base, puis par une nouvelle de deux pages poursuivant les aventures de Coeur de Jade et de ses compagnons. Les trois premiers chapitres ajoutent deux nouveaux niveaux aux Taos, aux arts martiaux et aux sorts. "La Puissance des Taos" (4 pages) donne les coûts d'acquisition des niveaux 5 et 6 des Taos, et complète les Taos proposés dans le livre de base. "Les Hauts Niveaux des Arts Martiaux" (10 pages) propose de nouvelles manoeuvres de combat et reprend la liste des armes et des manoeuvres associées en la complétant. Les coûts des manoeuvres légendaires ou divines sont fournis, de même qu'un nouveau type d'armes : les armes flexibles. Le plus gros du chapitre se consacre ensuite aux styles de combat, des techniques particulières qui peuvent être apprises auprès de grands maîtres ou dans des écoles héritières de la tradition martiale de certaines familles, et qui se développent à l'écart de la société. Quelques styles de combat sont proposés pour différentes armes, et sont décrites selon le même modèle - nom du style, type d'arme concerné, historique, bonus accordés - et pour chaque technique : pré-requis, coût en Chi, effets de la technique, effets secondaires. L'apprentissage d'une de ces techniques passe par plusieurs étapes dont la première reste de trouver un professeur et de se faire accepter par lui. Contrairement aux manoeuvres martiales de base, il ne s'agit donc pas seulement d'une dépense de points d'expérience. Six styles sont proposés, comprenant chacun trois techniques. "La Magie des Dieux" (5 pages) propose des sorts de haut niveau pour les quatre voies ésotériques, ainsi que les coûts associés. Dix-sept sorts sont proposés, sur le même modèle que dans le livre de base. "Trésor des Hommes, Cadeaux des Dieux" traite en sept pages des objets magiques, objets de légende ou objets célestes dont les personnages pourront croiser la route, ou qu'ils seront amenés à manier. Les objets de légende sont créés par des héros pratiquant le Tao de la Création Inspirée et maniant les armes ou l'artisanat associé. Les objets célestes sont des objets magiques divins dont les pouvoirs sont liés aux dieux. Des mortels peuvent les créer en usant du Tao de la Création Inspirée au niveau divin, mais ceci est extrêmement rare. Le livret se termine par un scénario de quinze pages intitulé "Le Prince Félon". Il fait suite au scénario du livre de base et sert d'introduction à la campagne "Tiàn Xia" qui servira de fil rouge au jeu. |
Ecran | December 2005 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Mythes et Animaux Fabuleux
première édition
Mythes et Animaux Fabuleux Ce supplément fournit données techniques et informations diverses afin de mettre en scène certains mythes de la Chine Antique, ou les créatures qui les peuplent. Un tiers seulement de l'ouvrage constitue un bestiaire étendant celui proposé dans le livre de base, et le reste est consacré à diverses aides de jeu et scénarios.
Le premier chapitre ("Créatures fabuleuses et monstres effrayants" - 36 pages) est le chapitre de bestiaire. Les créatures présentées sont réparties en quatre catégories :
Le deuxième chapitre ("Les yao" - 26 pages) traite des yao, animaux devenus esprits, qui ont su transcender leur nature animale afin d'accéder à un statut supérieur. Statut qui ne leur ouvre pas pour autant les portes des royaumes célestes. De fait, nombre d'entre eux arpentent donc en secret les sociétés humaines, où ils se dissimulent autant qu'ils étudient. Le chapitre explore la place des yao dans le monde des hommes, leurs capacités surnaturelles, et la façon de les mettre en scène, que ce soit en tant que personnages joueurs ou non joueurs. Différentes espèces sont ensuites détaillées : yao-araignées, yao-buffles, yao-chats, yao-cochons, yao-renards, yao-serpents, yao-singes et yao-tigres. Pour chaque espèce, un petit récit, quelques généralités, des conseils de mise en scène et un exemple de personnage sont fournis. Enfin, le chapitre aborde la possibilité de sangs-mêlés entre les yao, capables de prendre forme humaine, et de véritables humains. Ces banyao et yaoxie disposent souvent de pouvoirs plus ou moins apparents issus de leur parenté. Le troisième chapitre ("Ceux qui cotoient les ténèbres" - 4 pages) rassemble l'historique et les caractéristiques de six personnages apparus plus tôt dans l'ouvrage dans des récits ou nouvelles. Ces personnages peuvent ainsi servir lors de scénarios inspirés de ces nouvelles, ou comme rencontres fortuites au cours d'un autre scénario. Le quatrième chapitre rassemble trois scénarios touchant au mystérieux, qu'il s'agisse d'un tueur en série, d'une étrange courtisane ou d'un tombeau oublié. Les scénarios sont de longueur variable : 6 pages pour "Les Péchés du Père", 8 pages pour "Une Eternelle Amoureuse" et 12 pages pour "Les Gardiens de Céramique". Le cinquième et dernier chapitre ("Rites funéraires et tombeaux" - 5 pages) traite des rites accompagnant le dernier voyage dans les Royaumes, et des coutumes présidant à la construction des tombeaux. Le plan typique d'un tombeau est fourni. Le tout est directement utilisable dans le scénario "Les Gardiens de Céramique". |
Supplément de règles et de contexte | April 2006 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Qin
première édition
Qin Le livre de base de Qin s'ouvre sur l'habituelle page de crédits et sur un petit guide de prononciation, dans lequel on apprend que le titre du jeu se lit "Tchin". Suit une nouvelle de cinq pages traitant de la jeune Su Yi, poursuivie par des bandits qui ont massacré les habitants de son village. Les aventures de la paysanne, devenue Coeur de Jade, émaillent le texte tout au long de l'ouvrage, avant chaque chapitre. Après une courte introduction sur les concepts du jeu de rôle et de Qin, l'ouvrage se scinde plus ou moins en trois parties : une partie présentant l'univers du jeu, l'Empire du Centre lors de la période tumultueuse des Royaumes Combattants, une deuxième partie consacrée aux systèmes de jeu et de création de personnages, et enfin une troisième partie destinée plus spécifiquement aux meneurs de jeu. Le premier chapitre ("Histoire du Ciel et de la Terre") retrace en huit pages les 2500 ans d'histoire de l'Empire du Centre qui ont suivi la création du monde et l'instauration de l'Empire par les dieux. De divins, les empereurs sont devenus humains et ont instauré des dynasties. Trois grandes dynasties se succèderont - Xia, Yin et Zhou - héritières du Mandat Céleste et porteuses de l'autorité divine. Las, les empereurs Zhou perdront peu à peu leur pouvoir pendant la période des Printemps et des Automnes, confrontés au désir d'indépendance et de pouvoir de leurs vassaux. Naîtront alors les Hégémonies, véritables états dans l'Etat. Ces Hégémonies se renforceront peu à peu jusqu'à absorber leurs voisins. L'Empire du Centre arbore alors un nouveau visage, celui de sept royaumes rivaux cherchant à réinstaurer une unité impériale, les Royaumes Combattants. Le deuxième chapitre ("Les Royaumes Combattants") traite en quarante-quatre pages de l'état de l'Empire du Centre dans cette période troublée. Après des considérations générales sur la bureaucratie, l'état de guerre permanent de l'Empire et sur le statut déchu d'empereur, les sept royaumes sont tour à tour présentés et détaillés : le Chu, le Qi, le Qin, le Zhao, le Han, le Wei et le Yan. Dans la période choisie par le jeu, environ 240 ans avant l'ère chrétienne occidentale, c'est le Qin qui est en passe de dominer, précurseur dans la transformation d'un état féodal en état bureaucratique, où les anciennes traditions nobiliaires sont remplacées par les doctrines étatiques centralistes issues de la philosophie légiste. Pour chaque royaume sont présentés l'histoire, la géographie, les particularités de la société, quelques factions et organisations qui s'activent en son sein, ainsi que certains personnages importants ou figures emblématiques. Les trente pages du troisième chapitre (La Vie dans les Royaumes Combattants) font le point sur la société des Sept Royaumes, dans des domaines aussi divers que la famille, les moeurs, le rapport à la mort, les coutumes vestimentaires, l'alimentation, la santé, le travail, les unités de mesure, les loisirs, les arts et artisanats, l'habitat, etc. Le chapitre se clot par un almanach, explication détaillée du calendrier des royaumes, fortement influencé par des considérations astrologiques qui segmentent les années en séquences de soixante ans. Le quatrième chapitre ("Jiang Hu, les Arts Martiaux") aborde en douze pages les reliquats de l'ancienne société féodale, le "monde des arts martiaux" ou "monde des forêts et des lacs". Dans des royaumes en pleine centralisation et confrontés à l'ascension de la bureaucratie et de la rigidité étatique, les anciennes familles nobles ont en grande partie disparu ou ont été absorbées par le système. Pourtant, certains ont compris que cette centralisation laissait une large marge de manoeuvre dans les régions isolées et éloignées de l'autorité centrale. Ils s'y sont réorganisés, y maintenant les anciennes traditions féodales. Parmi celles-ci figurait la protection du peuple par les nobles, qui s'est transcrite dans un système d'enseignement des arts martiaux extrêmement codifié. Dans une société qui a remplacé les nobles par des bureaucrates et des soldats, les artistes martiaux sont donc le plus souvent des chevaliers errants, dont l'idéal martial ne doit pas faire oublier le quotidien souvent sordide de leur existence. Le cinquième chapitre ("Les cent écoles de pensées") condense en six pages des considérations philosophiques sur trois grands courants de pensées de l'Empire du Centre : le confucianisme, le mohisme et le légisme. Le confucianisme est largement ignoré pendant la période des royaumes combattants, laissant la place au légisme ou, pour les couches basses de la société, au mohisme, doctrine plus pacifique et moins propice à l'écrasement des masses par l'état. Chaque courant de pensée est détaillé avec ses origines, ses doctrines et les personnages qui ont marqué son histoire. Le sixième chapitre ("Religions et Superstitions") résume en dix-huit pages les principales croyances en vigueur dans les Royaumes Combattants. Au cours de l'antiquité de l'Empire du Centre, le Taoïsme a su unifier toutes les croyances ancestrales en un dogme et une philosophie communs très largement adoptés. Origines, croyances et personnages clés de ce dogme sont donc présentés. Suit la description des quatre voies ésotériques du Taoïsme : l'alchimie externe, l'alchimie interne, la divination et l'exorcisme. Ces quatre voies sont les bases de la magie que pourront pratiquer les personnages. Le panthéon céleste est ensuite présenté succinctement. Il existe une multitude de divinités dans la cour céleste de l'Empereur de Jade, et seules les divinités majeures sont présentées. Les Guo Long, dragons tutélaires de chaque royaume, sont aussi présentés, ainsi que la secte du Ciel Incliné. Les premiers cherchent à rétablir l'unité de l'Empire en assurant leur suprématie, la deuxième cherche à semer le chaos et détruire l'Empire. Une chronologie d'une page termine ce chapitre et la partie consacrée à la description de l'univers de Qin. Sept personnages prétirés servent de transition entre la description de l'univers et les règles. Chacun est fourni avec un historique et ses caractéristiques sur une page et un portrait pleine page. Les personnages proposés sont ceux d'un wu xia, d'un soldat, d'un exorciste, d'un adepte, d'une hors-la-loi, d'une espionne et d'un brigand. En vingt-et-une pages, le septième chapitre traite de la création des personnages. La création est basée sur un capital de points permettant d'obtenir ses scores dans les cinq aspects (Métal, Eau, Terre, Bois, Feu), les talents, les Taos, les Manoeuvres de combat et les techniques magiques. De plus, chaque personnage dispose d'un don et d'une faiblesse. Certains aspects secondaires comme le Chi, le souffle vital, la renommée ou la défense passive sont calculés selon les aspects et les talents du personnage. Les manoeuvres, taos et techniques magiques ne figurent pas en détail dans ce chapitre, même si la méthode pour les obtenir à la création est décrite. La liste, non exhaustive, des talents et celle des dons et faiblesses sont par contre proposées et détaillées. Des archétypes, répartis en classes de personnages, artificielles et sans influence sur le jeu, sont proposés afin de guider les joueurs ou meneurs débutants. Un exemple de création de personnage clot le chapitre. Les vingt-deux pages du huitième chapitre réunissent toutes les règles, depuis le système de résolution, dit Yin-Yang, jusqu'au système de combat, d'utilisation du Chi, de blessure et de récupération, etc. La base du système est un jet de deux dés à dix faces. Le joueur soustrait la valeur la plus faible de la valeur la plus haute, et ajoute le résultat aux scores d'aspect et de talents concernés, plus un éventuel bonus dû à l'utilisation de manoeuvres, de techniques ou du Chi. Le seuil de réussite dépend de la difficulté ou de la manoeuvre ou technique utilisée. En cas de double 0, l'action est un échec critique. Tous les autres doubles sont des succès automatiques. En combat, le nombre d'actions réalisables dépend du niveau du personnage dans le talent utilisé, et même un personnage débutant peut disposer de trois ou quatre actions à chaque tour. Le neuvième chapitre liste douze pages de Taos. Ces Taos, reflets des lois de l'univers, sont autant de capacités extraordinaires auxquelles les personnages peuvent accéder s'ils parviennent à comprendre certaines lois qui gouvernent le monde. Un personnage progresse dans un ou plusieurs Taos, accédant peu à peu à une compréhension plus profonde. Pour chaque Tao sont décrits quatre niveaux de connaissance, depuis les plus élémentaires jusqu'à des seuils quasi-divins. Leurs effets peuvent être extrêmement variés : courir sur les murs, fabriquer des objets de qualité supérieure à la normale, accroître ses capacités physiques ou de combat, etc. En sept pages, le dixième chapitre traite des arts martiaux et liste les différentes manoeuvres de combat accessibles aux personnages, exception faite des bottes secrètes, qui seront proposées dans l'écran. Contrairement aux Taos, il n'y a pas de progression dans les manoeuvres de combat : un artiste martial peut disposer d'une manoeuvre de haut niveau, plus complexe à acquérir, sans pour autant disposer de manoeuvres de niveau inférieur. Les manoeuvres sont réparties en quatre niveaux, le quatrième étant inaccessibles pour les personnages débutants, et réparties par catégorie d'armes. Le onzième chapitre et ses trente pages sont consacrées aux quatres voies ésotériques du Taoïsme et à la magie qui en découle. Pour avoir accès à une des quatre voies, le personnage doit disposer du talent approprié, plus un certain nombre de talents annexes. Ainsi par exemple, l'alchimie interne, qui recouvre notamment l'art de la guérison, passe aussi par la connaissance de la méditation et de la médecine. Une fois ces pré-requis obtenus, le personnage peut acquérir certaines des techniques magiques. Les techniques sont listées et détaillées, avec pour chacune le prérequis en talent, ses caractéristiques techniques et la description de ses effets. Après ces chapitres traitant de l'univers de jeu puis des systèmes de création des personnages et de règles, les chapitres suivant réunissent certaines informations plus spécifiquement destinées aux meneurs de jeu : un court bestiaire de sept pages, neuf pages traitant de la progression des personnages, tant en expérience qu'en renommée, huit pages listant les tarifs pratiqués dans les Royaumes Combattants pour équipements et services usuels et six pages de conseils divers pour les meneurs de jeu, spécifiques à Qin ou non. Un scénario d'introduction de treize pages est aussi fourni. L'ouvrage se conclut par un modèle de feuille de personnage de deux pages, un lexique d'une page et une page de résumé des inspirations. |
Livre de base | October 2005 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
Livre de base | June 2006 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
Livre de base | June 2006 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Qin
première édition, deuxième impression
Qin Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi. L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :
En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment. |
Livre de base | March 2010 | italien | Asterion Press | Papier |
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Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
première édition
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel Ce supplément propose les scénarios composant la fin de la campagne débutée dans Tiàn Xia Xianyang. Ainsi, après une introduction d'une page, le chapitre "Mener Tiàn Xia" (9 pages) propose à la fois des conseils de maîtrise sur la campagne, quelques conseils sur la manière d'interpréter les personnages non-joueurs (PNJ) masculins et féminins récurrents, et des pistes afin de lancer d'autres campagnes se déroulant soit dans les marges de la campagne officielle soit lors d'événements non détaillées par celle-ci. |
Scénario / Campagne | October 2007 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Tiàn Xia Xianyang
première édition
Tiàn Xia Xianyang Ce supplément est le premier des deux volumes présentant la campagne intitulée Tiàn Xia. Celle-ci propose de jouer pendant les années de tumulte et de changements présidant à la création de l'Empire qui deviendra plus tard la Chine. Une grande partie du supplément est consacrée à la description d'un des cadres privilégiés de jeu : la capitale du puissant royaume de Qin, Xianyang. L'autre grande partie réunit les quatre premiers scénarios de la campagne, composant sa première partie. Les quatre parties suivantes seront détaillées dans le deuxième volume.
La première partie s'intéresse donc à Xianyang, la capitale du Qin. A commencer par son histoire et sa situation : bâtie non loin des ruines de l'ancienne capitale des Zhou de l'Ouest, Xianyang est située dans une position particulièrement favorable, barrée par des montagnes au sud et à l'ouest, la protégeant de ses voisins. Un panorama de la vie de tous les jours à Xianyang est ensuite fourni, détaillant notamment l'administration ou le système judiciaire, ainsi que le profond respect du légisme qui a présidé à sa création. Enfin, les neuf quartiers de la ville sont détaillés : quartier bourgeois, quartier marchand, quartier des docks, cité royale, quartier administratif, quartier ouvrier, quartier noble, quartier universitaire et enfin quartier des plaisirs. Pour chacun sont proposés une vue d'ensemble, une description des factions importantes et de l'organisation du quartier, ainsi que des détails sur quelques lieux et personnages essentiels. C'est ici que l'on trouve par exemple la description de personnages comme Gong Li, Ying Zheng ou Lu Buwei, personnages centraux de la saga telle que décrite dans le film L'Empereur et l'Assassin. Cette première partie occupe soixante-cinq pages, dont près de soixante à la description des quartiers et des protagonistes. Une deuxième partie d'une dizaine de pages propose quelques données sur les services secrets du royaume de Qin, qui sont sans conteste autant à l'origine de sa formidable influence que ses redoutables armées. Les trois services principaux sont décrits : Censorat, Bureau des Rumeurs et la Carapace Noire. Le Censorat est le service d'espionnage, le Bureau des Rumeurs celui du contre-espionnage, et la Carapace Noire mène une mission aussi secrète que périlleuse dont pourrait bien dépendre l'avenir de ce qui est sous le ciel. Enfin, la troisième partie réunit conseils et scénarios afin de maîtriser Tiàn Xia. Huit pages de conseils présentent en détails les spécificités de cette campagne, et l'impact qu'elles auront sur les personnages. En effet, la campagne est à la fois épique, historique et de longue haleine, ce qui induit certains dangers ou problèmes, que les conseils de ce chapitre visent à atténuer. De plus les quatorze scénarios qui composeront au final la campagne sont présentés, et insérés dans une chronologie destinée à fournir une vue d'ensemble aux meneurs. Ce premier volume propose enfin les quatre premiers scénarios de la campagne, correspondant à la première des cinq parties ("Bai Hu, le Tigre Blanc de l'Ouest : Servir") : Révolution de Palais, Au Service du Censorat, Le Procès et Le Piège. Ces quatre scénarios, qui s'étalent sur quatre années environ, ont pour objectif d'impliquer les personnages dans les événements à venir et de faire d'eux des acteurs de premier plan dans les intrigues comme sur les champs de bataille. La campagne se poursuit, et se conclut, dans le tome suivant, intitulé Tout Sous le Ciel. |
Scénario / Campagne | December 2006 | français | 7ème Cercle | Papier |
Shaolin & Wudang
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran Shaolin et Wudang
première édition
Ecran Shaolin et Wudang L'écran de Qin Shaolin et Wudang propose, du côté du MJ, diverses tables utiles à la maîtrise : diverses tables pour le combat (modificateurs en situation de combat, les tables d'armes et d'armures, le nombre d'actions en combat), les tables de voyages, ainsi qu'un résumé des différentes règles annexes (soins, chi, tao, etc.).
Le livret qui accompagne l'écran de Shaolin et Wudang propose deux scénarios prévus pour être joué avec les personnages pré-tirés du livre de base, mais pouvant être joué avec d'autres personnages. Des accroches pour les pré-tirés sont proposées à chaque fois. Le premier scénario ("Un convoi mouvementé", 12 pages) propose un voyage en caravane particulièrement mouvementé : trafic d'opium, assassinats, attaques de rebelles, etc. De nombreux PNJ sont présentés afin de faire vivre la caravane. Après le scénario, trois nouveaux styles de combat sont proposés. Le second scénario ("Complot sur la Mer Jaune", 17 pages) amène les PJ à se joindre à une ambassade mandchoue se rendant à la frontière coréenne pour négocier un traité de lutte contre la piraterie avec une ambassade coréenne. Les PJ auront fort à faire, car l'invincible, un pirate japonais, a décidé de venir perturber les négociations pour faire avancer ses propres projets. Il appartient aux PJ de contrarier ses plans. Le livret se conclut par deux annexes (6 pages) présentant le royaume de Corée - un style de combat coréen est même proposé - et la menace pirate. Les annexes se concluent par deux synopsis d'aventure impliquant des pirates. |
Ecran | August 2008 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Shaolin et Wudang
première édition
Shaolin et Wudang Shaolin et Wudang propose un nouveau contexte pour Qin. L'époque des Royaumes combattants fait désormais partie de la légende et les personnages vont vivre des aventures dans la Chine du XVIIIe siècle, qui connaît des problématiques bien différente de la période décrite dans le livre de base de Qin. Au niveau des sources d'inspiration, Qin s'abreuvait de films de sabre ou de films épiques en costume, alors que Shaolin et Wudang se nourrit de films de kung-fu et fournit un cadre de jeu pour jouer dans l'ambiance de ces oeuvres. Après une introduction d'une page expliquant tout cela, les 240 pages du livre sont réparties en six grands chapitres.
"L'Empire du Milieu", 45 pages, commence par résumer les deux mille ans d'histoire s'intercalant entre la période décrite dans Qin et celle de Shaolin et Wudang. Durant ces deux millénaires tumultueux, de nombreux événements ont divisé et réunifié la Chine. Succédant à la dynastie Qin, les dynastie Han, Tang, Yuan, Ming... ont pris la tête de l'Empire, parfois après des époques de division intense comme la période des Trois Royaumes, et ont passé la main à une nouvelle dynastie. Chacune a apporté ou en tout cas laissé sa trace sur un Empire immense. Shaolin et Wudang se passe en 1730 et la dynastie des Qing règne sur l'Empire du Milieu. Ce n'est pas une période paisible : une guerre civile fait rage au Tibet, l'Empereur est remis en cause violemment dans certaines provinces et la Chine semble au bord d'une nouvelle période de division et de guerre civile. La seconde partie du chapitre est consacrée à une description détaillée, province par province, de l'Empire, avec une partie réservée à la capitale Beijing. Ces descriptions alternent entre des textes purement informatifs et d'autres subjectifs, écrits par un émissaire de l'Empereur voyageant à travers toute la Chine. Tout au long du chapitre, des sujets précis ont droit à une page détaillée, comme les apparitions du papier et de l'imprimerie ou la diffusion du riz comme céréale principale sur l'ensemble du territoire. Un encadré chronologique résume aussi les diverses périodes qu'a connue la Chine. "La Chine éternelle", 45 pages, commence par décrire le gouvernement et l'administration de l'Empire, en n'oubliant pas qu'il est constitué de cinq nations et plusieurs ethnies dotées de cultures différentes. C'est tout le fonctionnement complexe de la Chine qui est ici abordé : soins, économie, éducation, justice, armée, traditions, etc. Le chapitre se poursuit sur un point à propos de l'état politique du pays, car les dissensions sont nombreuses. Une étincelle pourrait tout enflammer, car rebelles et tenants du pouvoir s'opposent parfois violemment. La suite du chapitre se consacre aux religions. Le Bouddhisme est d'abord développé en détail : fondation, histoire, fonctionnement, et techniques mystiques pour le jeu (en termes de règles, le talent Bouddhisme remplace simplement le talent Taoïsme pour l'utilisation de la magie). Le Confucianisme lui fait suite, dans une partie qui décrit son évolution depuis l'époque des Royaumes combattants, sa mutation, ses écoles et ouvrages de référence. Le Taoïsme est traité de la même manière, avec de nouveaux éléments spécifiques à Shaolin et Wudang (nombreuses sectes, existence d'un canon documentaire) et l'histoire de son évolution. Toutefois, au XVIIIe siècle, ces trois philosophies sont intimement mélangées par leurs pratiquants et surtout le peuple, dans le sens où aucun croyant de l'une ne serait pas influencé par les deux autres, dans une certaine forme de syncrétisme. Après une fiche de personnage vierge en deux pages, se trouve un cahier couleur intitulé "Archétypes", 16 pages, et qui propose sept personnages pré-tirés avec leur histoire, leurs caractéristiques et une illustration pleine page en couleur. Le chapitre "Les Règles", 14 pages, propose de nouveaux talents et éléments à utiliser pour Shaolin et Wudang, puisque les règles sont sinon celles de Qin. Le changement principal concerne les arts martiaux. Un personnage commence avec 15 points d'affiliation martiale avec lesquels le joueur va pouvoir acheter des techniques martiales de prime abord, mais aussi des Taos et autres aspects du personnage. Le chapitre se poursuit par les règles d'apprentissage et d'utilisation des techniques martiales et la liste de toutes les armes utilisables avec leurs Manoeuvres. Quelques pages à la fin résument rapidement les règles de base du jeu (même si Shaolin et Wudang n'est pas un jeu indépendant de Qin). "Le Tigre et le Dragon", 56 pages, est le chapitre consacré au monastère de Shaolin et à l'école de Wudang. La partie Shaolin est organisée ainsi : après une rapide nouvelle décrivant brièvement l'organisation architecturale du lieu, c'est l'histoire du monastère qui est abordée. Ce monastère fondé très tôt dans l'histoire de la Chine ne fut pas sans influence sur nombre des événements que connut l'Empire. Après que les Qing eurent pris la tête de la Chine en renversant les Ming, la relation entre la dynastie et le monastère commença de façon neutre pour être maintenant extrêmement froide. La suite de cette partie décrit la vie quotidienne au monastère avant d'évoquer les cinq maîtres de Shaolin et de s'attaquer en détail aux arts martiaux enseignés sur place. Le monastère est divisé en 35 chambres, chacune consacrée à un thème précis (comme la vitesse des yeux ou la résistance des poings). Une 36ème chambre, plus récente, est assez particulière car elle est dédiée aux laïcs et est ainsi un lieu de formation des rebelles au pouvoir Qing. Cette partie se termine par les techniques martiales enseignées à Shaolin avec les règles correspondantes. La seconde partie traite de Wudang, l'équivalent au Sud de Shaolin, mais dont l'esprit et les techniques sont différentes. Et contrairement à Shaolin, Wudang est soutenu par le pouvoir en place. Cette partie commence donc par l'histoire de Wudang et de sa myriade de temples et de monastères. Elle se poursuit par une description des hauts lieux de la chaîne montagneuse et de la vie quotidienne sur place. S'ensuit une description de l'apprentissage martial et des personnalités de Wudang, avant un développement des fondements de ses différentes techniques martiales, avec leurs règles. "Au Bord de l'Eau", 32 pages, décrit le Jiang Hu et son évolution. Il commence par une brève histoire du monde des arts martiaux et la description des écoles d'arts martiaux qui sont le lieu d'enseignement du kung-fu, souvent rivales et impliquées dans divers troubles, puis des agences d'escorte, ces sociétés de guerriers que les caravaniers et transporteurs peuvent engager pour être protégés des bandits durant leurs trajets et qui ne sont pas exemptes de pratiques mafieuses. Le chapitre décrit alors toutes les factions du Jiang Hu qui, outre Shaolin et Wudang, possèdent une influence et des techniques martiales, avec les règles afférentes : Emei, Kunlun, le Gai Bang, etc. "Les Mémos secrets du Meneur de Jeu", 25 pages, est un recueil de conseils au meneur de jeu, afin qu'il puisse correctement mettre en place l'ambiance de Shaolin et Wudang et exploiter les thèmes et rivalités présentés. Après une liste d'inspirations littéraires et cinématographiques se trouve un scénario : "Mille poisons, mille morts", dans lequel les personnages vont devoir s'inscrire à un tournoi d'arts martiaux, prétexte à une sordide machination qui pourrait influer sur le paysage martial de l'Empire. |
Supplément de règles et de contexte | September 2008 | français | 7ème Cercle | Papier |
Ouvrages recherchés
anglais (Cubicle 7) :
- Bestiary
- Art of War
- Free Demo Kit
- The Tournament of Scarlet and White