Vlad Romascanu
En dehors de ça j'ai contribué au JdR, mais sur PC : j'ai écrit l'émulateur VDMSound...
J'ai eu mon premier ordi, un ZX Spectrum 48k entièrement construit à partir de pièces détachées par mon père, à 8 ans. Ç'a été mon premier contact avec les jeux d'aventure (notamment le Hobbit) et la programmation (mon premier programme pour valider mes devoirs de division avec reste).
Après le successeur du Spectrum, un PC XT, construit aussi à partir de pièces détachées par mon père, on a finalement acheté un 286 en 1990, et j'y ai connu Space Quest, Larry, Prince of Persia, et autres. Enfin, en 1993 je quittai Bucarest pour Montréal, au Canada, où j'ai fait mes études universitaires à l'université McGill, à partir de 1997.
Aux environs de cette même année, j'ai lu pour la première fois une courte section dans le DDK de Windows NT suggérant qu'il était possible d'intercepter l'accès aux ports hardware des applications DOS sous NT. J'y ai donc vu l'occasion de faire quelque chose que j'avais voulu faire depuis longtemps, c'est-à-dire écrire un programme qui enregistre en temps réel la musique MIDI de quelques jeux dont la bande sonore m'avait particulièrement plu. Par cette même occasion, pourquoi ne pas aussi jouer les jeux, avec son, sous Windows NT, au lieu de rebooter sous DOS ou Windows 95 à chaque fois? Je m'y suis donc mis, et dans mon temps libre j'ai sorti la première version de VDMSound.
Lui a suivi en 2001 la version 2, qui comportait une architecture de type "plugin" permettant d'activer, désactiver ou enchaîner des features variées (comme l'émulation du son via DirectX, l'écriture du son sur disque, l'activation d'indicateurs visuels pour l'activité MIDI par exemple). Est arrivée ensuite, en 2002, l'extension graphique "LaunchPad", qui s'intégrait à l'explorateur de Windows, et qui a marqué aussi la dernière sortie de VDMSound à un moment où l'émulation était aussi parfaite que les limites du kernel Windows le permettaient.
A la fin de mes études, et juste après la première sortie de VDMSound 2 en 2001, j'ai commencé à travailler dans les télécoms à Montréal. Trois années plus tard je quittai Montréal pour Paris, et à la fin 2007 je suis reparti, cette fois-ci direction les E.U.
Je ne programme plus (pour l'instant) dans l'émulation, mais ça me fait énormément plaisir de voir d'autres projets comme DosBox reprendre là où VDMSound s'est arrêté. :)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ninja Burger
deuxième édition
Ninja Burger Le système de jeu de Ninja Burger a changé par rapport à la première édition. Pour cette seconde édition, il s'agit du système Prose Descriptive Qualities (PDQ), créé par Atomic Sock Monkey. Après une page résumant les règles, la table des matières et les crédits, le contenu de l'ouvrage se répartit entre sept chapitres.
"Introduction", 8 pages, décrit rapidement les principes de Ninja Burger et propose plusieurs contextes différents pour le jeu, en fonction de leur degré de Violence et de Réalisme, chacun noté -2, 0 ou +2. Ces cinq contextes influent sur les ennemis que les Ninja auront à combattre, si de la magie est présente, si l'action se situe dans le passé, le présent, le futur ou un univers alternatif, etc. "Character Creation", 12 pages, s'ouvre sur les différents métiers dont peuvent faire partie les membres d'une équipe de Ninja Burger. Le livreur, bien sûr, mais aussi le conducteur, le navigateur, le cuisinier etc. Suivent les règles de création du personnage : nom, qualités, etc. Le personnage a automatiquement la qualité "Ninja" à 0, puis il prend 6 niveaux de qualités et une faiblesse à -2. Par exemple une qualité à +4 et une à +2, les qualités devant recevoir des valeurs paires, et une faiblesse à -2. Le personnage possède aussi un clan, tiré aléatoirement, qui lui conférera un tabou, tiré lui aussi aléatoirement. Le chapitre s'achève sur les règles sur l'honneur, celles sur l'expérience et un exemple de création de personnage. "PDQ Core Rules", 16 pages, détaille toutes les utilisations possibles du système des Qualités : pour une action, un combat, en action de groupe, si le personnage a une faiblesse relative à l'action, etc. Un exemple de combat d'une page entre deux Ninja dans une franchise couvre plusieurs des cas présentés dans le chapitre. "The Dispatcher", 20 pages, est le chapitre consacré au Dispatcher, le meneur de Ninja Burger. C'est ici que sont rassemblés à la fois des conseils pour faire partager l'esprit du jeu aux joueurs, concevoir une Livraison, gérer l'honneur des personnages ou la Magie Ninja. "The City By The Bay", 30 pages, détaille la toute première franchise historique de Ninja Burger, située sous le quartier chinois de San Francisco. Histoire et organisation de la franchise, réaction aux tremblements de terre et quartiers locaux, tout est expliqué sur comment Ninja Burger essaie de maîtriser la restauration rapide de la ville depuis son installation. Chaque quartier est présenté avec sa table des clients aléatoires, pour créer une Livraison sur le pouce. "Fill Bill" est un scénario de 8 pages où les personnages vont devoir livrer un certain Bill, client légendaire : aucun Ninja n'est jamais revenu vivant d'une livraison pour Bill. "Appendices", 17 pages, contient une liste de films pour l'inspiration, un petit dictionnaire "anglais-Ninja", un pliage pour faire un shuriken en papier, le menu de Ninja Burger, le formulaire de candidature pour travailler chez Ninja Burger, et quatre Livraisons rapides, décrites chacune sur deux pages. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et trois pages de publicité pour Atomic Sock Monkey, le jeu de cartes Ninja Burger de Steve Jackson Games et le Honorable Employee Handbook. |
March 2006 | Ninja Burger | Aetheral Forge |