Mousquetaires de l'Ombre
C'est pendant l'année terrienne 1654 qu'un navire d'outre espace s'écrase dans les bois de Fontainebleau, avec à son bord un chargement de dangereux repris de justice venus des quatre coins de la galaxie. Le régent Mazarin, devenu conseiller de Louis XIV, s'empare immédiatement de l'affaire et s'arrange pour éviter les fuites. Passant un pacte avec le commandant du navire extraterrestre, il accepte de l'aider à retrouver des prisonniers qui ont pu profiter du crash pour s'échapper en échange d'informations et de technologies supérieures. Mazarin s'active et met sur pied une unité d'élite, sur le modèle des mousquetaires du roi et des mousquetaires du cardinal. La troisième compagnie sera celle des mousquetaires de l'ombre. Au printemps 1657, quand les personnages entrent en scène, leur unité d'élite vient de débuter sa mission, traquant les extraterrestres les plus incongrus tout en affrontant ou en éludant agents espagnols, anglais, autrichiens, sans compter de bien français traîtres à la Couronne qui n'ont de cesse de fomenter frondes et complots.
Mousquetaires de l'Ombre est le premier jeu de l'éditeur associatif Phénix. Contrairement au modèle d'édition habituel, les auteurs, illustrateurs et maquettistes sont ici tous bénévoles, réunis au sein de l'association Phénix. Le jeu a été sélectionné en 2003 parmi plusieurs candidats par les membres de l'association. Mousquetaires in Black, jeu amateur disponible via le net, est alors devenu Mousquetaires de l'Ombre, avant d'atterrir sur les étalages des boutiques de jdr.
Le jeu est un mélange des oeuvres de Dumas et du film Men in Black, sans toutefois reprendre véritablement le ton humoristique et décalé de ce dernier. On a donc un jeu historique alternatif basé en grande partie sur l'anachronisme entre la société européenne du XVIIe et l'arrivée d'extraterrestres tout aussi dangereux que divers.
Les personnages sont définis par deux caractéristiques : l'Esprit et le Corps, qui varient toutes deux de 4 à 10 pour les mousquetaires. Une douzaine de compétences sont également disponibles et chacune correspond à la création à une face de dé, qui peut évoluer avec l'expérience. Une action est résolue en ajoutant le résultat du jet du dé de compétence au score de caractéristique correspondant à l'action, plus un éventuel dé supplémentaire, appelé dé de Panache. Les personnages disposent aussi de bottes secrètes (des avantages utilisables une fois par partie) et de bassesses. Un jet peut être "fractionné" pour réaliser plusieurs actions : la face du dé est alors répartie entre plusieurs faces équivalentes. Par exemple, un d12 peut être fractionné en deux actions d'un d6 chacune. De plus, les faces de dé ne se limitent pas aux dés existants, mais autorisent aussi les d14, les d16 ou les d18.
Les deux principales occasions d'utiliser ce système sont le combat et les joutes oratoires, qui sont traitées à peu près de la même manière. Le combat affecte la santé et la joute orale affecte la superbe (jauge d'état moral) ou même le prestige du personnage, qui mesure aussi son influence à la cour. Sauf blessures graves, les personnages récupèrent d'une scène à l'autre, ce qui confère au tout un côté cinématographique et héroïque. Pendant un affrontement, les adversaires répartissent leur dé de compétence entre attaque et défense, de manière cachée. L'opposition est alors résolue et détermine qui des deux adversaires perd des points, et combien.
Au niveau du contexte, il est à peu de choses près celui de l'Europe de 1657. Au sortir de la Guerre de Trente Ans, qui a impliqué toutes les puissances européennes ou presque, l'Espagne autrefois dominatrice est exsangue, la France va bientôt connaître son apogée, avec dans son sillage l'Angleterre. Derrière ces trois grandes puissances existent une multitude d'états-nations ou de puissances plus éloignées géographiquement, comme la Suède et l'Empire Ottoman. C'est un siècle de complots et de cabales, où le destin des nations se joue autant sur les champs de bataille que dans les antichambres des palais. C'est aussi un siècle de grands bouleversements culturels, religieux et politiques. L'arrivée des extraterrestres ajoute à l'ensemble une touche anachronique et fantastique, mais le tout est inséré discrètement dans le contexte historique, de la même manière qu'un Dumas joue avec la réalité de l'adoration de Buckingham pour Anne d'Autriche pour y insérer les aventures de ses Trois Mousquetaires et créer l'affaire des ferrets de la Reine.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Confident de Cyrano (Le)
première édition
Confident de Cyrano (Le) Ce scénario va propulser les mousquetaires dans les derniers jours de la vie de Savinien Cyrano de Bergerac, à la poursuite de deux Galériens particulièrement dangereux, des Esmaks. Heureusement pour les personnages, les deux anciens complices ne se sont pas quittés dans les meilleurs termes et ils vont pouvoir en profiter. Le scénario a notamment trait au dernier ouvrage de Cyrano, "Etats et Empires de la Lune", qui laisse à croire qu'il aurait rencontré des Galériens. Après une page annonçant la sortie du Précis Kiou, le document présente le récit des faits et un synopsis en deux pages. Les trois pages suivantes décrivent les trois épisodes menant à la découverte d'un des Esmaks et à la constatation que l'autre Esmak s'est enfui, vraisemblablement vers la Nouvelle France. La dernière page du document concerne le débriefing, et les éventuelles récompenses du scénario. |
Scénario / Campagne | November 2004 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Ecran de l'Ombre (L')
première édition
Ecran de l'Ombre (L') Ce supplément rassemble l'écran pour Mousquetaires de l'Ombre et un livret de 32 pages contenant à la fois conseils pour le meneur de jeu et scénarios. Sa sortie papier ayant été repoussée, Phénix a finalement choisi de le diffuser au format électronique en attendant une éventuelle édition papier. L'écran propose côté joueurs trois illustrations en couleur et côté meneur, quelques tables utiles ou indispensables en cours de partie : difficultés et dégâts du combat à distance, protections, bonus d'interprétation lors des joutes oratoires, particularité des armes, difficultés et modificateurs, guérison, etc. Le livret débute par un chapitre de conseils aux meneurs de jeu de onze pages. S'y trouvent notamment des conseils pour utiliser les codes du cape et d'épée en cours de partie, sur l'utilisation et la gestion des PNJ, et enfin sur la gestion des combats. Viennent ensuite deux scénarios de onze et sept pages, intitulés "Le Drakkar d'Outre-Espace" et "Bien Mal Acquis...". Le premier fait suite au "Manuscrit Viking", disponible dans le livre de base de Mousquetaires de l'Ombre. Tous deux reprennent les habitudes de présentations des scénarios de Mousquetaires de l'Ombre, avec les habituels encarts "En Garde !" qui complètent le scénario. Le livret se termine par une aide de jeu de deux pages permettant de générer aléatoirement des noms de PNJ, en faisant notamment usage des particules. |
Ecran | July 2006 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Erreur sur la Personne
première édition
Erreur sur la Personne Ce scénario amène les mousquetaires en chasse d'un Galérien doué d'un mimétisme social hors normes depuis les salons de la communauté artistique d'Amsterdam jusqu'aux forêts giboyeuses de Bohème. Il est prévu pour un groupe de joueurs et de personnages expérimentés, qui auront fort à faire pour empêcher le Galérien d'accomplir ses forfaits. La première page contient les crédits et une carte de l'europe en 1657. Le scénario proprement dit, découpé en trois parties, occupe cinq pages. Des encarts ("En Garde !") permettent de souligner des pistes supplémentaires ou de détailler certains intermèdes. Les quatre dernières pages proposent plusieurs annexes : galerie de personnages, résumé des langues pratiquées dans les régions traversées, liste d'exemples de prénoms, description des T'mbiri (le peuple du Galérien évadé) et description d'une toile de maître hollandais apparaissant dans le scénario. |
Scénario / Campagne | January 2006 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir l’univers et les règles du jeu Mousquetaires de l’Ombre, le tout complété par un scénario. Après la première page de couverture, le document s'ouvre directement sur Bienvenue dans l’Univers de Mousquetaires de l’Ombre, le jeu de rôle de capes et d’E.T., un encadré qui présente le jeu dans les grandes lignes, et sur les crédits (1 page pour le tout). Background (1 page) donne une présentation de l’univers du jeu avec la description du corps des Mousquetaires de l’Ombre créé en 1654, la France de 1657 sous Mazarin et la Fronde Grise. Le Système (6 pages) se compose de six parties. Comment Lire la Feuille de Personnage (2 pages) permet de comprendre l’utilisation de cette dernière avec une fiche aux rubriques annotées d’une lettre et d’une description correspondante à chacune d’elles : Caractéristiques primaires et secondaires, Aptitudes physiques et intellectuelles, Prouesses et Faiblesses, et enfin, Langues, serviteurs et contacts. Puis Règles Générales (1 page) décortique le système de résolution des actions avant que Combat (1 page) ne poursuive sur la gestion des combats au corps-à-corps et à distance, de l’utilisation des armures et de l’effet des dommages et de la guérison. Superbe et Prestige (1 demie-page) permet de déterminer les effets des joutes oratoires et du Prestige. Des Indiens dans la Ville (8 pages) est une aventure prévue pour 4 à 5 joueurs avec un meneur de jeu a l’aise dans l’improvisation. L’action se déroule à Rouen, un port maritime prospère qui bénéficie d’une relative indépendance, au point de vouloir se soustraire à l’impôt du Royaume, sur idée de certains des échevins qui gouvernent la cité. Mais tout ne se passe pas comme prévu quand deux galériens font main basse sur le magot, et déjouent malgré eux les plans des échevins. Le rapport du Prévôt de la Maréchaussée évoque des traces d’un chient géant, c’est alors que les Mousquetaires de l’Ombre vont entrer en scène, et entre investigations et actions, vont être amenés à rencontrer une communauté amérindienne locale... Puis ce sont 5 personnages prétirés qui sont proposés, chacun sur une fiche de personnage de 2 pages (soit 10 pages en tout) :
L’ouvrage se conclut sur une fiche de personnage vierge (2 pages) et une illustration pleine page. |
Kit de démo | January 2004 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Mazarin Est Mort !
première édition
Mazarin Est Mort ! Ce supplément met l'accent non seulement sur Mazarin, sa mort et les conséquences de cette dernière, mais aussi sur la Fronde Grise, cette organisation aidant les évadés extra-terrestres. Il est divisé en deux parties, une de contexte et une de scénarios. Outre des illustrations modernes, de nombreuses peintures et dessins d'époque sont utilisés tout au long des pages. Après la page de couverture et celle contenant crédits, sommaire et introduction, cet ouvrage débute par une nouvelle (Surprise en terre étrangère, 2 pages) mettant des mousquetaires aux prises avec des Shadowsides. Puis La Crise de l’Avènement (5 pages) présente la situation à la mort de Mazarin : récoltes désastreuses, épidémies, disgrâce de Fouquet. Des événements concernant les mousquetaires sont mêlés aux faits historiques tout au long du chapitre, et quelques encadrés fournissent des idées de scénario. Puis Mazarin est mort ! ... empoisonné par la Fronde Grise retrace en 2 pages les actions de cette organisation qui mènent à la mort du fondateur des mousquetaires de l'ombre. Il est suivi de Mazarin est mort ! ...et laisse un héritage monumental... qui fait en 2 pages l'inventaire des biens constituant son patrimoine, et donne cinq idées de scénario à développer. La Fronde Grise (9 pages) expose dans un premier temps l'histoire de cette organisation, passant d'un réseau ayant pour but d'exfiltrer les détenus extra-terrestres à une association criminelle. Ensuite, ses six personnages actuellement les plus importants sont décrits sur une page chacun, avec historique et données techniques. Dans C’est Mazarin qu’on assassine ! (18 pages), les personnages ont pour mission de surveiller un sous-lieutenant afin qu'il n'importune plus les hautes autorités. C'est l'occasion de comprendre qui a tué Mazarin, mais également de déjouer un complot où deux extra-terrestres ont réussi à infiltrer la cour royale, en contrôlant un baron mais aussi la reine-mère que les mousquetaires doivent sauver. 1662 : second contact (12 pages) est l'occasion pour les mousquetaires de déjouer une mystification entreprise par le Duc de Savoie, désirant faire croire que lui aussi a été contacté et a reçu des "artéfacts divins". Enfin, L’héritage de Mazarin (8 pages) débute comme une banale querelle de succession entre deux neveux du cardinal. Mais en réalité, ces derniers détiennent un pistolet paralysant pour l'un, son mode d'emploi pour l'autre, et l'un des deux héritiers n'a pas l'intention d'en partager l'utilisation. Au cours de l'aventure, qui doit permettre aux mousquetaires de comprendre de quoi il retourne, ces derniers peuvent également apprendre que le Cardinal a ourdi une machination pour retarder le départ du Galérion, et donc la perte de l'avantage technologique dont dispose les Mousquetaires de l'Ombre. |
Supplément de contexte | August 2011 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Mousquetaires de l'Ombre
première édition
Mousquetaires de l'Ombre Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu et contient tout le nécessaire pour jouer. Une page présente l'éditeur et le jeu, puis une nouvelle d'une page raconte la découverte du "Galérion", le vaisseau d'outre espace, par Mazarin. Vient ensuite une description succincte de cinq pages de l'Europe en 1657. France, Espagne, Angleterre, Hollande ou Italie sont présentées, ainsi que leur connaissance du Grand Secret (le débarquement des E.T.). Les puissances mineures comme le Portugal, les nations d'Europe du Nord, l'Empire Ottoman, la Pologne ou la Russie se voient consacrées un petit paragraphe de présentation. Le tout est résumé dans une carte pleine page. Tout au long de l'ouvrage, un récit mettant en scène un groupe de mousquetaires de l'ombre vient ponctuer les différents chapitres. Les règles viennent ensuite et occupent onze pages. Création du personnage, système de résolution, combats et joutes oratoires, dommages et guérison sont présentés tour à tour. Le système de progression des personnages est aussi détaillé : chaque mission rapporte des points de prestige et des hauts-faits. Les premiers mesurent le prestige du personnage et son importance dans la société mondaine ; ils seront donc acquis lorsque ses actions héroïques seront connues de tous, ce qui n'est pas forcément compatible avec sa mission de mousquetaire de l'ombre. Les hauts-faits sont acquis quant à eux lorsqu'un personnage se tire avec panache d'une scène particulièrement héroïque. Ce sont eux qui, attribués collectivement ou individuellement, permettent au joueur d'accroître les aptitudes de son personnage. Le chapitre suivant se concentre sur la France du 17e et sur les figures éminentes qui complotent, intriguent ou défendent le Royaume. En huit pages, on en apprend un peu plus sur Louis XIV, Anne d'Autriche, Mazarin, les princes de sang avides de pouvoir comme Condé, les serviteurs de l'état comme Fouquet ou D'Artagnan, ou encore les figures de proue des courants religieux comme le Cardinal de Retz. Les principaux personnages sont accompagnés d'un portrait. Des encarts proposent des informations supplémentaires sur les codes secrets, les jansénistes ou les noms des provinces du Royaume de France. Les quatre pages du quatrième chapitre décrivent l'organisation des mousquetaires de l'ombre. Depuis sa création et les premiers recrutements, notamment le délicat moment où il a fallu apprendre aux nouvelles recrues le Grand Secret, jusqu'à l'organisation telle qu'elle fonctionne actuellement. Les bases logistiques principales de la compagnie sont ainsi présentées : le château de Maurepas et l'hôtel parisien de Sainte-Prudence. La "Galerie Grise" qui suit fait le point sur les différents extra-terrestres que les personnages pourraient être à même de rencontrer. Sept types de créatures sont présentées et un encart détaille précisément comment créer de nouveaux Galériens (le terme employé pour désigner les extra-terrestres évadés). Cinq pages sont ensuite consacrées à la vie quotidienne au 17e siècle. Logement, famille, habillement, nourriture, classes sociales, armée, religion, travail, loisirs, monnaie et voyage y sont abordés. Le reste de l'ouvrage comporte deux scénarios courts (quatre pages chacun) et deux scénarios longs (huit pages). "Vous permettez, Monsieur" entraînera les personnages sur les traces d'une créature étrange qui aurait été vue sur les terres de Gaston d'Orléans, l'oncle du Roi. "Marjolaine et les mousquetaires" les amènera à Venise récupérer un autre fuyard, tout en étant accompagnés par une jeune donzelle qui doit en apprendre le moins possible. "La nuit, tous les mousquetaires sont gris" leur fera visiter l'Espagne, Londres et Paris, dans une quête mouvementée visant à récupérer au plus tôt un allié extra-terrestre des mousquetaires de l'ombre en mauvaise posture. Enfin, dans "Le manuscrit viking", ils vogueront jusqu'à Edinbourgh et la terre d'Ecosse afin de traquer des Galériens d'un genre bien particulier... |
Livre de base | October 2004 | français | Phénix Edition | Papier |
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Mousquetaires de l'Ombre
première édition, troisième impression
Mousquetaires de l'Ombre Cette édition québécoise de Mousquetaires de l'Ombre se distingue principalement de l'édition française par son format : l'ouvrage est moins haut de 2 cm, afin de s'adapter aux habitudes outre-atlantiques. Le contenu en lui même est identique à l'édition française, si ce ne sont quelques changements de police et ajustements de maquette dus à la spécificité du format. |
Livre de base | September 2005 | français | Phénix Edition | Papier |
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Nouvelle France
première édition
Nouvelle France Ce supplément décrit la Nouvelle France, nom courant des territoires vierges et étendues situés de l'autre côté de l'Atlantique, qui appartiennent encore à la couronne française, et qui deviendront un jour le Canada. De nombreux galériens peuvent en effet chercher à disparaître dans ce véritable désert de forêts et de lacs. Les trois premiers chapitres font, en quatorze pages, un tour d'horizon de ce qu'il y a à savoir sur la Nouvelle France, territoire français très étendu en théorie, mais qui en pratique est réduit à sa plus simple expression : quelques villages le long du St Laurent. L'histoire des débuts de la colonisation de ce qui deviendra un jour le Québec, des informations diverses sur le climat, les autochtones, les colons ou même la faune et la présentation des principales colonies forment le coeur du début de l'ouvrage. En plus des colonies françaises (Québec, Montréal et Trois-Rivières), quelques colonies rivales et "voisines", comme Boston, Albany ou New York, sont présentées. Plusieurs représentants de la couronne de France et personnages emblématiques sont aussi décrits, tels certains gouverneurs, lieutenants du roy, ou bien Marguerite Bourgeoys, la première institutrice française au Canada. Se rendre en Nouvelle France passe par une traversée aussi longue que périlleuse, et le chapitre suivant fait en quatre pages le tour des règles de navigation du jeu. Caractéristiques de quelques exemples de navire, chasse, cannonade et abordage sont traitées. Après un petit lexique, un synopsis d'une page permet une introduction de ces règles dans un scénario. Deux scénarios concluent l'ouvrage : "Crise d'Adolescence" qui propulse en treize pages les personnages à la poursuite d'un Galérien dont l'histoire récente n'est pas sans rappeler le Frankenstein de Shelley, et "De l'Or et du Cyan", où les mousquetaires vont poursuivre en Nouvelle France le second Esmak du Confident de Cyrano. |
Supplément de règles et de contexte | February 2005 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Précis Kiou (Le)
première édition
Précis Kiou (Le) Le Précis Kiou est le premier supplément pour Mousquetaires de l'Ombre. Il traite de la place prise par la technologie extraterrestre dans l'univers du jeu. Après la nouvelle d'introduction : "Quand on ne sait pas, on ne touche pas", le coeur du supplément est un catalogue d'armes, de drogues et de gadgets qui pouront être mis à la disposition de vos mousquetaires le temps d'une mission. On trouve ainsi les grands classiques comme les "blasters" ou les fusils paralysants mais aussi quelques objets plus exotiques comme un synthétiseur de phéromones ou un équivalent galactique de la cocaïne. La description de chaque objet est accompagnée des règles pour l'utiliser. L'introduction d'une règle de gestion de l'énergie limite l'autonomie des objets en circulation et une aide de jeu propose des conseils pour introduire des artéfacts dans vos aventures. L'aide de jeu "La Prime Directive" revient en une page sur la position de l'équipage du Galérion vis-à-vis des Mousquetaires de l'Ombre. Le supplément se termine par deux scénarios de 10 pages chacun : |
Catalogue | December 2004 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Puissances du Nord
première édition
Puissances du Nord Ce supplément décrit les territoires et Etats situés au nord du royaume de France. Description complétée par deux aventures, dont l'une d'elle hors du domaine de la couronne française. Après une page de présentation/ours/sommaire, une nouvelle inédite ouvre le volume, sur 2 pages. Ensuite sont présentés, sur 20 pages :
Chaque état est décrit par une brève situation géopolitique puis par ses principales villes ou provinces. On retrouve pour chacune d’entre elles ses points particuliers, ses éventuelles relations avec la couronne française, et les contacts ou aides possibles qui se proposeront aux Mousquetaires de l’Ombre. Chaque parcours en terre étrangère est émaillé de "En Garde", des accroches de scénarios ou situations à régler, placées là pour aider le maître de jeu en manque d’inspiration. Deux scénarios occupent une bonne moitié du supplément. Le premier, Amsterdam Tabloïd (16 pages), fait voyager jusqu’en Amsterdam. Derrière une troupe d'artistes qui se déguisent en créatures monstrueuses, une menace bien plus importante se profile. Au menu : attentat, politique et surtout risque de divulgation du Grand Secret. Le second scénario s'appelle Cavalcade dans la Capitale (13 pages). Il permet d’arpenter les ruelles de la capitale, les quais de Seine et la Seine elle-même lors de la poursuite d’un galérien. Galérien qui attire l'attention et l'intérêt de personnages importants : il faudra compter avec les hommes du "Roi de Tunes". A savoir : le chef de la cour des miracles parisienne. |
Supplément de contexte | July 2009 | français | Phénix Edition | Electronique |
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Yeux dans les MdO (Les)
première édition
Yeux dans les MdO (Les) Après la page de titre, le lecteur arrive à une page cumulant les fonctions de présentation, ours et sommaire. Où il est précisé l'objectif de ce supplément : il décrit l’organigramme de la compagnie des Mousquetaires de l’Ombre. Cet organigramme tient sur une page. Ensuite sont détaillés l'histoire et la personnalité du capitaine-lieutenant, de ses cinq lieutenants, des cinq sous-lieutenants et de deux sergents. Aucune caractéristique de jeu n'est fournie, mais des conseils sont donnés pour les établir au besoin. La dernière page de l'ouvrage consiste en une petite nouvelle, ainsi qu'un message de l'auteur. |
Supplément de contexte | April 2008 | français | Phénix Edition | Electronique |