Xavier Deiber
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Illustrations
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Te Deum pour un Massacre
première édition
Te Deum pour un Massacre Te Deum... est découpé en 4 ouvrages : la vie quotidienne, le contexte historique, les règles, et deux scénarios. Les chapitres sont précédés de citations d'auteurs contemporains comme Montaigne, Ronsard, Jean de Saulx-Tavannes qui donnent le ton. Livre 1 : la vie en France pendant les guerres de religion (70 pages) La nouvelle d'introduction évoque les circonstances entraînant la décision du massacre de la Saint-Barthélemy après l'attentat raté contre l'amiral de Coligny. La société française est ensuite décrite, couche par couche, noblesse, clergé, bourgeoisie, artisans, domestiques, ruraux... Les valets dormaient avec leurs maîtres et connaissaient tout de leur vie intime ce qui rend ce type de personnages intéressants. La vie quotidienne est évoquée dans ses moindres détails : alimentation, nourriture, hygiène, loisirs, voyages. La religion est ensuite expliquée : les différences entre catholiques et protestants, la vision de la foi pour un catholique, les fondements de la Réforme, les signes extérieurs de dévotion des deux camps, et les différents noms d'oiseaux dont ils s'appellent. Le chapitre sur la guerre décrit les nombreuses troupes mercenaires, insurrectionnelles ou régulières et décline leurs caractéristiques de jeu, les conditions de vie des armées en campagne et l'organisation du champ de bataille modifiée par l'apparition des armes à feu. Le chapitre sur l'économie nous donne les revenus des différentes classes sociales et les valeurs des biens échoppe par échoppe (armurier, apothicaire, barbier, bottier...). Livre 2 : Chroniques des guerres de religion (146 pages) Ce livre fait découvrir progressivement la complexité de la situation militaire et politique des guerres de religion. Il couvre la période de 1547, début du règne de Henri II aux massacres de 1572 qui déclencheront la quatrième guerre civile. Les périodes couvertes sont : Livre 3 : les règles (194 pages) Après une introduction expliquant ce qu'est le jeu de rôles, la création de personnage commence par la description des six caractéristiques : savoir, sensibilité (ouverture sur le monde et spiritualité), entregent (charisme et usages), puissance, complexion (endurance), et adresse. Les caractéristiques ont six niveaux décrits en termes fleuris qui correspondent en fait à un D4, un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20 à lancer lors des tests. Chacune des caractéristiques est associée à des compétences de base dont le score en découle comme la perception, le bonus aux dégâts, l'initiative mais aussi à une série de compétences générales allant de l'alchimie à la Vénerie en passant par l'escrime qui sont acquises au cours de la vie. La providence est une caractéristique à part puisqu'elle progresse en fonction des actes vertueux, conforme à la croyance de l'époque selon laquelle Dieu veillait sur les vertueux. Elle permet d'encourager les comportements dignes et humains en accordant un bonus divin aux personnages en grande difficulté. C'est une sorte de psycho-quizz qui va déterminer les scores du personnage. L'origine sociale attribue déjà un point dans deux caractéristiques, complétées par la petite enfance, les petites classes, l'adolescence et le premier métier. Ainsi être mis en nourrice auprès d'une vieille fille confite en dévotions augmentera votre score de latin, mais probablement aussi votre complexion et votre sensibilité, tandis que votre jeu préféré vous octroiera un point d'escalade si vous aviez une cabane dans les arbres. Tout y passe, des premières punitions aux premières amours. Au terme de 21 choix parmi 110 possibilités, vous choisirez enfin un métier parmi 46 métiers types. Vous serez alors muni de caractéristiques, de compétences et de l'équipement (trousseau) qui correspond à votre expérience de la vie. Les personnages ont donc tous des compétences très variées car ils ont eu l'occasion d'apprendre la danse, le latin, la fauconnerie ou le bien paraître en société. L'éducation se complète par le choix d'une grâce (50 choix), un don dans lequel le personnage excelle plus qu'aucun autre. Il ne reste qu'à nommer le personnage : une liste de prénoms est fournie, quant au reste, la particule ne vient qu'avec la noblesse ! Le chapitre sur la simulation explique comment conjuguer jet de dés dépendant des caractéristiques et compétences pour atteindre un seuil ou se confronter au jet de l'adversaire. Le système de combat tient compte du moral, de l'initiative, des capacités de commandement des officiers, des ordres, de l'intimidation, et éventuellement de l'équitation. Les blessures sont localisées et qualitatives. Le système repose sur un faible nombre de jets d'opposition et reste fluide. Les armes et armures du XVIème siècle sont décrits avec force détails et termes précis. Le chapitre sur la santé traite non seulement des blessures de combat, mais aussi des poisons, des maladies, du vieillissement et des herbes médicinales. Le vieillissement suit des règles particulières puisqu'il est évalué après chaque aventure et dépend en partie de la bienveillance divine. L'évolution du personnage est traitée par un système de points d'expérience acquis lors des réussites ou échecs critiques, il prend aussi en compte l'évolution de la providence et de la bienveillance divine en fonction des actes de piété, courageux, courtois ou charitables mais aussi de la bonne interprétation du personnage. La postface explique combien cette époque troublée nous renvoie à la nôtre, et justifie l'emploi des règles de providence et de bienveillance par la nécessité d'encourager à rester humain et moral au milieu des conflits. Livre 4 : les scénarios (44 pages) Le préambule introduit le Baron Plessans de Sanceny, du parti des Guises. Les personnages sont ses domestiques ou protégés et vont le suivre à Lyon à la veille de la première guerre civile. Galante affaire commence dans une hostellerie. Les personnages y rencontrent un entremetteur qui leur propose de se mêler d'une intrigue amoureuse. Il s'agit d'enlever pour le compte de son amant une demoiselle promise à un vieux goujat. Tout n'est pas ce qu'il paraît et une émeute populaire imprévue va compliquer l'intrigue. Le rimailleur ferraillé est une enquête sur un complot protestant qui commence par une piste inattendue. Les projets du baron de Sanceny et les actions des conjurés vont se mêler de façon inattendue mais peut être pas fortuite. Les scénarios peuvent être joués en une soirée si l'on se cantonne à l'intrigue mais les descriptions fouillées des PNJ permettent également de développer l'histoire sur plusieurs sessions. L'appendice historique décrit la bataille de Saint-Quentin où le baron de Sanceny s'est illustré peu avant le début de la campagne. |
September 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
September 2010 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |