Zone
Les plus anciens parlent encore parfois à la veillée, devant un demi, d'une ère mythique et révolue, d'une ère troublée, d'une ère de diversité musicale. Les idoles de l'Empire disco avaient été renversées et piétinées, les horreurs sans nom du peace and love n'étaient déjà plus que des contes de bonnes femmes.
Ce fut une époque de fer et de bière, une époque où de puissantes Renaults Gordini et des mobs trafiquées sillonnaient le monde, une époque qui vit, sous le regard vide des spectres de la pop, les dernières tribus libres de punks se faire décimer et les nécromants du Top 50 asservir les derniers barbares rockabilly, une époque qui vit s'affronter les Légions du Oï et les Hordes du Métal. Déjà se dressaient les ruines cyclopéennes du Rock, dans lesquelles résonnaient encore les riffs d'Hendrix et les cris de Morrisson. Déjà se dressaient de grises et mystérieuses tours de béton, mais on en parlait moins à la télé parce que la banlieue n'était pas à la mode.
C'était un temps héroïque, où un homme libre pouvait se dresser pour défier le monde et se couvrir de gloire en conquérant son propre royaume d'environ deux ou trois blocs d'immeubles à grands coups de batte de baseball ou de chaîne de vélo. C'est une ère révolue où l'on savait encore prononcer correctement Nike. C'était les années quatre-vingt, et Zone en est le témoignage vibrant.
Zone vous propose donc de jouer un ado (un zone-kid) durant les années 80 dans une cité de banlieue nommée Mocheville. L'esprit général du jeu est assez rock et humoristique, du moins tel qu'on l'entendait à cette époque. C'est un jeu à classes et à niveaux comme un certain vénérable et parfois décrié jeu, ce qui permet de mettre en scène les aventures épiques en mobylette trafiquée d'une bande de graisseux ou de jouer le duel final et chevaleresque (?) entre le skin 13ème niveau et votre preux red skin 12ème (à moins que vous n'ayez une préférence pour les punks?).
Les classes de base des personnages sont : rocker, punk, skinhead, belou et hardrocker. Plusieurs sous-classes sont possibles et correspondent en général à des sous-courants musicaux. La création de personnage comporte quelques détails amusants comme la famille avec ses caractères principaux (autoritaire, laxiste, cool, etc.), son appartenance politique, sa situation financière et vos frères et soeurs avec leur niveau d'études. Bien que les niveaux soient utilisés, le système de jeu est avant tout basé sur les compétences. Parmi les compétences classiques, on notera des originalités comme "jouer au baby-foot" et "insulter". Evidemment le système donne la part belle à la baston. Il aborde aussi la gestion de l'alcool et des stupéfiants, et celle du moral qui est importante dans cet univers somme toute déprimant.
Les aventures proposées quant à elles, tournent généralement autour de la scène musicale ou des galères et coups fourrés à la limite de la légalité (du mauvais côté s'entend), et ont un petit arrière goût épique dû à la quasi-absence d'armes à feu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Zone
deuxième édition
Zone Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept. Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" : Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir. Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus. Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent. Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot". L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc. Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! |
Livre de base | January 1987 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Zone+
première édition
Zone+ Au sommaire de ce supplément pour Zone, le jeu qui craint, on trouve des aides de jeu, du background, deux scénarios et quelques goodies. Les aides de jeu proposent d'abord quelques corrections ou options aux règles de base : création de perso meuf, la limitation des points de vie (en partant du principe qu'un rocker 13ème niveau n'encaissera guère mieux une balle qu'un punk deuxième niveau, mais que par contre, un coup de poing...), et quelques modifications pour les bonus de certaines compétences. Ensuite, trois nouvelles compétences sont introduites (repérer truc chelou, inventer une chanson, raconter une bonne blague), et surtout deux grands oublis des règles de base sont enfin réparés. Tout d'abord sont données les règles adéquates pour le coup de boule (avec ou sans casque, évidemment), et d'autre part des règles sont enfin fournies pour pouvoir jouer sereinement une bonne baston de groupe dans un rade ou un concert. Les spécialistes ont donc le bonheur de se voir gratifiés de règles sur les points de force ou de mouvement des unités, les facteurs de dégâts, le moral, etc. Bien entendu, les effets de l'alcool sur les unités ne sont pas oubliés. Pour clore le chapitre des aides de jeu, les auteurs, probablement en levant leur canette de bière en direction de Lake Geneva, paient leur tribut au grand ancien. Trois nouvelles classes de zonekids sont introduites (Psychobilly, Rappeur et Mod), cinq nouveaux streumons (dont le terrible jeuderoleu), et les nécessaires nouvelles tables d'événements et de matos, mettant ainsi fin à une querelle d'exégètes : le prix du pack de kros dans une station service. La tradition veut que pour relancer l'intérêt d'un jeu, on propose une campagne exotique avec un solide background (de préférence avec des ninjas). Zone ne déroge pas à la règle en apportant la touche d'exotisme qui lui manquait pour faire partie du cercle fermé des grands jeux de rôles : Zone Sud ! En trois pages vous est fourni l'essentiel pour pouvoir faire évoluer les PJ dans des lieux mythiques comme les quartiers Nord de Marseille ou Péchiney-ville (Gardanne). L'Unearthed Massalia introduit deux nouvelles classes de personnages : le Kakou (le loub' local) et le Crémeux, une version plus âgée, et plus "classe" (?) du précédent. Le chapitre est clos par un streumon typique (le mac marseillais) et l'obligatoire écot au roleplay : un lexique d'expressions et de mots typiquement marseillais. Du côté des scénarios, l'exotisme est à l'honneur. Outre les trois ébauches de scénarios pour Zone-Sud, le premier des scénarios amène les personnages dans le Cantal, où ils doivent subir les conséquences de la vindicte parentale que n'auront pas manqué de provoquer leurs précédentes aventures : ils vont passer quinze jours dans une colonie de vacances, ressemblant à s'y méprendre à un camp de redressement paramilitaire pour délinquants juvéniles. Le but pour un zone-kid normalement constitué devrait alors être d'échapper aux corvées, rencontrer des filles et surtout assister au concert exceptionnel des Mouse Moment et des Satellites à Aurillac. Ce concert n'est en fait qu'un prétexte pour lancer les zone-kids dans une nouvelle quête et démanteler un réseau de traite des blanches. Le second scénario exploite aussi à fond la veine de l'exotisme et plonge les joueurs dans les mystères d'une culture plusieurs fois millénaire : la Chine. En termes plus clairs, les zone-kids vont se trouver embringués dans une affaire de trafic d'opium dans le treizième arrondissement de Paris... Les goodies fournies avec ce supplément sont assez conséquents. Outre les nouvelles et une galerie des grandes figures de la Zone, le zone master se voit doter de 17 figurines en carton à découper, d'un canevas de broderie (l'aiguille et les fils rouges, noirs et gris ne sont malheureusement pas fournis) et d'un 45 tours. Sur la galette, deux morceaux de rock : "Ma Femme Est Dans l'Espace" par les Satellites, et "Screaming Satellites" par Mouse Moment. |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Zonequest
première édition
Zonequest Le premier supplément à paraître pour Zone, le jeu qui craint, ne fut pas, comme pourraient le croire les jeunes rôlistes, "Clanbook : Neuski" ou "Keupon's skills and powers", mais bel et bien une campagne qui permet aux zone-kids de sortir de leur banlieue. Malheureusement pour les personnages, pas de Nyarlathotep ou de confrérie dans la campagne, mais un biker et des gitans, et donc, à défaut de New York, Londres, Nairobi, ou Shangaï, ils doivent se contenter de Roubaix, Reims, Strasbourg, Besançon, Lyon, Clermont Ferrand, Marseille, Nice, et les Saintes-Maries-de-la-Mer qui sont des étapes de la tournée du "Cordon Rock 87", pour laquelle ils ont été embauchés comme roadies. Cette campagne permet de plonger les personnages dans l'ambiance d'un festival de rock itinérant, avec ses galères quotidiennes, ses bastons, les pirates, les flics, mais aussi les rencontres sur le bord de la route qu'on aimerait bien éviter. Le livret contient évidemment les neuf opus de la campagne mais aussi en annexes des règles pour les combats de groupe et les conseils pour organiser un bon service d'ordre à l'entrée d'un concert. On trouve surtout les indices à découper et à remettre aux personnages joueurs. Le fil rouge de la campagne est la poursuite d'un biker, pour sauver des griffes des Pandores un des roadies injustement accusé de meurtre. Pour finir, veuillez noter que la page 45 est portée disparue, son signalement a été communiqué aux autorités compétentes. |
Scénario / Campagne | September 1987 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Zone Screen
première édition
Zone Screen L'écran pour Zone regroupe toutes les tables utiles sur un écran à quatre volets, en carton plus solide que ce qui se fait habituellement, mais néanmoins insuffisant pour vous protéger d'un jet intempestif de canette de bière. Le livret est entièrement consacré à un scénario qui permettra aux PJ de renouer avec la grande tradition de la tragédie de Racine, et accessoirement d'enquêter dans le monde merveilleux des battes de baseball et des skins. |
Ecran | January 1987 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
Ouvrages recherchés
Livre de base 1ère édition