Atlantys
Dans le passé d'Atlantys, une guerre qui a duré près de cent ans a fait dévier l'axe de la Terre de 4°, ce qui a provoqué la fonte des glaciers ainsi que de nombreux tremblements de terre. La forme des continents a changé, des îles ont disparu de la carte, d'autres sont apparues.
C'est ainsi qu'est née la grande puissance qui maîtrise les Arts Aïsthésiques (sortes de pouvoir) et qui a comme tâche universelle de faire respecter le message de l'Oracle : Ordre, Justice et Paix.
Cette puissance mondiale se nomme Atlantys. Les personnages, qui en sont issus, sont des Licteurs pouvant provenir d'écoles différentes et donc posséder différents pouvoirs (cinq grands groupes). Leur rôle est de faire respecter les trois principes fondateurs de la civilisation atlante. En tant que missionnaires ou agents spéciaux, ils seront envoyés à travers le monde par leurs supérieurs, pour des missions demandant subtilité, réflexion et diplomatie.
Avec une symbolique volontairement mystique utilisant des éléments tels que le zodiaque, l'auteur a choisi de faire reposer le système de jeu sur l'emploi du dé à douze faces : les capacités des personnages sont quantifiées de 1 à 12, alors que les compétences peuvent aller jusqu'à 15. Une fois les modificateurs de difficulté pris en compte, on connaît le score que l'on doit faire au dé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlantys
première édition
Atlantys Le livre des règles regroupe toutes les compétences et capacités nécéssaires à la confection d'un personnage. Il y a aussi les descriptions des pouvoirs, sont réparti en 5 grands groupes (énergie, esprit, éléments, fluides, corps) ainsi que celles des 6 écoles de licteurs. Il comprend toutes les règles utiles au bon déroulement du jeu: combat, gestion de l'experience.
Une carte du monde permet de bien comprendre les changements survenu lors du déluge. Elle indique : les zone irradiées, les principaux astroports et les zones d'influence des peuples avec pour chacun leur population, leur type de gouvernement et leurs principaux atouts. Le livre fournit aussi une description par peuple (environ 2 pages recto-verso pour chaque avec 1 archétype). Plusieurs pages sont consacrés à tout ce qui a un rapport avec l'argent (achat d'arme ou d'équipement, nourriture, salaires moyen ...). A la fin du livre, un scénario emmènera les PJ sur une prison lunaire, pour ce qui est selon leur superieur "une simple mission de routine"... |
Livre de base | January 1998 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L’écran propose aux joueurs trois illustrations de personnages types du jeu. Le maître de jeu trouvera sur la face qui lui est réservée un reprise de toutes les tables essentielles au bon déroulement du jeu. Le livret propose un scénario inédit qui, sous des abords de simple enquête policière, amènera les PJ Licteurs (chargés de faire régner l’Ordre, la Justice et la Paix) à remonter la piste d’une organisation aux visées révolutionnaires. Investigations et aventures sur fond d’intrigue politique, de racisme d’état, et rencontres de personnages dévorés d’ambitions au mépris du reste du monde jalonneront cette aventure. |
Ecran | January 1998 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |