Némédia
L'enjeu des parties de Némédia est héroïque et les joueurs incarnent des mercenaires inspirés et guidés par la Source qui veille sur Némédia. Le monde de Némédia a en effet été corrompu par des pensées du créateur et demeure l'objet d'un conflit entre les peuples libres et les forces maléfiques du Fluide. Les inspirés sont détenteurs de pouvoirs magiques capables d'influer sur les esprits, les discours ou sur les corps que ne sont pas censés posséder les autres guerriers. Tributaires d'une mission qui dépasse les peuples, les clans et les différents cultes, ils vont pouvoir vivre des aventures guerrières, mais aussi politiques, diplomatiques ou simplement explorer des contrées oubliées ou inconnues peuplées de créatures fabuleuses. Leur ennemi, force corruptrice et malfaisante, ne prendra pas toujours une forme évidente et visible.
Le système de jeu repose sur l'utilisation de pourcentages. Les caractéristiques (Corps, Esprit, Virtuosité, Perception, Sociabilité) évoluent entre 9 et 18 avant modulation par les ajustements des peuples et par un système de cinq qualités et défauts déterminés aléatoirement. Certaines actions basiques peuvent faire l'objet d'un jet de caractéristique mais la plupart des actions dépendent de compétences déterminées en répartissant 200 points parmi plus de 50 compétences et armes. Deux tableaux permettent de moduler les jets sous caractéristiques et les jets de compétence en fonction de la difficulté des actions. La magie repose aussi sur des pourcentages. Le passage au stade supérieur de magie ne peut s'opérer que si l'on maîtrise suffisamment les six compétences du stade précédent. Les combats sont mortels, les blessures étant partiellement tempérées par des armures.
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Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Némédia
première édition
Némédia Ce livre de base contient : les règles de création du personnage, les règles de la magie des Principes, la description du monde de Némédia et son histoire, des races Aînées (Thuatans, Korrigans, Gruagachs), la description détaillée des peuples (Romiants, Otrybes, Northlanders, Angles, Bretons, Sigoles) et leurs coutumes avec un accent important mis sur les cultes, un bestiaire, une description de la flore et de l¿utilisation des plantes ainsi que deux scénarios d¿introduction accessibles à des meneurs de jeu débutants. L'ouvrage débute par un extrait de la Geste des Fiannas, un texte romanesque de trois pages à paraître situé dans cet univers.
La présentation de Némédia (8 pages) inclut le projet du créateur, la corruption du projet et la naissance des premiers Nagirs, ces observateurs chargés de protéger Némédia, et la description des six peuples qui habitent le continent et l'île centrale. Les règles de création sont centrées autour d'un tableau générique qui résume le processus. Un autre tableau contient une série de 50 qualités ou défauts répartis en cinq colonnes et à attribuer aux personnages par cinq jets d'un dé à dix faces. Ces traits modifient les caractéristiques, les compétences et la notoriété des personnages. Certains attributs dépendent des caractéristiques : l'énergie du désespoir, la raison, l'esquive, l'efficience qui est la capacité d'apprentissage. La taille, le poids, la famille d'origine sont générés aléatoirement. La notoriété évolue en fonction des hauts faits. Suivent des considérations sur le rôle des personnages et des compétences spéciales liées à la mission des personnages. Une page sur les codes de l'honneur des guerriers complète le chapitre. La magie fonctionne grâce à un esprit Tenenan, sentinelle du Créateur, qui a investi le corps des personnages, les transformant en Nagirs, des agents protecteurs de Némédia. Elle se répartit en trois principes accessibles du moment que les caractéristiques de Corps, Sociabilité ou Esprit sont supérieures à 13. Un Nagir peut être investi par de nouveaux Tenenans, enrichissant son potentiel magique. Chacun des trois principes est réparti en trois stades regroupant chacun six compétences ; l'accès au stade supérieur n'est possible que si les six compétences ont progressé au delà de 10%. Le principe de la pensée permet de détecter la corruption, d'y résister, de communier avec les autres Nagirs et de lancer des attaques spirituelles. Le principe de la Parole permet d'agir avec diplomatie, contrainte, commandement, voire d'endormir ou de blesser. Le principe du Geste permet de soigner, d'être furtif, d'agir avec précision, ou d'avoir une force accrue. Chaque capacité coûte des points d'Anaon, ce qui limite l'usage de la magie dans le temps. Le livre des règles contient les règles liées aux caractéristiques, aux compétences et les règles de combat. Les règles sur les caractéristiques sont centrées autour d'une table de résolution utilisant un d20 en fonction de la difficulté ou d'un d100 pour les jets d'opposition. On y explique aussi comment la Raison permet de résister à la peur engendrée par les manifestations du Fluide. Les compétences sont nombreuses : compétences guerrières, talents de dissimulation, éléments de civilisation et de culte dont les langues, talents artistiques, capacités athlétiques et compétences de survie auxquelles on ajoutera une compétence pour chaque type d'arme. La progression se fait par un jet supérieur au score de l'Efficience et elle est donc plus difficile à mesure que les caractéristiques sont bonnes. Les combats se gèrent avec des jets sous compétence, en alternant attaques et parades entre les joueurs et les créatures du conteur. Un tableau donne les quatre paliers de blessure en fonction des points de vie initiaux. Chaque palier correspond à un malus sur la table de combat. Le livre du monde contient l'historique, la description des peuples, la société némédiante, la géographie, le bestiaire et l'herbier. L'historique détaille ce qui n'avait été qu'évoqué dans l'introduction et nous livre un calendrier des événements ayant marqué Némédia depuis la création des forêts primordiales jusqu'à la récente tentative de matérialisation du Formoiré Balor. La description des peuples détaille l'histoire tragique des différents peuples et les raisons qui les ont poussés à adopter la géographie actuelle. La société némédiante est régie par des codes de l'honneur, par un jeu politique entre les différentes Maisons, les duels qui régissent beaucoup de conflits, le culte des héros, les différentes castes et notamment la place de l'esclavage, le troc et la monnaie, le calendrier et les fêtes. La géographie nous livre les paysages et les climats mais aussi les principales cités et l'organisation des peuples sur leur territoire. Le bestiaire propose vingt créatures de l'arbre au puissant Formoiré, en passant par les gardiens entre les plans. Treize plantes possédant des vertus sont classées et décrites. Le livre du meneur contient une histoire plus exhaustive de Némédia, la description des races ainées, les croyances et les cultes, et des détails sur le Fluide corrupteur et ses engeances. L'histoire véritable de Némédia est une nouvelle extension des historiques précédents, plus centrée sur les personnalités et leurs liens de parenté. Trois races ainées sont décrites : les Tuathans, les korrigans et les Gruagach (nains). Les cultes se répartissent entre cultes des ancêtres, cultes de la Nature, cultes du Créateurs et surtout cultes de certains Tuathans. Le Fluide est le nom de la force maléfique et corruptrice issue du créateur, capable de provoquer des métamorphoses. Des détails sont également donnés sur les portails entre les plans. Deux scénarios suivent : "L'enfant de l'aurore" (10 pages) est un scénario d'exploration qui amènera les Nagirs dans l'autre monde sur fond de pillage. "La reine des morts" (8 pages) permettra d'affronter une corruption générant des semi-vivants. Pour terminer, les annexes comprennent un lexique, une liste de prénoms typiques, une feuille de personnages et la carte en couleurs. |
Livre de base | September 2004 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |