A/State
Il y a de cela un millier d'années a eu lieu le Changement - "The Shift" - et un grand bombardement. Tout cela se perd dans les brumes de l'histoire et nul ne peut dire ce qu'il y avait avant ni pourquoi cela a eu lieu. Du reste, tout le monde s'en moque. Depuis, The City ne porte pas d'autre nom et nul n'a vu les étoiles en dehors de très rares et chanceux pilotes ayant percé la couche de pollution permanente qui écrase la ville.
The City est une ville sillonnée de canaux quasiment tous concentriques ou radiaux, dont le schéma général ressemble à une cible. Ces canaux sont primordiaux à la fois pour le transport, mais également pour la nourriture. Malgré leur pollution à dégoûter les plus affamés, ils sont le principal moyen de production alimentaire, avec de très nombreuses piscicultures. Seules les voies ferrées offrent une alternative au transport nautique et des forces paramilitaires en assurent la sécurité sans relâche. Les airs sont sillonnés d'aérostats de fret et de mikefighters : des engins de guerre pilotés par des enfants par souci de miniaturisation. Quant à l'urbanisme, c'est tout bonnement un cauchemar architectural à peine cartographié d'allées, de constructions enchevêtrées et de ruines jamais réhabilitées. Seuls les quartiers aisés ont assez de place pour permettre la circulation de voitures. Ailleurs, c'est une anarchie plus ou moins violente selon les secteurs. L'autorité est partagée entre les différents gouvernements régissant certaines parties de la ville, les gangs et les Macrocorps : de gigantesques compagnies qui assurent le fonctionnement économique de la ville et à qui il arrive parfois de se faire des guerres sanglantes. D'autres pouvoirs oeuvrent dans l'ombre, qu'il s'agisse d'organisations criminelles ou religieuses.
La technologie est particulièrement singulière et contrastée. Les ordinateurs sont appelés des "Dingins" et sont exclusivement mécaniques, à la manière des machines à calculer de Pascal. Certains modèles des plus sophistiqués sont par contre issus des nanotechnologies. Tous peuvent être reliés au Dataflow, le réseau d'échange d'information global, même si les risques sont bien réels : virus et pirates (les Flowghosts) n'étant pas les moindres. La plupart des citoyens sont armés pour leur sécurité et selon leur niveau social il peut s'agir d'un pistolet à silex rudimentaire ou d'une arme automatique sophistiquée. Les ondes hertziennes n'étant mystérieusement plus capables d'être transmises, chaque foyer du plus misérable au plus fortuné possède un poste de télévision câblé : l'opium du peuple.
The City est également un lieu de légendes urbaines, où l'on murmure que des endroits existent sans que personne ne puisse les retrouver et que des êtres étranges hantent les rues. Certains sont vus... d'autres ne peuvent être qu'imaginés. Ce sont les "Shifted", qui ont fait leur apparition après le grand bombardement. Personne ne peut réellement se targuer de les comprendre et de nombreuses tentatives pour le faire ont fini en bain de sang. Il existe un département universitaire baptisé SSF (Shift Studies Faculty) qui étudie le Shift et les Shifted. De nombreuses théories ont émergé sur le sujet, mais peu de certitudes. S'agit-il des esprits des morts ? D'entités venues d'ailleurs ? Les Shifted continuent de nourrir le folklore et les superstitions populaires. Autre source de rumeurs, les Outlands qui entourent la ville. Cette immensité noyée dans le smog n'a jamais laissé revenir quiconque s'y étant aventuré. Seules les Macrocorps ont le pouvoir d'y envoyer des robots et des drones pour en exploiter les ressources et subvenir aux besoins de la ville.
Le jeu n'offre pas de thématique particulière et il est possible de créer à peu près tout type de personnage. Les spécificités de l'univers sont bien entendu accessibles aux joueurs : Flowghost, ex-pilote de Mikefighter, voleur, mais également Ghostfighter (des assassins amateurs de couteaux) et Lostfinders (sorte de détectives aidant les démunis). Les personnages possèdent des attributs physiques (Agilité, Dextérité, Santé et Force) et mentaux (Perception, Intelligence, Personnalité et Volonté) ainsi que des compétences, tous les scores sont exprimés en pourcentage. La création se fait avec 360 points à répartir dans les 8 attributs, et 500 points à répartir dans de nombreuses compétences classées par genre (Combat - Melee, Computing, Athletics, etc.). A noter que les scores supérieurs à 70% coûtent plus cher à acquérir. Il est possible de prendre des avantages et des désavantages, qui coûtent ou rapportent des points de compétences ou d'attributs. Il faut également choisir l'origine sociale et le lieu où le personnage a été élevé, ainsi que son activité. Cela permet de déterminer d'éventuels bonus, des compétences accessibles, les ressources, etc.
Le système de jeu est basé sur le pourcentage. Il suffit de faire un jet inférieur à l'attribut ou à la compétence liée à l'action, modifié ou non par un bonus / malus. Le score de compétence est modifié par un dixième de la caractéristique correspondante. Par exemple, si un personnage a 50% en History et 60% en Intelligence, il devra faire un jet inférieur à 56%. Lors des combats, les blessures infligées peuvent être légères, modérées ou sérieuses. Selon leur localisation, elles infligent d'éventuels points de chocs qui sont comparés aux points de résistance du personnage (sa santé divisée par 10). Pour chaque point de choc encaissé, les jets de compétence du personnage ont un malus de -10%, ce qui rend les combats terriblement rapides et brutaux. A noter qu'une blessure non soignée engendre de nouveaux points de choc avec le temps qui passe.
Si le contexte du jeu est relativement sinistre et dangereux, l'accent est mis sur l'espoir et l'attitude des personnages. Notamment, des actions basées sur la gentillesse, le sacrifice de soi, les actions altruistes et l'aide à autrui sont récompensées lors de la distribution des points d'IP (Improvement Points). A/State est donc un monde sombre où les personnages représentent la lueur d'espoir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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A/State
première édition
A/State Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc. "The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident. "The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus. "The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées. "The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique. "The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs. "The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe). L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur. |
Livre de base | February 2004 | anglais | Contested Ground Studios | Papier |
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Consequences of Debt (The)
première édition
Consequences of Debt (The) Ce scénario est une aventure destinée à durer trois heures et à être jouée en "temps réel", avec tout le stress que cela implique. Les personnages sont des petits voyous et débutent l'aventure dans les toilettes publiques, au cours d'une petite explication avec un gang à qui ils doivent une grosse somme d'argent. Pour preuve, leur chef vient d'être abattu sous leurs yeux. Ils vont donc devoir trouver l'argent avant le début de la course d'Ekranoplan 2000 sur le grand canal qui est précisément dans trois heures. Par chance, une personne leur doit de l'argent mais récupérer celui-ci dans le secteur de la course sera loin d'être une mince affaire, surtout qu'il ne s'agit pas de n'importe qui. Les trois heures seront pleines de péripéties, de rebondissements et de difficultés qui seront autant de possibilités d'y laisser la peau. Le scénario contient un premier appendice décrivant les PNJ (5 pages) et cinq personnages prétirés avec une fiche recto-verso chacun. |
Scénario / Campagne | May 2004 | anglais | Contested Ground Studios | Electronique |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
Catalogue | March 2006 | anglais | Contested Ground Studios | Electronique |
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Ghostfighter
première édition
Ghostfighter Ce supplément fait partie d'une série d'ouvrages consacrés aux personnages de The City. Celui-ci s'intéresse de plus prêt aux ghostfighters. Ces fines lames sont des as du combat corps à corps, le plus souvent mené avec des couteaux sans pointes baptisés "Llives". Ces durs à cuirs sont fréquemment couverts de cicatrices et de tatouages, et leur simple présence dans une pièce suffit à faire tomber l'ambiance immédiatement.
L'ouvrage débute par une nouvelle "The Patient Game" décrivant une partie de cartes entre ghostfighters qui finit par mal tourner. "Archetype Overview" (4 pages), approfondit la description que fait le livre de base de ces tueurs mystérieux : leurs cicatrices, leurs manies, leurs tatouages et leurs lames exotiques... Un petit lexique de l'argot ghostfighter est également fourni, ainsi que des considérations sur les façons d'intégrer un ghostfighter par nature individualiste au sein d'un groupe de PJ. "Creating a ghostfighter" (9 pages) propose un processus de création de personnage adapté au ghostfighter, avec les avantages et désavantages spécifiques, l'origine et les conditions dans lesquelles le personnage a été élevé. Les compétences sont également passées au crible, en insistant sur celles utiles au ghostfighter, en introduisant de nouvelles règles pour les armes de lancer, et en présentant trois nouvelles compétences : le maniement du garrot, le dégainer rapide et le "base jumping" (saut en parachute depuis des immeubles). Il y a également de nouveaux avantages et désavantages, ainsi que des avantages spécifiquement liés au combat : parade à mains nues, parade armée, combat à deux armes. Deux styles de combat sont proposés pour les ghostfighters ayant été spécifiquement entraînés à ceux-ci : le style Markain, et le style Demeloque. Le premier est un style plutôt offensif, et le second plutôt défensif. Enfin, outre les éventuels contacts du personnage, le chapitre propose une série de lieux où aiment à trainer les ghostfighters : bars, dojo, etc. Une table fournit également les revenus indicatifs d'un ghostfighter selon son niveau. "Weapons & Equipment" (3 pages) propose notamment plusieurs variétés de Llives, des armes de corps à corps et de lancer, ainsi que des drogues, et différents accessoires indispensables à tout ghostfighter qui se respecte comme leur célèbre manteau de cuir fait en peau de chien. "Famous ghostfighters" (5 pages) décrit six ghostfighters célèbres, sans donner leurs caractéristiques. Deux d'entre eux possède leur portrait pleine page. "Character Templates" propose cinq archétypes de personnage pour les ghostfighters : L'ouvrage se termine sur des tables d'équipement, et une page d'illustrations comparées des armes présentées précédemment depuis la llife courte jusqu'à la gaffe de batelier. La dernière page est une fiche de personnage spécifique pour les ghostfighters. |
Supplément de règles et de contexte | March 2005 | anglais | Contested Ground Studios | Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen Le premier document contient l'écran à proprement parler avec un panorama de The City côté joueurs, et les tables nécessaires du côté du meneur de jeu. Celles-ci sont réparties en trois volets : un premier concernant le système de jeu et le combat, un second contenant un plan de la ville et sa légende, et un troisième contenant les tables liées aux blessures et au pilotage de véhicules.
Le document adjoint "Tales of the City - volume 1" est un recueil de 16 idées d'aventures ayant fait l'objet d'un concours sur le site web de l'éditeur. Chacune est rédigée en une page ou moins et peut contenir des PNJ sans leur profil, des pistes ou des options pour développer l'aventure. Ce document n'est pas illustré, en dehors de la couverture. |
Ecran | February 2006 | anglais | Contested Ground Studios | Electronique |
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Lostfinders Guide to Mire End
première édition
Lostfinders Guide to Mire End Ce supplément s'intéresse au quartier de la ville affectueusement baptisé "Mire End" (littéralement : le fond du bourbier). Ce quartier abandonné de tous tire son nom du fait qu'il soit partiellement inondé depuis un siècle et demi. Victime d'un étrange séisme très localisé, le quartier ne s'en est jamais remis. Il n'est désormais plus qu'un coupe-gorge plein de gangs et hostile à toute forme d'organisation sociale. Pourtant, quelques rares aventureux maintiennent tant bien que mal des services de bateau-taxi, des rondes de patrouille, et l'on trouve encore des lostfinders en activité. Comble de l'improbable, un journal a même vu le jour dans ce repère de miséreux : "The Mire End Tribune". Celui-ci fait l'objet de publication web sur le site de l'éditeur.
L'ouvrage débute sur une nouvelle de deux pages, sous la forme de dix contes reliés entre eux : "Ten Ha'penny Tales of the Mire End". Il est suivi par une carte pleine page du quartier, écrite bien sûr à la main puisqu'il est tout bonnement impossible de cartographier complètement quoi que ce soit. "Overview" (3 pages) fournit des précisions sur le quartier, par rapport à ce qui était déjà présent dans le livre de base. La vie quotidienne, l'état désastreux des infrastructures et l'infestation des gangs sont présentés, avant une chronologie des 150 dernières années. Celle-ci reprend l'évolution du quartier depuis le séisme qui lui causa tant de dommages. "Highlighted Locations" (7 pages) propose une douzaine de lieux singuliers de Mire End : prêteur sur gage, clocher mystérieux, bureaux du Mire End Tribune, etc. Chaque lieu est décrit en dtail, et un en-tête le relie à d'éventuels PNJ décrits plus loin, ainsi qu'à des idées de scénarios. Des éventuels liens avec des organisations (gang, église, etc.) sont également mentionnés. "Highlighted Personalities" (8 pages) est une galerie de 16 PNJ du quartier. Chacun a un portrait et une description détaillée mais pas de profil chiffré. Les éventuels liens avec des lieux précédemment décrits, des idées d'aventures ou des organisations sont précisés. On y trouvera notamment le staff intégral du journal Mire End Tribune. "Highlighted Organisations" (2 pages) présente les groupes d'influence dans Mire End. Il y a bien entendu le gang Hohler du coin et les gamins psychotiques du Wastrels Lot, mais on trouve également les vigiles de Forest Green, le journal Mire End Tribune, et la troisième église du dieu architecte qui est malgré tout présente dans ce quartier. Encore une fois, les liens croisés avec des PNJ, lieux et idées de scénarios sont mentionnés. "Adventure Nuggets" (5 pages) contient six idées d'aventure exploitant les lieux, PNJ et organisations présentés dans ce supplément. Chacune est développée avec des suggestions d'intrigue pour le MJ. L'ouvrage se termine sur une page de caractéristiques de PNJ typiques que l'on peut rencontrer dans le quartier : soldat du gang Hohler, petit escroc, prostituée, etc. Ce supplément est émaillé d'encarts de commentaires et de citations de Janus Kripitsch, un Lostfinder du quartier. |
Supplément de contexte | November 2004 | anglais | Contested Ground Studios | Papier et Electronique |