Swashbuckler
Comme son nom l'indique, ce jeu permet de vivre des aventures héroïques aux XVIIe et XVIIIe siècles, en Europe ou sur les mers déchaînées. C'est un jeu qui veut simuler les intrigues classiques de ce type de littérature, il est donc axé sur les combats flamboyants et ne rajoute pas d'éléments surnaturels.
La création de personnage se fait, techniquement, par la répartition de 4 types de dés (d6, d8, d10 ou d20) entre les 4 attributs : Bravoure, Chevalerie, Romance, Physique, puis par l'achat de 20 niveaux de compétences, qui peuvent être des manoeuvres de combat ou des d6 dans les autres compétences.
Pour exécuter une action, on lance le dé d'attribut auquel on rajoute les dés de compétence, et il faut faire plus qu'un seuil de difficulté. Un échec critique a lieu si le dé d'attribut donne un résultat de 1 et que le jet global est raté.
Les combats à distance sont également gérés avec ce système, en utilisant l'attribut « Bravoure » et la compétence appropriée. L'escrime et les autres types de combats au corps-à-corps se gèrent en utilisant des manœuvres. Chaque opposant choisit sa manœuvre pour le round, puis on croise les deux manœuvres sur un tableau pour voir le modificateur appliqué à un jet de d20. Si la manœuvre est réussie, on applique ses effets. Certaines manœuvres sont connues par tout personnage à la base (parade hâtive, coup de poing, coup de pied, esquive, attente), les autres s'achètant à la création du personnage ou lors de son évolution, pour 1 à 3 points de compétence. De plus, certaines manoeuvres ont des pré-requis ; par exemple, avant de connaître "parade contre 4/5 personnes", il faut connaître "parade contre 2/3 personnes". Il existe des règles pour limiter les enchaînements de manoeuvres en combat ; par exemple, après une charge brutale (lunge), la seule manoeuvre autorisée est "attente" (ready).
Les combats de navire utilisent un système d'opposition spécifique mais abstrait, qui exploite la compétence de navigation du capitaine. Les règles d'abordage y sont également incluses, ce qui pourra mener les PJ à passer au combat au contact.
Le système de dégâts consiste à cumuler des points de blessures. À chaque fois qu'un personnage est blessé, il doit faire un jet de Physique et faire plus que ce cumul, sinon il est hors de combat. Les armes de tir font des dégâts fixes : 10 pour un mousquet, 7 pour un pistolet, 4 pour une flèche. Les dégâts infligés au contact dépendent de la manœuvre concernée et vont de 0 à 4 points.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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For the Love of Justice
première édition
For the Love of Justice Ce livre regroupe deux scénarios pour Swashbuckler : "Blood Debt" et "Honorbound". Après les pages de titre et de sommaire, une introduction générale présente la méthodologie utilisée pour la conception de ces aventures, l'"Epic Adventure Design System" de Far Future Enterprises : présentation standardisée, usage de listes de vérification, cartographie très schématique, etc. Le livre ne donne pas les caractéristiques des PNJ, et invite à utiliser les profils standards du livre de base.
"Blood Debt" commence par la rencontre du vieux patriarche de la famille sicilienne des Buonoverdi, parti pour un long pèlerinage en Terre Sainte. Il retourne sur ses terres après avoir appris la mort de son fils. Le scénario contient des descriptions détaillées de tous les membres de la famille et de leurs motivations, pas toutes très avouables... "Honorbound" commence également par un événement fortuit, au cours duquel les PJ feront la preuve de leur bravoure. Invités à la cour royale de Westphalie, ils devront enquêter sur la disparition d'un couple suite à un bal masqué, événement risquant d'avoir des répercussions politiques importantes. Les aides de jeu détaillent les différentes factions présentes : Guelfes et Gibelins, Catholiques et Protestants, familles régnantes, etc. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Jolly Roger Games | Papier |
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Swashbuckler
première édition
Swashbuckler Après la page de titre et la page de crédits, une introduction de deux pages présente la philosophie que l'auteur a suivie dans la création de ce jeu, et son histoire. Le livre se poursuit par un prologue, qui est une nouvelle de 4 pages se déroulant dans l'Angleterre en pleine guerre civile face à Cromwell.
Le chapitre "The Characters" décrit en 14 pages la création des personnages, et explicite la quarantaine de compétences disponibles, ainsi que les 24 manoeuvres de combat. On y trouvera aussi le système de résolution général et des conseils pour la construction de l'historique du personnage. Le chapitre se conclut par un tableau résumant ce que les principales nations européennes pensent les unes des autres et un tableau optionnel de génération aléatoire de nom de personnage. Le chapitre "En Garde" donne en 12 pages les règles de combat. Comme les manoeuvres ont déjà été expliquées dans le chapitre précédent, on se contente ici de donner les principes généraux, via le déroulement typique d'un combat. Le chapitre contient également les règles de combat à distance ainsi que des règles complémentaires relatives à la surprise, le combat contre plusieurs adversaires, les armures, etc. Il se conclut par les règles d'expérience et la gestion chiffrée de la Réputation. On y trouvera également un tableau pour connaître les enchaînements typiques de manoeuvres employées par les PNJ, qui sont classés en six catégories : ruffians, ruffians costauds, brigands, brigands sanguinaires, hommes du shérif et hommes du roi. Le chapitre "Sea Dogs" contient les règles sur les combats entre navires et les abordages. Le chapitre "A Higher Calling" donne 3 pages de conseils pour gérer les aspects mystiques et religieux dans le cadre des aventures. Le chapitre "Into the Breach" présente une aventure introductive de 4 pages, au cours de laquelle les PJ devront enquêter sur des disparitions d'enfants dans un village anglais, dans le contexte tendu de l'approche de l'Invincible Armada espagnole. En ce qui concerne la présentation, la première page de chacun des chapitres du livre contient un texte en gros caractères, et une illustration ; le reste du texte est plus dense et non illustré.
Le livre se termine par 4 pages d'aides de jeu : Au centre du livre, on trouve une feuille de carton assez rigide, dans laquelle sont pré-découpées des fiches de manoeuvres résumant les caractéristiques de chacune d'entre elle : niveau, dégâts, manoeuvres pouvant y succéder. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Jolly Roger Games | Papier |
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Swashbuckler
deuxième édition
Swashbuckler Cette seconde édition de Swashbuckler est très fidèle à la précédente, hormis un texte enrichi, de nouvelles illustrations et une maquette moins dense. Après les pages de titres et de crédits, une introduction raconte la genèse du jeu et un chapitre intitulé Welcome expose les grands principes du jeu et la détermination des quatre attributs des personnages (Bravoure, Chevalerie, Romance, Physique) en répartissant les scores d20, d10, d8, d6. Le chapitre Skills présente ensuite la détermination et l'usage des compétences non-martiales, dans lesquelles sont répartis des nombres de d6. Hormis les descriptions plus détaillées, le changement par rapport à la première édition est l'ajout de la compétences de Monologue. Le chapitre Combat Skills présente les différentes manoeuvres dans lesquelles un personnage peut investir. Les 24 manoeuvres sont les mêmes que dans la première première édition, hormis la manoeuvre de coup d'épaule remplacée par une attaque en balayage de 4 adversaires ou plus. Suite à cela, le fonctionnement des compétences non-martiales est décrit. Quelques pages donnent des conseils pour élaborer l'origine du personnage, avec également une table des relations typiques entre nationalités, une possibilité de tirage aléatoire du nom... Les pages suivantes décrivent le système de combat : d'abord les armes à feu, puis l'archerie, et enfin le système très détaillé d'escrime où les antagonistes opposent les manoeuvres qu'ils connaissent. Aux règles d'origine, cette deuxième édition rajoute une différenciation entre différents types d'armes de mêlée, dont l'usage modifie le fonctionnement des manoeuvres. Après la description des systèmes d'expérience et de réputation, un chapitre est dédié à la résolution des combats navaux, suivi d'un chapitre sur la magie et la religion. L'ouvrage se conclut par The Invasion from Space, même scénario que dans la première édition. Les dernières pages de l'ouvrage sont cartonnées et à découper :
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Livre de base | August 2009 | anglais | Jolly Roger Games | Papier |