Cartoon Action Hour
Le système de Cartoon Action Hour est un peu plus simple et souple que d'autres systèmes Cartoon Action Hour est un système de jeu de rôle générique dont l'objectif est de reprendre l'atmosphère et l'attrait des dessins animés d'action américains des années 80. Les personnages dans Cartoon Action Hour ont deux composantes principales : les Traits et Capacités Spéciales (Special Abilities). Ces composantes sont achetées grâce à une réserve de points de personnage.
Les Traits sont un mélange de capacités traditionnelles et de compétences. Chaque Trait est indépendant, et varie sur une échelle allant de -4 à 4(5) (la moyenne étant 0). La mécanique de résolution est un système de "jet au-dessus" : le joueur trouve la valeur du Trait approprié, il ajoute un jet de dé à 12 faces (D12), et il le compare à un seuil de difficulté choisi par le meneur de jeu. Il y a quelques particularités à ce système qui ajoutent de la variété. L'une de ces particularités est la "valeur surnaturelle". Si un Trait dépasse 4, il utilise une échelle plus grande de 4(2), 4(3), 4(4) et 4(5). Quand on fait un jet pour une valeur surnaturelle, le joueur lance autant de D12 que le nombre entre parenthèses, et il ajoute 4 au jet de dé le plus élevé. Une autre particularité est le Oomph, qui est ce "petit plus" qu'ont les personnages principaux. Quand un joueur tire un 12 naturel au dé (ou sur le dé le plus élevé, dans le cas de valeur surnaturelle), il peut ajouter sa valeur de Oomph à la valeur du Trait pour le calcul final, aux dégâts comme à l'attaque. Les autres éléments sont les Capacités Spéciales. Elles reflètent tout ce qui n'est pas une capacité ou compétence naturelle ou intrinsèque du personnage. N'importe quoi, depuis l'épée de pouvoir d'un barbare jusqu'au fusil mitrailleur du soldat, en passant par la capacité d'un adolescent à se transformer en voiture, sont couverts par les Capacités Spéciales.
Le système de Cartoon Action Hour se veut simple et il couvre les super-pouvoirs et les gadgets, mais aussi les compagnons animaux, les véhicules, et à peu près tout ce qu'on peut imaginer. Un exemple d'univers (Iconia), inspiré du dessin animé Musclor et les Maîtres de l'Univers, est fourni avec le livre de base. Mais d'autres mondes sont développés dans des suppléments édités ou à venir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartoon Action Hour
première édition révisée
Cartoon Action Hour Le livre de base est en fait deux livres en un : un livre de règles/système de jeu qui occupe les deux tiers de l'ouvrage, et un livre qui décrit un exemple de monde. Après une introduction de deux pages, la partie règles commence par la création de personnages, sur une trentaine de pages. En plus des règles de création de personnages normaux, on a aussi des règles spécifiques pour les robots qui se transforment, les compagnons animaux, et les véhicules. Un grand nombre d'exemples de Capacités Spéciales et de personnages sont fournis pour aider les joueurs à intégrer le système. Arrivent ensuite les règles de résolution des actions, et en particulier le combat, sur une douzaine de pages. Elles font place ensuite à la partie réservée au meneur de jeu. Tout d'abord, sur une vingtaine de pages, sont expliqués de nombreux points de règles, avec conseils pour développer différents types de scénario ou dessins animés, de manière à obtenir autant que possible l'atmosphère des dessins animés américains d'action des années 80. Après quoi viennent les aventures, sur plus de 20 pages : des dizaines d'idées ou "graines de série" sont proposées, pour permettre de jouer dans différents mondes de dessins animés avec le système de Cartoon Action Hour. Cinq aventures prêtes-à-jouer sont plus développées que les autres : La partie règles/système s'achève avec quelques règles optionnelles (moins de 10 pages), plus glossaire, filmographie, notes des auteurs et fiches vierges (une douzaine de pages). On arrive alors à la partie "monde" (Iconia), de 66 pages. Cette série de départ s'inspire du dessin animé Musclor et les Maîtres de l'Univers. On y trouvera les caractéristiques des principaux héros et méchants, des exemples pour créer ses propres héros, et un guide de 11 épisodes pour commencer l'aventure sans attendre. Iconia est donc la base d'une série de dessins animés fictive, "Les Guerriers du Cosmos". Elle sert de monde complet de dessin animé, et d'exemple pour aider le meneur à faire ses propres séries. C'est un monde de science-fiction/fantastique qui mélange châteaux, princesses, magie et les pistolets laser, véhicules volants et robots. Le noble roi Rastor rassemble les plus grands héros, contre le mauvais empire Blackskull dirigé par le sorcier Nekrottus. L'ouvrage s'achève par un index de quatre pages, et un résumé de création de personnage de six pages. La première édition était un document électronique (format pdf) qui n'est plus disponible, remplacé par la présente version papier. Quelques modifications de règles mineures ont été faites, quelques ajouts, mais la principale différence vient du livre d'Iconia qui fut ajouté à la fin. |
Livre de base | March 2003 | anglais | Z-Man Games | Papier |
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Metal Wars
première édition
Metal Wars Ce supplément présente l'univers de la série Metal Wars, inspirée de dessins animés avec des robots géants, tels que "Transformers" ou "Go-Bots". Il contient aussi les règles pour créer différentes séries de ce type. L'ouvrage débute par une page de titre, les crédits (1 page), une illustration pleine page et la table des matières (1 page). Puis le premier chapitre, More than Machines (3 pages), sert d'introduction au livre. Il présente le contenu des chapitres, et l'histoire de la licence Metal Wars. Le deuxième chapitre, The Series (4 pages), présente les thèmes de Metal Wars, et l'origine des deux principales factions : les héroïques Transbots, et leurs ennemis, les Warbots. Creating Robots (15 pages) contient des règles détaillées pour créer des robots géants : les traits disponibles à ce type de personnage et adaptés depuis le jeu d'origine, des éléments spécifiques aux robots (le fait de changer de taille, de se combiner en un robot plus grand ou de posséder plusieurs modes de transformation)... Une section est consacrée à la création de personnages humains, suivie de règles de création rapide de personnages. Transbots (9 pages) présente les héros éponymes : le leader Lightblade, le scientifique Quasar, le soldat Sentinel, le géologiste Crusader, l'espion Spectre, l'éclaireur Skimmer et le guerrier Titanos. Leurs profils sont compris pour pouvoir être utilisés en tant que personnages-joueurs. Leurs alliés humains sont présentés à leur tour : leur créateur Trevor Hasting, son fils Billy et leur dragon de compagnie Draggy. Puis Game Master's Section (5 pages) donne des conseils au maître de jeu pour gérer l'atmosphère et le ton du jeu, les thèmes pouvant être utilisés durant la partie, et les éléments spécifiques au genre. Warbots (9 pages) présente les antagonistes de la série et leurs profils : le leader Vandal, le soldat Backfire et le robot géant Firestorm, formé par Stormbolt, Dead Air, Freefall, Turbulence et Jetlag. Ils sont suivis par leurs alliés humains : leur maître Maximilian Mercy et sa garde du corps Ms Dannica. Ensuite, The New Threat (6 pages) contient un épisode complet où les héros doivent affronter la menace d'une alliance entre les Warbots et des agents soviétiques. Après quoi War of the Transbots (5 pages) donne des conseils pour transposer la série vers une version plus sombre, inspirée des comics Transformers publiés dans les années 80 : une histoire légèrement différente, des conseils de jeu pour s'accorder au ton, et la présentation d'une saison entière. Enfin, l'appendice (1 page) présente différentes sources d'inspirations (dessins animés, comics et films). L'ouvrage se conclut sur une page d'index et 2 pages de publicités pour d'autres produits Z-Man Games. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Z-Man Games | Papier |
Ouvrages recherchés
- Cartoon Action Hour: Season 3