Contes Ensorcelés
Contes Ensorcelés est l'édition professionnelle du jeu amateur P'tites Sorcières. Il s'agit d'un jeu résolument tourné vers la découverte, notamment pour les plus jeunes. L'univers, le Pièce-Monde, a la forme d'une pièce de monnaie, chacune des faces comportant un monde à part où cohabitent les humains et les créatures des contes de l'enfance : lutins, fées ou korrigans. D'autre part, les humains ont découvert la magie et la sorcellerie, qui rythme la vie des p'tites sorcières et des p'tits mages.
Les joueurs interprètent des p'tites sorcières et des p'tits mages, ainsi que leurs animaux de compagnie, et vivent leurs aventures sur l'une des îles de Pile ou Face, les deux côtés de Pièce-Monde. Le ton est résolument optimiste et tourné vers l'enfance : chaque aventure est un petit conte où facéties, blagues et aventures abracadabrantes seront certainement plus présentes que les menaces mortelles, les apocalypses ou les grands méchants.
Les personnages de Contes Ensorcelés sont définis par trois caractéristiques - Corps, Coeur et Méninges - et par un ou plusieurs pouvoirs qu'ils maîtrisent. Caractéristiques et Pouvoirs sont mesurés sur une échelle de trois valeurs : Pas Terrible, Moyen et Fort pour les premières, Débutant, Chevronné ou Expert pour les seconds. P'tites sorcières et p'tits mages peuvent tous pratiquer le Balotage, c'est à dire le pilotage de balai volant. En outre, les p'tites sorcières ont accès aux enchantements, à l'alchimie et la divination, tandis que les p'tits mages ont accès aux enchantements, à la métamorphose et l'invocation.
La résolution des actions passe par la p'tite table, où la difficulté de l'action entreprise et le niveau dans la caractéristique ou le pouvoir utilisé déterminent le score à atteindre. Le joueur doit alors atteindre ou dépasser ce score avec la somme de deux dés à six faces afin de réussir. Un double 1 est une catastrophe, un double 6 est une action d'éclat. Il y a cinq niveaux de difficulté : fastoche, simple, moyenne, difficile et abracadabrante. La difficulté s'échelonne entre 3 et 10.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Contes Ensorcelés
première édition
Contes Ensorcelés Cet ouvrage constitue le livre de base permettant de jouer une p'tite sorcière ou un p'tit mage et de découvrir Pièce-Monde, l'univers de jeu. Les quatre pages de l'introduction placent résolument les Contes Ensorcelés comme un jeu de découverte, en présentant les principes du jeu de rôle et en montrant un exemple de partie.
Vient ensuite une description du Pièce-Monde de cinq pages. La planète a la forme d'une pièce de monnaie encerclée par de hautes montagnes, qui retiennent sur chacune des faces, nommées Pile et Face, deux grands océans où se trouvent à chaque fois cinq archipels. Même si Face est plus sombre et moins paradisiaque que Pile, le ton de l'univers est optimiste, plaçant les p'tites sorcières et les p'tits mages dans des écoles qui leur enseignent Sorcellerie et Magie afin d'aider son prochain. En sept pages, le chapitre suivant fait le tour de tout ce qu'il y a à savoir sur la création de personnages. Chacun dispose de trois caractéristiques, parmi lesquelles il doit répartir les trois niveaux possibles - Pas Terrible, Moyen et Fort. Tous les personnages maîtrisent le Balotage, et doivent choisir en plus un autre pouvoir qui leur est accessible, selon qu'il s'agisse d'un garçon ou d'une fille. Enfin, toutes les p'tites sorcières et tous les p'tits mages ont un chapeau pointu et un animal familier. Ce dernier, forcément de couleur noire, est un compagnon inséparable mais au caractère propre, qui a la particularité d'être interprété par son voisin de table. Les exemples d'Albertine la p'tite sorcière et Jean le p'tit mage concluent le chapitre. Le troisième chapitre présente les cinq pages de règles du jeu, et principalement deux choses : l'utilisation de la P'tite Table, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des caractéristiques, et l'interprétation des familiers. Un grimoire résume aussi, pour chaque pouvoir possible, des exemples de difficultés selon les effets que le personnage souhaite obtenir. Suivent trois pages de conseil aux Conteurs débutants sur la manière de gérer les parties, les joueurs et les contes. L'ouvrage se termine par un scénario de douze pages, "Chocolat Ensorcelé", qui mènera les p'tites sorcières et les p'tits mages sur la trace de lutins facétieux qui s'amusent des comportements bizarres des habitants d'Ellys, comportements qui semblent être provoqués par l'absorption d'un étrange chocolat. Un exemple de feuille de personnage d'une page conclut ce premier ouvrage des Contes Ensorcelés... Ou peut-être pas. |
Livre de base | September 2005 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Contes Ensorcelés, Volume 2
première édition
Contes Ensorcelés, Volume 2 Le deuxième volume des Contes Ensorcelés, abondamment illustré, présente, après une page d'introduction, l'Archipel des Steppes (9 pages) sur Pile et l'Archipel des Frissons (10 pages) sur Face.
Ces deux archipels, les plus septentrionaux de la Pièce-monde, ont deux ambiances bien différentes. L'Archipel des Steppes est un archipel de neige et de froid, coupé en deux par une chaîne de montagnes et peuplé de pacifiques nomades et de leurs Yaks. L'Archipel des Frissons se trouve souvent dans l'obscurité, et ses habitants adorent les histoires qui font peur. Cette terre des vampires, loups-garous et autres fantômes, est néanmoins accueillante. La description des deux archipels est émaillée de graines de contes qui peuvent servir d'inspiration pour de futurs scénarios. Un personnage marquant ainsi qu'un objet magique par archipel sont également proposés. Deux scénarios, se déroulant chacun sur l'un des archipels, poursuivent l'ouvrage. Ils sont séparés par les règles d'expérience et d'utilisation des compétences (5 pages). "Perdu en Malayak" (9 pages) se passe sur l'Archipel des Steppes, et mène les joueurs à la rencontre de la tribu de l'Hermine, où ils pourront venir en aide à un étrange voyageur qui a quelques problèmes avec des singes des neiges. À l'issu de ce scénario, ils rentreront en possession d'une clef les menant à un manoir de l'Archipel des Frissons. C'est dans ce manoir que se déroule le deuxième conte ("Le mystère du Manoir Grinceporte", 9 pages). Ce scénario d'enquête consiste à réunir les différentes parties d'une clef afin de libérer le fantôme du lieu, emprisonné dans un coffre. Un plan du manoir et une copie du médaillon à photocopier pour le scénario concluent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2007 | français | 7ème Cercle | Papier |
Ouvrages recherchés
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