Tsaliar
Ces initiés sont répartis en 4 "maisons", correspondant à différents aspects de la vie sociale : les Seigneurs de la Guerre dirigent politiquement, les Magiocrates contrôlent les savoirs occultes, les Brigands gèrent le commerce et les Patriarches la vie spirituelle. Rapidement, deux autres maisons naquirent : les Arpenteurs, chargés d'opposer un contre-pouvoir aux Seigneurs de la Guerre et les Guardians, accumulant le savoir et les techniques de l'artisanat. Sous le coup des tensions entre les ordres majeurs composant chaque maison et entre les maisons elles-mêmes, une guerre fratricide éclata entre les Initiés, ravageant du même coup une société naissante.
Aujourd'hui, la volonté de stabilité a été dictée par les vainqueurs, mais déjà les ordres se reforment, et de nombreuses pages d'histoire sont encore à écrire.
Tsaliar propose une approche très politique du médiéval-fantastique : les personnages interprètent des Initiés, élite de la société, appelés à progresser au sein de leurs ordres et maisons, voire à en créer de nouveaux et décider de l'avenir de la Terre du Refuge.
Le jeu propose quatre niveaux de jeu, allant du rang 1 (aventurier "de base") au rang 4 (gestion de la politique du monde). Le but étant de valoriser le travail des personnages et leur implication dans un monde duquel ils sont acteurs, et non pas spectateurs.
Le système de règles est basé sur l'utilisation d'un unique D20. Le personnage évolue sur une échelle de degrés pour acquérir nouvelles connaissances ou talents. Cette évolution se fait selon trois critères : l'expérience, la valorisation de l'implication personnelle et l'achèvement d'objectifs des ordres. Passée une certaine évolution, le personnage peut choisir de changer de rang et de progresser dans la hiérarchie sociale.
La magie est uniquement basée sur l'utilisation de composés (herbes et minerais) et sur leurs mélanges. Les Patriarches peuvent également faire appel à des Cantiques ou Messes pour obtenir des effets surnaturels. Enfin, les Guardians disposent de pouvoirs psychiques.
A noter pour finir que Tsaliar se veut un jeu communautaire, et que les adjonctions des joueurs (les nouveaux ordres, les actes, etc.) seront prises en compte dans le suivi de la gamme grâce à l'entremise du site web de la Boîte à Polpette.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les)
première édition
Armes du Gildagor - l'Ile d'Orion (Les) Cette première campagne pour Tsaliar va plonger les personnages dans un bien étrange sac de noeud. Sur l'île d'Orion, habitée quasiment exclusivement d'elfes dont on connaît bien le mépris face aux autres races, des choses curieuses semblent se préparer : un navire chargé d'armes à la dérive fut intercepté par les Maisons, qui se demandent bien à qui ces armes étaient destinées. D'autant plus qu'Orion est un territoire pauvre, et que des réserves d'armes datant de la Guerre des Champions sont déjà largement suffisantes à qui voudrait mettre en place une armée.
Toute cette histoire sent la manipulation à plein nez, et il était tout naturel que les Maisons envoient des initiés enquêter sur place... Ceux-ci auront 18 modules (d'une longueur approximative d'une séance de jeu) pour comprendre ce qui se passe. Ils se rendront compte qu'ils mettent les pieds en territoire hostile, où les alliances et les animosités peuvent rapidement leur fermer de nombreuses portes - ou au contraire leur donner accès au pouvoir ou au savoir, ce qui dans les Terres du Refuge est souvent synonyme. La campagne présente de plus la possibilité de pouvoir se jouer de six façons différentes, en fonction du groupe de joueurs : les événements et la progression ne seront probablement pas les mêmes suivant que le groupe soit Populaire, Tyrannique, Conservateur, Intellectuel ou Commercial (les trois premiers sont des indications de réputation, tandis que les deux derniers sont des approches très distinctes). De plus, la campagne est également prévue pour être jouée en Multitable, avec plusieurs équipes en parallèle.
Le découpage du livre correspond à cette logique : Dans la deuxième partie (la plus importante), les dix-huits modules sont autant d'aventures à jouer. Dans chaque module, les différences entre les types de jeux énoncés plus haut sont indiquées, ainsi que leur place absolue ou relative dans la chronologie. Une troisième partie donne toute une série de cartes de l'île (une générale, une qui replace les modules et une par Maison, avec les informations essentielles pour chaque Initié) et les Datations concluent la campagne en précisant toutes les informations temporelles, indispensables notamment pour le jeu en multi-table. Signalons enfin que la nouvelle feuille de personnages (celle que l'on trouve également sur le site de l'éditeur) clôt l'ouvrage et remplace celle du livre de règles. |
Scénario / Campagne | October 2001 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les)
première édition
Choix de l'Archimage - Le Sarinel (Les) Poursuivant l'analyse des territoires de Tsaliar (après Les armes du Gildagor - l'île d'Orion), ce supplément présente le Sarinel, territoire central dans Tsaliar, car domicile de l'homme le plus puissant de la Terre du Refuge, l'Archimage Lydraen. Ancien champion, cet homme est plus craint que respecté, car nul ne connaît ses desseins. Mais tout le monde s'accorde à dire qu'il jouera un rôle très particulier dans l'évolution de la société des Initiés.
Le livre est divisé en trois grandes parties à peu près égales. L'histoire de la Terre du Refuge, tout d'abord, présente toutes les informations sur le passé de Tsaliar, et l'instauration progressive des Initiés dans un monde où tout n'a pas toujours été rose. Elle se termine avec la vérité sur le cataclysme qui a recouvert la grande majorité des terres habitées, tuant une grande partie de la population. Afin d'aider le meneur, une chronologie détaillée replace les éléments dans le temps. La seconde partie est consacrée au Sarinel et à ses habitants. Outre une description du territoire, son histoire et les principales villes, on trouve également la biographie complète de deux personnages clés : l'Archimage Lydraen et son étrange protégé (?), le gnome Serdigan Wonaker. Ce dernier, unique représentant de sa race tient lui aussi un grand rôle dans l'histoire de Tsaliar. Enfin, une description (et les règles associées) de la vie Mondaine à Esspérant (la capitale) vient achever cette section. Enfin, la troisième partie est une campagne en six modules, très ouverte et assez complexe, qui ouvre une nouvelle tranche dans l'évolution du monde : les Initiés sont chargés par leur maison de se mettre au service de Lydraen. Ce dernier souhaite mettre en place la première réunion d'ambassadeurs, un espèce de colloque réunissant toutes les Maisons. Mais afin de s'assurer que tout sera prêt pour recevoir ces hôtes, les personnages seront chargés d'assurer l'ordre dans la capitale. Ce qu'ils découvriront contrastera beaucoup avec l'apparence de tranquillité et d'honnêteté qu'ils verront en premier lieu... Le livre se termine sur les annexes, regroupant les aides de jeux de la campagne, toutes les cartes et plans nécessaires ainsi que la liste remise à jour des 200 objets magiques de Tsaliar. |
Supplément de contexte | May 2002 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
première édition
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les) L'ouvrage s'intéresse aux quatre Territoires du Nord-Ouest de la Terre du Refuge : le riche Territoire des Deux Fleuves, et sa capitale Osnirm; les Marches du Désert; le Grand Désert; et le Yoranis, territoire autonome des Hommes-Rats. Ces quatre territoires sont désertiques, bien que l'on y trouve aussi une des plus grandes forêts de la Terre du Refuge. Déjà peuplés avant le cataclysme, leur histoire fut assez mouvementée, notamment lorsque les Réfugiés ont tenté d'imposer leur culture. Aujourd'hui encore, la cohabitation des différentes cultures est difficile...
La première partie du livre, "Le Monde des Initiés", présente les Territoires en une centaine de pages. Après un court aperçu historique, une quinzaine de pages décrivent les cités et villages de la région. Le plus grand chapitre (une cinquantaine de pages), s'atèle à présenter les personnalités de la Région, leurs motivations et leur psychologie. Au sein de cette présentation, on trouve une nouvelle règle optionnelle pour la gestion des Connaissances des Guardians. Le chapitre "Évolution du Territoire des Deux Fleuves" est, quant à lui, une base de campagne dans la Cité d'Osnirm, avec une étrange histoire de meurtre et de rivalités politiques. La partie se conclut par des courts chapitres : une description des routes du Désert, les caractéristiques des cinq types de montures utilisés dans la région (chameaux et quatre types de chevaux), des règles sur le climat et la liste des plantes disponibles pour les Magiocrates. La seconde partie, intitulée "Le Monde des Nomades", commence par présenter les lieux les plus hostiles de la région, ainsi que les Oasis. Ensuite, un court chapitre décrit le peuple des Ashiarm, habitants originels de la région et rivaux des Initiés; ce peuple est composé de tribus de races diverses (il y a même une tribu d'elfes). Les autres peuples, non-humains, sont ensuite décrits : Centaures, Mamouks (hommes-éléphants), Nâr Den Marush (un peuple d'Hommes-Loups) et Yoréïdes (ou Gobelins Rouges). Ensuite, un chapitre est consacré aux monstres intelligents, dont différentes espèces d'esprits et de Morts-Vivants, et un autre aux animaux. Enfin, un chapitre est dédié à la minéralogie et à la botanique, et il est suivi par un ensemble de règles et de conseils pour la survie dans le désert : déplacements, fatigue, déshydratation, température, vents, sables mouvants... La troisième partie, intitulée "Entre les Frontières" et sous-titrée "Les Nécromants", présente les secrets des Territoires du Nord-Ouest en quelques vingt pages. On y trouvera l'histoire d'anciennes dynasties, de personnes présumées mortes, d'Ordres secrets et d'objets théoriquement inexistants... Bien que centré sur les secrets d'Osnirm, ce chapitre fait allusion à des éléments historiques introduits dans Les Choix de l'Archimage. Il contient trois pages de règles présentant une variante secrète et ancienne de Magie réelle, basée sur les minéraux plutôt que sur les plantes. - la présentation de nouveaux Ordres Mineurs : l'Ordre des Ashiarm (Seigneurs), l'Ordre du Corbeau (Brigands, espions), l'Ordre de Dénior (Patriarches) et l'Ordre des Perles de Pierre (Brigands, urbanistes). A cette occasion, des conseils et nouvelles règles sont proposés : organisation des Compagnies, embauche de mercenaires, gestion des informateurs, construction de bâtiments. |
Supplément de règles et de contexte | July 2003 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Tsaliar
première édition
Tsaliar Le livre commence par une courte nouvelle permettant de découvrir brièvement la Terre du Refuge et son histoire, à travers les yeux d'un voyageur d'un autre Plan. Il se poursuit ensuite sur deux pages présentant l'orientation générale du jeu, et ses originalités.
La première grande partie (100 pages) concerne tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour la création du personnage. Puis commence la deuxième grande partie : les règles du jeu (45 pages) Enfin, la troisième et dernière grande partie est consacrée à l'Encyclopédie de Tsaliar (80 pages). |
Livre de base | January 2001 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Tsaliar
première édition, deuxième impression
Tsaliar Le livre de base a été réimprimé en juillet 2002 sans modification de texte, mais avec de gros changements de mise en page pour clarifier la lecture. Cette nouvelle impression compte donc 24 pages de plus que la première, ainsi qu¿une carte dépliable du monde de Tsaliar en fin d'ouvrage.
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Livre de base | July 2002 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |