Will McDermott
Mon gros changement est survenu en 1997 quand j'ai été embauché comme rédacteur en chef du magazine The Duelist chez Wizards of the Coast. Je pense que la semaine même où je suis arrivé, la décision fut prise de faire devenir le magazine mensuel. Soudain je rédigeais (et j'écrivais) plus de mots par mois que je n'avais jamais fait à l'école ou dans aucun de mes précédents boulots. Ce fut une grande expérience d'apprentissage et une ambiance merveilleuse. Jamais auparavant n'avais-je travaillé en un lieu où tout le monde comprenait toutes mes blagues et mes références inconnues de télé et cinéma.
L'étape suivante dans ma carrière d'écrivain arriva l'année suivante, quand la section livre de Wizards me demanda d'écrire des guides pour les séries de cartes du cycle d'Urza : Urza's Saga, Urza's Legacy, et Urza's Destiny. Une petite partie de chaque livre était une introduction à l'histoire derrière les cartes. C'était la meilleure partie de ces projets, car j'ai pu transformer ces résumés en mini-nouvelles. Ma préférée était "Phyrexian Autopsy" dans le guide officiel du jeu Urza's Destiny. Je considère cela comme ma première véritable nouvelle publiée.
Sur la base de la force de "Phyrexian Autopsy", on m'a demandé de contribuer à l'anthologie "The Myths of Magic", et j'ai co-écrit (avec mon épouse Daneen) une histoire intitulée "The Lady of the Mountain". Peu de temps après avoir remis cette histoire, Jess Lebow, le rédacteur des romans Magic à l'époque, m'a demandé si cela m'intéressait d'écrire "Judgment", le troisième roman dans ce qui allait devenir le cycle Odyssey.
J'ai quitté Wizards of the Coast pendant l'écriture de "Judgment", tombant victime en 2001 du second de ce qui allait être une suite de plans de licenciements Hasbro. Heureusement, mon épouse avait obtenu un poste de conception chez Fisher-Price, pour travailler sur leur système naissant PowerTouch (système d'apprentissage précoce de la lecture - NdT). Aussi ce fut le départ à Buffalo, où je suis devenu écrivain à temps plein et papa au foyer.
Les quatre années suivantes, j'ai écris et fait publier trois romans :
- "Judgment" et "The Moons of Mirrodin" pour Wizards, et
- "Blood Royal" pour Games Workshop,
ainsi que cinq autres nouvelles :
- "Journey Home" dans l'anthologie "The Secrets of Magic", et "Ach! Hans, Run!" dans l'anthologie "The Monsters of Magic", tous deux chez Wizards,
- "Child of the Street" dans l'anthologie "Children of the Rune", et "Essence of the Dragon" dans l'anthologie "Dragon's Return", tous deux chez Malhavoc Press, ainsi que
- "Adrift in the Maelstrom", la première excursion dans mon propre monde original, qui apparaît dans l'anthologie "No Longer Dreams" chez Lite Circle Books.
En plus de la fiction, ces quatre dernières années j'ai aussi écrit :
* un livre d'apprentissage interactif électronique sur les dinosaures, pour Fisher-Price,
* The Heroes of Battle, un supplément Donjons & Dragons, pour Wizards of the Coast (avec David Noonan et Stephen Schubert),
* un chapitre dans "Writing in a Shared World" pour The Fantasy Writer's Companion chez Dragonmoon Press,
* des articles pour Dragon magazine et Amazing Stories,
* des douzaines d'articles de stratégie en ligne pour les jeux de cartes à échanger Pokemon et Harry Potter,
* une série d'articles de journaux, rubrique Observations Hebdomadaires Nationales/Internationales, pour le Philadelphia's Evening Bulletin.
Pour plus d'information, allez voir les interviews et articles suivants :
Portraits d'auteurs de Wizards of the Coast :
* Portrait Moons of Mirrodin
* Portrait Judgment
(articles plus tard remplacés par une information biographique - NdT)
Une série d'articles que j'ai écrits à propos du processus d'écriture de "Judgment" et du travail dans l'univers de Magic : l'Assemblée :
* Caught in the Mirari's Wake, Part 1
* Caught in the Mirari's Wake, Part 2
* Caught in the Mirari's Wake, Part 3
* Caught in the Mirari's Wake, Part 4
Traduit (octobre 2006) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Heroes of Battle
première édition
Heroes of Battle Après l'horreur dans Heroes of Horror, ce supplément s'intéresse à la guerre et aux batailles, et à la manière de les mettre au centre d'une rencontre, d'un scénario ou d'une campagne. Le champ de bataille est bien entendu une composante essentielle de ce genre d'aventures, mais les à-cotés sont aussi explorés : préparation, stratégies et aventures parallèles, par exemple. Le premier chapitre ("The War Campaign" - 12 pages) fournit conseils et aides aux meneurs de jeu qui souhaiteraient centrer toute une campagne sur un conflit. Rôle des personnages joueurs, rythme, spécificités de l'organisation militaire et des campagnes sont tour à tour traités. Le deuxième chapitre ("Building Aventures" - 28 pages) présente plus en détail la construction d'un ou plusieurs scénarios sur le thème des batailles. L'implication des personnages, le champ de bataille, le déroulement de l'aventure, les particularités d'une armée de fantasy, les rencontres sur le champ de bataille, la nature du terrain ou les récompenses sont autant de sujets abordés. En outre, le meneur peut aussi faire d'une bataille ou d'un champ de bataille le théâtre d'une aventure si les personnages explorent ledit champ de bataille, même longtemps après. Créatures invoquées, dangers magiques ou morts-vivants sont alors autant de rencontres potentielles. Le troisième chapitre ("Battlefield Encounters" - 18 pages) présente huit exemples de rencontres prêtes-à-jouer au milieu d'une bataille, depuis l'échange de prisonniers, l'attaque sur les lignes d'approvisionnement, l'attaque d'un poste d'artillerie, jusqu'à l'attaque d'une élévation de terrain. Sept unités militaires spécifiques sont ensuite présentées, comportant des ennemis classiques tels les géants ou les gobelins, mais parfois des troupes inhabituelles, comme des morts-vivants ou des Baatezu. Enfin, ce chapitre traite de l'expérience acquise sur un champ de bataille et de la façon d'évaluer l'adversité dans un tel contexte. Le quatrième chapitre ("Rules of War" - 12 pages) rassemble les nouvelles règles spécifiques à tout ce qui a trait aux batailles : engins de sièges, vollées de projectiles, moral, importance du commandement. Deux nouvelles notions sont de plus ajoutées : les points de victoire et les points de reconnaissance ("recognition points"). Les premiers permettent de mesurer l'impact des personnages sur le déroulement de la bataille, les seconds permettent de reconnaître les mérites des personnages, et seront un moyen pour eux d'obtenir de l'avancement. Le cinquième chapitre ("The Military Character" - 28 pages) regroupe toutes les options dédiées aux personnages militaires ou arpentant les champs de bataille. Près de vingt nouveaux dons et quelques explications sur de nouvelles utilisations des compétences précèdent la description de quatre nouvelles classes de prestige : le Combat Medic, le Dread Commando, le Legendary Leader et le War Weaver. Le sixième chapitre ("Magic of War" - 12 pages) traite de la magie sur le champ de bataille à commencer par son utilisation aux différentes étapes d'un conflit : communication, amélioration des troupes, altération du terrain et, bien entendu, artillerie. Viennent ensuite les descriptions d'une vingtaine de nouveaux sorts, de nouveaux objets magiques, et des particularités de quelques engins de siège faisant appel à la magie. Les trois appendices fournissent respectivement des exemples d'armées raciales, les caractéristiques de soldats typiques et les caractéristiques de montures spécifiques. |
May 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |