Orpheus
GROG D'OR 2004
Orpheus, dernière incursion de White Wolf dans le Monde des Ténèbres de 1991, présente de nombreuses particularités par rapport à ses prédécesseurs. Le jeu exploite le thème de la mort et des fantômes, mais d'une façon radicalement différente de celle de Wraith. Particularité éditoriale, la gamme est fermée : son développement (le "metaplot") court sur sept ouvrages dont un recueil de nouvelles, déroulant l'histoire de la gamme de façon narrative. Ainsi, le livre de base pose les bases de l'histoire et présente les protagonistes, comme le feraient les vingt premières minutes d'un film. Enfin, encore plus surprenant pour les joueurs habitués aux jeux White Wolf, Orpheus s'affranchit du Monde des Ténèbres en précisant dès l'introduction du livre de base qu'aucune créature surnaturelle n'est liée aux protagonistes de Orpheus. Les seules allusions que l'on peut trouver dans Orpheus sont celles qui lient le jeu à Wraith, comme la dernière page du livre qui fait allusion au Voile (Shroud) et au Maelström qui a ravagé l'Outre-Monde. Mais si Orpheus ne renie pas sa parenté avec Wraith, il s'en affranchit complètement, ayant l'ambition de proposer un jeu d'horreur centré sur les humains et la séparation entre le monde des morts et celui des vivants.
Dans le Monde des Ténèbres d'Orpheus, de nombreuses rumeurs sur l'au-delà et des histoires de fantômes circulent. En plus des habituels sentiments populaires comme la fascination morbide et l'intérêt pour le surnaturel entretenus par les tabloïds, on trouve à l'origine de cette agitation le Groupe Orpheus, une mystérieuse société de services qui au travers de ses publicités propose de résoudre les problèmes liés aux fantômes et à l'au-delà. Ceux dont la maison est hantée ou qui ont besoin de contacter un défunt peuvent faire appel aux compétences des consultants du Groupe Orpheus. Ceux-ci ont en effet développé des techniques de projections spirituelles qui permettent à leur âme de quitter leur corps et de pouvoir évoluer comme un fantôme en marge du monde physique. C'est grâce à cela que Orpheus peut interagir avec les "Post-Life Entities" (PLE). Ainsi, les consultants d'Orpheus purent contacter le fantôme d'un trader décédé subitement afin d'obtenir le mot de passe qui bloquait sa société. Le Groupe Orpheus peut aussi aider dans certains cas et contre rétribution les forces de l'ordre à résoudre des énigmes criminelles, et, grâce au vide juridique existant autour du statut de fantôme, faire aussi de la veille concurrentielle ou de l'espionnage industriel. Les particuliers font aussi appel à Orpheus pour faire filer leur conjoint qu'ils soupçonnent d'infidélité, parce que leur maison est hantée ou pour contacter leurs chers disparus. L'éventail de missions potentielles est très large, mais le Groupe Orpheus dément formellement les rumeurs selon lesquelles il proposerait aussi ses services pour des activités illégales comme le chantage, le vol ou l'assassinat.
Malgré sa renommée naissante, le groupe Orpheus est loin d'être toujours pris au sérieux, et ses détracteurs l'accusent de nombreux méfaits, du charlatanisme au blasphème, et ne croient pas tous que la société ne commet jamais d'actes illicites. La concurrence existe aussi, NextWorld Inc. et Terrel & Squib Pharmaceuticals tentant de se placer à leur manière sur le même créneau. Le Groupe Orpheus a également des ennemis, comme cette triade qui utilise des Projetants (Projectors), des individus capables de projeter leur esprit, comme les consultants du groupe, pour ses opérations, ou des spectres, de puissants fantômes maléfiques. Mais surtout, malgré ses percées dans le domaine de la vie après la mort, Orpheus fait face à de nombreux mystères : pourquoi les fantômes disparaissent-ils au terme d'environ trois années d'existence ? D'où vient cette nouvelle drogue, le pigment, dont on prétend qu'elle permet de percevoir les fantômes ? Qui est à l'origine de l'émission pirate de Radio Free Death ?
Les joueurs incarnent des personnages appartenant à Orpheus, formant ensemble une équipe complète appelée Athanor (Crucible). Leurs missions leur sont assignées par le Groupe, et sont de plusieurs types : enquête, extraction de personne ou de fantôme, récupération d'objet ou d'information, espionnage, aide, élimination de fantômes uniquement, officiellement.
Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres, les personnages d'Orpheus ne se distinguent pas selon leur appartenance à une famille d'entité (guilde, clan, tradition, tribu, etc.) mais selon leur type (Ombre - VO : Shade) et l'origine de leur pouvoir (Tourment - VO : Lament).
Le personnage peut appartenir aux vivants, et être un Projetant capable de projeter son esprit pour entrer en contact avec les fantômes, ou un fantôme. En effet, le Groupe Orpheus emploie un nombre de plus en plus important d'entre eux, ce que le public ne sait pas encore. Il existe deux sortes de projetants, les Glisseurs (Skimmers) capables de sortir de leur corps à volonté mais pour de brèves périodes, et les Dormeurs (Sleepers) plongés dans une transe cataleptique au moyen d'un important dispositif médical et qui peuvent rester séparés de leurs corps des semaines durant. Parmi les fantômes, on distingue les Esprits (Spirits), les plus courants, et les Nuances (Hues) qui ont consommé du pigment de leur vivant, de plus en plus nombreux.
Le type d'esprit est lié au caractère du personnage, et lui donne accès à un certain type de pouvoirs et d'ingérence. Le livre de base propose cinq Ombres (Shades) de base, d'autres étant proposés dans les suppléments :
- Banshees, empathes et prescients ;
- Hanteurs (Haunters), capables de s'incarner dans des objets inanimés ;
- Poltergeists, les traditionnels esprits frappeurs ;
- Chevaucheurs (Skinriders), capables de s'incarner dans le corps d'autrui ;
- Feux follets (Will o' the wisps ou wisps), manipulateurs et charmeurs.
Les projetants étant des gens ayant eu un contact particulier avec la mort (tentatives de suicide, NDE, etc.), le joueur pourra choisir une des suggestions du livre de base appelées "Roles". De même, le type du personnage étant fortement lié à son caractère, Orpheus utilise davantage le principe de la Nature, règle optionnelle proposée dans tous les jeux de White Wolf. Le choix de l'archétype déterminant la nature du personnage a en effet un impact, avec la combinaison du type et de l'origine d'un esprit, sur la définition d'autres caractéristiques du personnage, comme ses pouvoirs, appelés Horreurs (Horrors).
Chaque type de personnage a accès à deux Horreurs privilégiées, comme Gémisement (Wail) (l'utilisation de la voix pour produire des émotions ou causer des dommages) et Pressentiment (Forebode) (la divination) pour les Banshees. Ces pouvoirs ne sont pas divisés en techniques par niveau, comme c'est le cas dans d'autres jeux du Monde des Ténèbres, mais ont des effets variés selon le niveau de Vitalité (Vitality) du personnage. Celle-ci est la caractéristique primordiale du personnage, dans la mesure où elle représente à la fois son énergie et son pouvoir sur son environnement. Elle lui permet aussi de maintenir à distance son mauvais côté, mesuré à l'aide de la caractéristique Rancoeur (Spite). Ce côté sombre menace en permanence l'intégrité du personnage, celui-ci devenant un Spectre manipulé par le MJ s'il perd son contrôle sur lui-même. C'est ce que redoutent le plus les fantômes, puisqu'ils sont au-delà des dommages physiques...
Les règles sont celles du désormais célèbre "Storyteller System", dans sa version révisée. Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.
Le livre de base introduit la story-line. Il est suivi de :
- Crusade of Ashes
- Shades of Gray
- Shadow Games
- The Orphan-Grinders
- End Game
Un recueil de nouvelles, "Haunting the Dead", complète la gamme.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Croisade des Cendres (La)
première édition
Croisade des Cendres (La) Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | français | Hexagonal | Papier |
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Crusade of Ashes
première édition
Crusade of Ashes Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | September 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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End Game
première édition
End Game Comme son nom l'indique, End Game est l'ultime ouvrage de la gamme Orpheus, concluant ainsi la trame amorcée par le livre de base et poursuivie tout au long des quatre suppléments intermédiaires de la série. Comme à chaque fois, un événement déclencheur d'importance va lancer l'histoire sur de nouveaux rails, et amener le Crucible des personnages vers le dénouement final... Bien évidemment, ce qui suit est strictement réservé aux meneurs. Après les habituels introduction et prologue, le premier chapitre, Breach, pose les bases du sixième épisode de la série. Exploration et dangers sont au rendez-vous, puisque le Crucible va devoir franchir le Stormwall pour pénétrer dans l'Outre-Monde (Underworld), le domaine des Wraiths qui fut complètement ravagé par le dernier Maelström. C'est en effet de cet endroit qu'est originaire Grandmother, la terrible entité dont les personnages ont peu à peu découvert l'existence et le rôle dans la menace spectrale. Le premier chapitre, au lieu de proposer un événement pivot auquel les personnages doivent réagir, fournit des conseils et des éléments au meneur afin qu'il amène le Crucible à franchir le Stormwall. Dead Cosmologies, le second chapitre, est exclusivement réservé aux meneurs, puisqu'il décrit l'Outre-Monde par le menu : histoire, géographie, particularités, et habitants : spectres et malfeans. Le chapitre se termine par les adaptations aux règles nécessaires pour simuler un voyage dans l'Outre-Monde (comme la façon de regagner de la Vitalité, ou le fonctionnement altéré des Horreurs). The Unearthed Players Guide contient, comme dans les suppléments précédents, de nouveaux éléments de règles : un Shade, le Marrow, polymorphe et maître de la chair, de nouveaux pouvoirs, les "4/3 Horrors", et un nouvel aspect de la vitalité : les Vitality Emblems. Storytelling the Dead est composé de plusieurs sections : les trois premières contiennent des conseils et suggestions pour utiliser en jeu les éléments de End Game ; les deux suivantes détaillent la guerre entre spectres qui fait rage et qui va amener les personnages à franchir le Stormwall ; la sixième section contient de nouveaux alliés qui peuvent venir en aide au Crucible ; deux villes (Necropoles) de l'Outre-Monde sont ensuite décrites, New York City et l'ancienne capitale de l'empire des Wraiths ; enfin, Ghost Stories est comme d'habitude le nom des synopsis proposant l'utilisation des éléments du supplément. A la différence des précédents suppléments, End Game propose une cinquième section, Sturm und Drang, qui conclut le metaplot du jeu. Ou qui aide à le conclure, puisque comme de coutume avec l'éditeur, le chapitre contient plus des suggestions et des pistes, que des réponses définitives gravées dans le marbre. Ainsi, le chapitre fournit des intrigues qui, développées et liées ensemble, amènent à la scène finale, la confrontation avec Grandmother. Les dernières pages du chapitre sont consacrées à l'épilogue de la campagne, des différentes fins possibles aux nouvelles campagnes qu'il est possible d'imaginer. |
Supplément de règles et de contexte | April 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Jeux d'Ombres
première édition
Jeux d'Ombres Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | April 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Orphan-Grinders (The)
première édition
Orphan-Grinders (The) The Orphan-Grinders est le pénultième ouvrage de la série Orpheus, et prolonge la seconde partie de l'intrigue introduite par Shadow Games. Comme les autres suppléments, il commence par la narration d'un événement important qui vient bouleverser la donne et changer la thématique du jeu. Les informations fournies reposent en grande partie sur le postulat que les PJ ont acquis les informations disséminées dans les précédents suppléments, et que les intrigues secondaires ont été résolues. Comme auparavant, il reste théoriquement possible d'utiliser le supplément dans une campagne qui ne suive pas la ligne officielle. Et comme d'habitude, ce qui suit est déconseillé aux joueurs... "The Orphan-Grinders" est un épisode de la série Orpheus résolument orienté action, puisqu'il démarre sur un rebondissement dramatique : l'infection spectrale qui gangrénait progressivement l'univers des Projectors débouche sur une invasion d'entités hostiles qui se précipitent sur toutes les PLE pour les entraîner, hurlantes, dans les nids de spectres. L'ambiance se teinte de "Survival Horror" alors que les survivants de cet holocauste, comme les PJ, se terrent dans les quelques endroits qui résistent à la horde de spectres. D'autres surprises de taille interviennent, avec l'arrivée sur la scène d'un spectre représentant de mystérieuses entités désirant s'allier avec le "Crucible" des PJ, et le retour de personnages que l'on croyait définitivement corrompu. Ce sont eux, les "Orphan-Grinders", qui donnent leur nom au supplément. Après la classique nouvelle d'ambiance et l'introduction présentant les thèmes et le modèle cinématographique de l'épisode, le premier chapitre, "Swarm Storm", détaille le rebondissement majeur de l'épisode : l'invasion de spectres. Les éléments fournis ont pour but d'aider le MJ à le mettre en scène : background, chronologie, tactiques des spectres, réaction de Lazarus Redux, suggestions d'implication des PJ, de péripéties, nouvelles entités, et conséquences de l'invasion spectrale. "All-Out War" contient une section pour les joueurs, et une autre pour le MJ. La partie destinée aux joueurs contient une nouvelle arme : les "Crucible Horrors", pouvoirs résultant de la mise en commun des "Horrors" de plusieurs personnages, qui renforcent la cohésion et les tactiques de groupe. "Surviving under the gun" contient des idées et des suggestions permettant aux PJ de survivre à l'invasion, voire d'y résister de manière active. La section réservée aux MJ contient des conseils pour faire jouer l'épisode, correspondant peu ou prou aux éléments de la partie des joueurs, et surtout le détail des possibilités de rédemption des spectres autrefois humains. "The Unearthed Players Guide" est exclusivement consacré au nouveau "Shade" appelé "Orphan-Grinder". Enfin, "Storytelling the Dead" fournit les habituels conseils de maîtrise, des scènettes à incorporer dans les aventures, la présentation du mystérieux Mr Jigsaw, le spectre qui propose son aide aux PJ, et la présentation complète de la nature des spectres. De nouveaux types de spectres, un "crucible" d'"Orphan-Grinders", et sept Ghost Stories au format habituel complètent le chapitre. Particularité de cet ouvrage, un encart de 19 pages maquettées distinctement présente Black Mercury, une unité militaire spéciale de l'armée US composée de "Projectors". Cette organisation gouvernementale est une option de jeu pouvant ou non être incluse dans une campagne. |
Supplément de règles et de contexte | February 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
Livre de base | September 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
Livre de base | October 2004 | français | Hexagonal | Papier |
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Shades of Gray
première édition
Shades of Gray Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | November 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Shadow Games
première édition
Shadow Games Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | December 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Tons de Gris
première édition
Tons de Gris Tons de Gris est le troisième épisode de la série Orpheus, et propose un nouveau rebondissement de l'intrigue générale ayant pour résultat de changer encore une fois le thème du jeu. Après la mise en place du décor (le livre de base), le premier retournement de situation (La Croisade des Cendres), il est temps de développer quelques intrigues secondaires et de donner des informations aux joueurs. Bien que les auteurs laissent la possibilité d'utiliser les éléments du supplément sans tenir compte du "metaplot", le matériel de jeu fourni est conçu pour prendre toute sa saveur dans le cadre d'une chronique suivant la ligne officielle. Comme précédemment, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Avec la Croisade des Cendres, les personnages avaient assisté impuissants à la destruction de leur société, et étaient devenus des fugitifs traqués aux innombrables ennemis. Leurs moyens d'action étaient limités par leur manque d'informations, et les questions étaient bien plus nombreuses que les réponses. "Tons de Gris" porte sur le devant de la scène le Pigment et propose aux personnages d'en savoir plus sur cette énigme : quelle est la nature de cette drogue qui permet aux personnes intoxiquées de percevoir le monde des morts ? Quelle est sa relation avec les substances qu'utilisaient Orpheus pour mettre ses Dormeurs en condition ? Quelle organisation arrive à gérer le trafic de pigment au nez et à la barbe de toutes les polices du monde ? Après les classiques nouvelles d'ambiance et introduction générale, le supplément s'ouvre sur un mini-scénario ou une scène majeure, Le Cavalier Blafard, à faire vivre aux personnages de la même manière que l'attaque d'Orpheus était présentée dans la Croisade des Cendres : une cargaison de pigment empoisonné fait des ravages lors d'une rave-party, et des spectres s'agglutinent sur la scène du massacre pour collecter les fantômes des personnes mortes sous l'emprise de la drogue. Les pesonnages vont avoir l'occasion de lutter contre la tragédie, et d'en découvrir l'origine et le but. La Scène Animée est un long chapitre consacré aux différentes factions impliquées dans l'histoire en cours. Elle est divisée en deux parties, une destinée aux joueurs, l'autre aux conteurs. Chaque section est divisée en plusieurs parties : "Plan d'Attaque Général" est une présentation générale du groupe; "Alliés et pas Ennemis" présente les pistes possibles pour essayer de changer la nature de la relation entre les PJ et la faction; "Relations avec ..." traite du cas des relations hostiles. Les groupes présentés sont : les Blasphémateurs (rencontrés pour la première fois dans la Croisade des Cendres, la DEA, le FBI, les médias, les spectres, et Terrel & Squib. La partie réservée au conteur revient sur certains de ces groupes pour divulguer des renseignements inconnus des joueurs, ou en présente de nouveaux : les Blasphémateurs, le FBI, la DEA, les médias, Nextworld, la NSA, les cultes du pigment, Radio Free Death, les spectres, et Terrel & Squib. Le Guide du Joueur Exhumé contient de nouveaux éléments de règle. On y trouve tout d'abord une nouvelle "Ombre" rarissime et inconnue de la société Orpheus, le Phantasme, capable de maîtriser les rêves et les illusions. Puis viennent six "horreurs de troisième échelon" (une par "Ombre"), qu'un esprit peut développer une fois qu'il a la maîtrise des deux premières. Le chapitre se finit sur sept nouveaux Rôles (archétypes de personnages ayant une affinité avec la mort) et dix nouveaux Historiques. De nouveaux groupes sont apparus, d'autres se sont retirés du décor. Un nouveau péril menace et les spectres semblent se concerter pour créer des zones de corruption urbaines. La chasse à l'homme dont étaient victimes les personnages s'est probablement ralentie, mais ceux-ci ont de nouveaux ennemis et problèmes. Pour faire face à ces changements et continuer de gérer la campagne, le quatrième chapitre, Conter aux Morts, fournit comme auparavant conseils de maîtrise et petits et gros secrets. Enfin, Histoires de Fantômes propose cinq trames de scénario et dix dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | October 2005 | français | Hexagonal | Papier |