Wim van Gruisen
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deft Steps, Light Fingers
première édition
Deft Steps, Light Fingers Deft Steps, Light Fingers est un supplément consacré aux personnages vivant à la frontière de la loi et de la civilisation : vagabonds, criminels, prêtres de Ranald ou de Taal… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Cult of Ranald (22 pages), présente le culte du dieu de la ruse, associé entre autres à la chance, aux voleurs, et à la lutte contre l’injustice. Après une présentation du dieu et de ses aspects, on y voit les sectes de Ranald, le Jour des Fous (festival dédié à Ranald), les relations de son clergé avec d’autres organisations (organisations criminelles, autres cultes du Vieux Monde, autorités légales…), les personnalités importantes du culte, et certains temples, autels et livres connus du culte de Ranald. Ensuite, l'on voit des règles pour jouer un prêtre de Ranald : de nouvelles carrières associées chacune à un aspect de Ranald (Thief-Priest, Gambling-Priest, Trickster-Priest et Liberator-Priest), et de nouveaux Miracles pour chacune de ces carrières. Burglary, Chicanery and Fraud (20 pages), propose des options pour approfondir les activités criminelles en jeu. On y présente des options pour les pickpockets (carrière spécifique, tables aléatoires pour le résultat du vol à la tire et ses conséquences…), les cambrioleurs (complications dans les activités entre scénarios, matériel spécifique…), les pilleurs de tombes (complications durant la récupération du cadavre, ou avec les clients…), les prostituées, charlatans et receleurs (contacts avec la pègre, complications durant le travail, rumeurs parmi la pègre…), la revente de biens volés, le détournement de fonds, les activités criminelles entre scénarios, et la carrière de faussaire. Criminal Contacts (11 pages), traite de la manière de rencontrer et se faire des contacts dans le monde de la pègre. Après une liste de concepts avec des profils (receleur, faussaire, imposteur…), on y trouve une nouvelle activité pour la création de contacts (dont des tables pour leur qualité et développement), un exemple de contact, et des conseils au meneur pour gérer cet élément en jeu. Organised Crime (13 pages), est consacré aux gangs de criminels, à leur gestion et aux risques et avantages à y participer. Après des règles pour la création et gestion de gangs, sont présentées les obligations des membres, deux PNJ chefs de gangs majeurs, le crime à grande échelle (racket, contrebande…), les affaires avec le guet et les guildes marchandes, les avantages d’appartenir à un gang, et les relations entre opérations criminelles. The Cult of Taal (20 pages), présente le culte de Taal, dieu de la nature et des animaux sauvages. Après une présentation du culte et du panthéon du Vieux Monde, on y voit les ordres et sectes, les sites sacrés, l’influence du dieu sur la ville de Talabheim, les livres sacrés, les jours saints, les relations avec les autres cultes, les personnalités importantes, le profil d’un grand prêtre de Taal, la vénération de Taal à travers le Vieux Monde, et la carrière de Prêtre-Ranger de Taal, avec de nouveaux Miracles et des conseils et règles pour jouer un adorateur de Taal. Laws, Outlaws and Bounty Hunters (22 pages), traite des lois dans l’Empire, ceux qui la brisent, et ceux qui traquent les précédents. Après des considérations sur la loi (comment l’enfreindre ? qui l’écrit ? qui la fait respecter ?), est abordé ce qui se passe quand on est attrapé par le Guet, les procès, les punitions subséquentes, comment gérer des personnages emprisonnés, la vie des hors-la-loi et de leurs bandes, et le métier de chasseur de primes, avant de finir sur un PNJ chasseur de prime pouvant être un allié ou un antagoniste pour les PJ. Pathfinding (18 pages), est consacré aux voyages à travers les étendues sauvages du Vieux Monde, hors des routes et rivières fréquentées. Sont traitées les étapes du voyage, la gestion de la météo, la planification du voyage, des évènements aléatoires, des sites pouvant être rencontrés (ruines, monolithes, anciennes tombes…), des activités de voyage (planification, voyage, camp…), et la carrière de muletier. Enfin, Hunter and Hunted (12 pages), s’intéresse aux chasseurs et braconniers. le chapitre aborde les différents types de gibier et leur valeur monétaire (viande et autres usages), les conditions et matériel pour la chasse, les chiens et faucons de chasse, la pratique de la chasse par les nobles, les loges de chasse, et les carrières de garde-chasse et de contrebandier. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
December 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Liber Fanatica Volume I : the Character Compendium
première édition
Liber Fanatica Volume I : the Character Compendium Ce supplément non-officiel est issu des cogitations des testeurs de la seconde édition de Warhammer. Il rassemble des règles et idées qui n'ont pas été retenues pour la version définitive du jeu, ou qui ont été développées par la suite au sein de groupes de testeurs, qui ont désiré les rendre disponibles gratuitement aux joueurs de Warhammer. Ce supplément est particulièrement axé sur le personnage. L'ouvrage s'ouvre sur une page expliquant son but et son origine remontant aux forums de test mis en place par Black Industries. Après un sommaire et des crédits, la section Dix Questions - Version Etendue (1 page) fournit une dizaine de question pour aider à la création du personnage. Celles-ci complètent celles du livre de base et sont axées sur le roleplay et la façon de jouer le personnage. Origine des Personnages (11 pages) est une section qui propose une alternative aux vocations de la première édition qui ont disparu dans la seconde. Les backgrounds représentent l'origine d'un personnage, et la catégorie dans laquelle il sera volontier classé par ses pairs : Bourgeois, Marchand, Militaire, Rural, Urbain, Voyageur, Marin, Sauvage. Chaque background est accompagné d'une description, de tables de compétences et talents associés, ainsi que d'une table de carrière de départ. Il existe également un background pour elfes, et un autre pour nains. Motivations des Personnages (6 pages) fournit des conseils pour mettre en place les motivations d'un personnage, avec leurs influences en jeu. De nombreux conseils de roleplay sont donnés, au fil des exemples de motivation qui sont fournis : patriotisme, honneur, vengeance, etc. On trouve également des conseils pour le meneur de jeu, sur la façon d'utiliser ces motivations. Plans de Carrière (1 page) propose des explications sur le paradoxe du système de carrière où un personnage doit partir à l'aventure et donc quitter sa carrière pour gagner les points d'expérience nécessaires à sa progression dans celle-ci. Profession Dément (1 page) traite des carrières proposées dans le livre de base et nécessitant un état de folie avancée comme le flagellant, le fanatique ou le tueur de troll. L'article fournit des explications et des options concernant l'utilisation en jeu de ces carrières. Les Carrières Perdues (15 pages) propose une adaptation d'une trentaine de carrières qui n'ont pas été gardée dans la seconde édition de Warhammer. On peut mentionner le mendiant, l'apothicaire ou encore le joueur professionnel. Certaines professions n'ont pas été gardées comme le Druide, suite au changement radical du système de magie et dans une moindre mesure, de l'univers. Les carrières proposées ici gardent l'esprit de la première édition, en étant inégales. Des tables récapitulent les répartitions des carrière par background en incluant les "carrières perdues". Conversion de Personnages de WJDRF1 (4 pages) propose des règles de conversion pour passer vos personnages de la première édition à la seconde. A noter que la magie n'est pas comprise dans ces règles. Tout au long de l'ouvrage, des encadrés proposent de petites règles alternatives, souvent courtes et basées sur le bon sens. |
March 2005 | Warhammer | Auto-édition |
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Liber Fanatica Volume II : the Perilous Arts
première édition
Liber Fanatica Volume II : the Perilous Arts Ce supplément non-officiel est issu des cogitations des testeurs de la seconde édition de Warhammer. Il rassemble des règles et idées qui n'ont pas été retenues pour la version définitive du jeu, ou qui ont été développées par la suite, au sein de groupes de testeurs. Ce supplément qui fait suite au Liber Fanatica volume I est axé sur le combat et la magie. Le premier chapitre La Voie du Guerrier regroupe trois articles ayant trait aux règles de combat. Combat Narratif (2 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour rendre les combats plus vivants du point de vue du roleplay. Règles de Combat Alternatives (6 pages) propose des modifications aux règles de combat afin de les rendre plus flexibles. Plusieurs encarts proposent des options de jeu selon le style qui convient au meneur et aux joueurs. Dégâts et Soins (3 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion des dégâts et la guérison. Ainsi, dans certaines circonstances, il est possible de tomber K.O. ou d'être étourdi. Ensuite, des règles de soin alternatives permettent de rendre la guérison plus réaliste et plus délicate, par rapport aux règles de la seconde édition de Warhammer. Le deuxième chapitre La Voie du Mage regroupe trois articles ayant trait à la magie. Corruption (1 page) introduit des règles pour gérer la corruption. Celle-ci est liée à l'influence du chaos sur le personnage, influence grandissant avec l'usage de magie noire ou le contact avec la pierre distordante. Règles de Magie Alternatives (2 pages) propose des règles optionnelles concernant l'usage de la magie et mettant en oeuvre les points de corruption. Enfin, Utilisation des sorts de WJRF1 dans WJRF2 (11 pages) propose une conversion des sorts de la première édition. Les descriptions ne sont pas reprises, uniquement les effets et les valeurs chiffrées associées au sort, le domaine, et une note pour indiquer si le sort existe dans la seconde édition. |
March 2005 | Warhammer | Auto-édition |
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Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |