Ce livre constitue le socle de règles commun à toutes les gammes constituant le Monde des Ténèbres. Sa possession est indispensable puisqu'il regroupe des points aussi fondamentaux que le combat, la description des différents attributs ou les champs d'application des diverses compétences. L'ouvrage est également conçu pour fournir un corpus de règles autonomes permettant d'incarner des humains confrontés aux mystères occultes et à l'horreur dans la période contemporaine. Les différentes créatures surnaturelles qui peuplent le Monde des Ténèbres sont des gabarits à appliquer une fois le personnage humain créé : par exemple, les modifications à apporter à un personnage humain du fait de son Etreinte sont présentées dans Vampire: the Requiem.
Chapitre 1 - L'Histoire Secrète
Le chapitre d'ouverture propose plusieurs fictions destinées à donner le ton général du Monde des Ténèbres, celui d'un univers rempli de secrets à découvrir, de cabales manipulatrices et d'horreurs tapies dans l'ombre. L'une d'entre elles inspirera plusieurs années après l'ouvrage The God-Machine Chronicle.
La fin du chapitre est constituée par une présentation du système Storytelling : pour résoudre une action, le joueur constitue une réserve de dés en additionnant les valeurs dans le ou les attributs et compétences en rapport avec l'action à réaliser et jette autant de dés à dix faces que le total obtenu, chaque dé produisant un résultat supérieur ou égal à huit est comptabilisé comme étant un succès. On notera que la seule possibilité de subir un échec critique survient désormais lorsque des éléments extérieurs produisent des malus tels que la réserve de dés est réduite à zéro : dans ce cas, un unique dé est jeté et l'échec critique survient s'il produit un 1.
Chapitre 2 - Les Attributs
Le système Storytelling utilisé dans l'ensemble des jeux ayant pour cadre le Monde des Ténèbres est basé sur neuf attributs permettant de mesurer les capacités innées de chaque personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, qu'il soit seul ou en conjonction avec un autre attribut.
Chapitre 3 - Les Compétences
Les compétences sont elles aussi regroupées en trois familles et sont au nombre de 24. Chaque compétence bénéficie d'un champ d'application assez vaste et fait l'objet d'une description détaillée. Les joueurs ont la possibilité d'acquérir des spécialités pour chaque compétence qui illustrent leur expertise dans un sous domaine de la compétence, comme la Chimie pour la compétence Sciences. Les règles spécifiques permettant d'utiliser les compétences dans les situations classiques rencontrées au cours d'une partie de jeu de rôle sont regroupées dans ce chapitre : crochetage de serrures, séduction, etc.
Chapitre 4 - Les Avantages
Les avantages sont des traits permettant de définir les capacités d'un personnage de façon encore plus fine. Certains avantages - comme la Santé ou l'Initiative - sont directement liés aux scores de certains attributs, mais d'autres - comme la Moralité - possèdent des valeurs de départ fixées mais qui sont susceptibles de changer au cours de l'évolution du personnage. L'avantage faisant l'objet de la description la plus détaillée est la Moralité. Cette dernière mesure à la fois la compassion et la capacité à respecter la loi. Au cas où le personnage s'adonnerait à des actes répréhensibles ou moralement condamnables, le joueur sera amené à tester sa valeur de Moralité et à la voir réduite en cas d'échec. Par la suite, la perte de Moralité peut entraîner l'apparition de maladies mentales plus ou moins sévères. Enfin, chaque personnage doit être doté d'un vice et d'une vertu qui permettent, au cas où le personnage choisirait de s'abandonner à l'un ou l'autre, de regagner tout ou partie de sa Volonté. Le vice et la vertu sont à choisir dans la liste des sept vertus cardinales et des sept péchés capitaux de la religion chrétienne.
Chapitre 5 - Les Atouts
Les Mérites sont des capacités spéciales qui permettent de différencier plus avant les personnages. Une fois de plus, ils sont regroupés en suivant les trois familles habituelles et permettent aux personnages d'avoir accès à des capacités aussi variées que le sixième sens, la maîtrise d'un style de combat particulier, la possession d'une fortune personnelle importante ou d'un réseau d'alliés sûrs.
Chapitre 6 - Système de Jeu
Cette partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite.
Chapitre 7 - Le Combat
Le système de combat proposé dans ce chapitre permet de gérer tous les types de combat contemporain : combat à mains nues, combat à l'arme blanche et duels à l'arme à feu. Après avoir déterminé l'Initiative de chacun des protagonistes, chaque personnage a la possibilité de faire une attaque à son rang d'Initiative. Chaque attaque est réalisée en constituant une réserve de dés à partir de l'attribut et de la compétence pertinente pour l'attaque, d'un modificateur propre à l'arme et aux circonstances, de l'état de santé de l'attaquant et de la défense éventuellement opposée par le défenseur. Une fois la taille de la réserve de dés connue, le joueur jette les dés et chaque succès sera retiré au score de Santé de son adversaire. Ainsi, un seul jet de dés aura été nécessaire pour déterminer si l'attaque a porté et, le cas échéant, combien de dégâts elle aura occasionné. Trois types de blessures sont utilisés : les blessures mineures, létales ou aggravées, suivant la nature de l'attaque. La fin du chapitre traite des autres sources de blessures comme les maladies ou l'électrocution et propose un exemple de combat détaillé sur quatre pages.
Chapitre 8 - Réservé au Conteur
Le dernier chapitre regroupe des conseils destinés aux maîtres de jeu débutants afin de les aider à trouver de l'inspiration et à raconter leurs chroniques de façon évocatrice. La seconde partie du chapitre propose plusieurs adversaires - principalement humains - pouvant être inclus facilement dans une campagne et s'attache à décrire de façon précise les fantômes tels qu'ils existent dans le Monde des Ténèbres.
L'ouvrage est conclu par un index de trois pages et une feuille de personnage à photocopier.