Tomasz Oracz
Je suis né en 1971 à Katowice, en Pologne. J'ai un frère cadet, Michal ; c'est un auteur de jeu très connu : Neuroshima, Monastyr, etc. Je suis un dessinateur non professionnel. J'ai dessiné pour un magazine de JdR (Portal) et d'autres, j'ai fait des dessins pour Realms of Sorcery, des couvertures pour différents livres de JdR en Pologne.
Pour mon premier JdR, j'ai été invité par mon ami Krzysztof. Ma première partie se faisait juste avec deux personnes : meneur et joueur. Pour moi c'était incroyable. Je dessinais juste pour le plaisir et le rédacteur en chef du magazine Portal, Ignacy Trzewiczek, a aimé ça. Après ça j'ai fait quelques dessins sur commande. Mais à présent (février 2017) je n'ai pas dessiné depuis de nombreuses années. Je ne vis pas des JdR, je travaille comme directeur technique d'une entreprise de construction.
Les jeux que je préfère sont ceux qui ont été faits par mes amis (en particulier ceux de mon frère). En fait je ne joue pas très souvent. Mes loisirs sont la lecture de livres, regarder des films (c'est la fantasy que je préfère), faire du sport.
Mon dessin préféré, c'est La Bataile des Cinq Armées. J'ai vendu cette peinture pour le musée Tolkien en Suisse. Je n'ai pas de projet de dessin pour le moment.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dwarfs : Stone and Steel
première édition
Dwarfs : Stone and Steel Ce supplément présente en détail le peuple des Nains dans le monde de Warhammer. Aujourd'hui déclinants, ils ont pourtant repoussé les elfes lors de la grande guerre qui les déchira. Ils enseignèrent la technologie aux hommes et firent de Sigmar le dieu qu'il est devenu. On peut dire que l'heure de gloire des Nains est plutôt derrière eux... Pourtant les forteresses qui ne sont pas encore tombées aux mains des peaux-vertes regorgent toujours de trésors inestimables, de merveilles technologiques, et d'objets magiques fabuleux. Le premier chapitre résume leur longue histoire : de la naissance de Grungni à nos jours en passant par l'âge d'or et les guerres gobelines. Vient ensuite la description de la société naine : valeurs, clans, guildes, rancunes, loi, calendrier... On retiendra en particulier que les naines n'ont pas de barbe, contrairement aux ragots que l'on peut surprendre dans les tavernes mal famées de Middenheim. Le chapitre suivant présente les principales citadelles naines : Karaz-a-Karak, capitale de l'empire nain, Karak aux Huit Pics en cours de reconquête, Barak Varr, port d'ancrage de la marine, même la citadelle disparue de Karak Vlag a droit à sa description. Le chapitre se termine sur le récit de la chute de Kazad Grund, illustrée d'une fresque sur deux pages représentant la bataille. Les 7 pages suivantes sont consacrées à la technologie naine. Après un bref passage sur le gromril (anciennement appelé mithril dans le livre de base), métal extrêmement résistant utilisé par les nains, on assiste à la description des machines de guerre naines, caractéristiques à l'appui. On retrouve entre autres les canons orgues du jeu de figurines et les Dreadnoughts de Man O'War (le jeu de figurines navales). Le chapitre suivant revient sur la magie : il s'agit bien sûr de la magie runique. C'est une longue présentation du matériel qui se trouve dans Royaumes de la Sorcellerie auquel on a adjoint la description de quelques nouvelles runes. Vient ensuite le panthéon des Dieux Nains qui complètent Grungni, unique référence présentée dans le livre de base. On découvre les domaines de chacun des dieux, leur dogme et l'organisation de leur église : jours fériés, commandements, etc. Le septième chapitre s'ouvre sur une table de génération de prénoms nains qui complète celle de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. Il y en a 118 pour les nains mais seulement 49 pour les naines, qui sont bien moins nombreuses. On trouve également de nouvelles tables aléatoires pour les professions à la création en fonction de l'origine géographique, de la Norsca au sud de l'Empire. Suivent de nouvelles carrières : mineur, maître mineur, montagnard, pilote, répurgateur nain, fermier, scribe des runes, engingneur naval, façonneur du roc, guerrier d'élite, maître artisan nain, maître engingneur, alchimiste nain, maître érudit (que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon et le Nouvel Apocryphe). Deux nouvelles carrières viennent compléter les pourfendeurs de trolls et autres massacreurs de géants : l'égorgeur de dragons et le tueur de démons. On trouve également de nouvelles compétences liées aux nains. Ce chapitre se clôt sur des conseils pour interpréter des nains. Le huitième chapitre contient une galerie de Nains célèbres. On découvre une brochette de PNJ allant du Haut Roi Thorgrim le Rancunier au Magnifique Sven Hasselfriesan, engingneur anticonformiste à l'origine du Voltsvagn (attention à bien prononcer le "n"). Le dernier chapitre (6 pages) porte sur le Khazalide : un résumé de la grammaire suivi d'un court dictionnaire runique du khazalide. Le livre comporte également trois appendices. Le premier est une chronologie résumant l'histoire des nains. Le second est un glossaire nain. Le dernier donne les caractéristiques "techniques" des principales citadelles (population, seigneur, coefficients de commerce, garnison, etc.). |
November 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Fear the Worst
première édition
Fear the Worst Fear the Worst porte un titre amusant, vous comprendrez vite le jeu de mot, même si les germanophones peuvent déjà s'en douter. Il s'agit de la dernière aventure publiée par Hogshead Publishing avant leur cessation d'activité. En conséquence, celle-ci a été diffusée gratuitement au format numérique et n'a pas été imprimée, en hommage et remerciement aux joueurs de Warhammer. Par ailleurs, les crédits d'artistes mentionnés ci-dessus sont à mettre entre parenthèses, puisque toutes les illustrations sont absentes, la mise en page est minimale mais les cartes sont présentes. L'aventure est destinée à des personnages dans leur première carrière, acceptant des jobs de mercenaires. L'occasion leur sera offerte d'aller faire un tour du côté du petit village d'Heideldorf, célèbre pour son festival de la saucisse (d'où le titre... puisque celui-ci s'appelle un Wurstfest en allemand) où l'on recrute justement des aventuriers. L'intrigue est complexe, mais régalera les MJ à plus d'un titre... puisque les meilleures saucisses de l'Empire, célèbres aux tables des nantis Reiklandais, contiennent de la chair humaine. Le secret de fabrication est bien gardé, mais les choses risquent de changer puisque des adeptes du chaos ont été malencontreusement réduits en chair à saucisse, et leur corruption contamine d'infortunés gourmets à travers l'Empire. Les PJ seront les victimes du complot bien rôdé qui consiste à envoyer des aventuriers débutants se faire hacher menu par une bande de mutants complices, qui ont pour habitude de remettre les corps des victimes au fabricant de saucisse. Mais s'ils y survivent où se montrent rusés, ils pourraient bien démêler le complot tout entier. Le premier chapitre Introduction (6 pages) présente l'intrigue, l'histoire du complot, une carte pleine page des lieux et fournit un déroulement type du scénario depuis le départ. Celui-ci sera essentiellement basé sur les interactions que les PJ pourront avoir avec les PNJ. Le deuxième chapitre Heideldorf (8 pages) est une description de ce petit village insignifiant et des personnalités bien trempées qui y vivent. Insignifiant ? Pas pour les PJ, ni pour les amateurs de saucisses. On y trouve son histoire, un plan en pleine page, la description des lieux, et un plan de la fabrique de saucisse de Heinz Schiller, l'homme qui recycle les aventuriers défunts. Le troisième chapitre The Wurstfest (6 pages) décrit le déroulement des festivités. Ce petit festival, destiné à faire de l'animation dans cette région reculée et à y faire venir les nantis et les gourmets, est aussi l'occasion du lancement des nouvelles saucisses de Heinz. Et les aventuriers sont là pour ça. Le quatrième chapitre Black Rock Keep (10 pages) traite des ruines d'un ancien fort, où séjourne la bande de mutants. Les lieux sont bien évidemment truffés de pièges, puisqu'il s'agit de piéger les infortunés aventuriers de passage. La description des lieux et des environs est fournie avec un plan en pleine page et un autre des souterrains. Le cinquième chapitre Return to the Keep (4 pages) propose de multiples conséquences au voyage des aventuriers aux ruines du fort. Le sixième chapitre The Day of Vengeance (8 pages) est la conclusion de l'aventure, ou plutôt "les" conclusions, puisque le scénario est relativement ouvert, selon les actions des PJ et leurs interactions avec les PNJ de Heideldorf. Le septième chapitre Experience Points (1 page) donne les attributions de points d'expérience, et le huitième chapitre NPCs and Monsters (12 pages) contient les profils et personnalités de tous les PNJ et toutes les créatures de l'aventure. Enfin, le livret se conclut sur 3 pages de documents à photocopier pour les joueurs. |
December 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Nains : Pierre et Acier
première édition
Nains : Pierre et Acier Ce supplément présente en détail le peuple des Nains dans le monde de Warhammer. Aujourd'hui déclinants, ils ont pourtant repoussé les elfes lors de la grande guerre qui les déchira. Ils enseignèrent la technologie aux hommes et firent de Sigmar le dieu qu'il est devenu. On peut dire que l'heure de gloire des Nains est plutôt derrière eux... Pourtant les forteresses qui ne sont pas encore tombées aux mains des peaux-vertes regorgent toujours de trésors inestimables, de merveilles technologiques, et d'objets magiques fabuleux. Le premier chapitre résume leur longue histoire : de la naissance de Grungni à nos jours en passant par l'âge d'or et les guerres gobelines. Vient ensuite la description de la société naine : valeurs, clans, guildes, rancunes, loi, calendrier... On retiendra en particulier que les naines n'ont pas de barbe, contrairement aux ragots que l'on peut surprendre dans les tavernes mal famées de Middenheim. Le chapitre suivant présente les principales citadelles naines : Karaz-a-Karak, capitale de l'empire nain, Karak aux Huit Pics en cours de reconquête, Barak Varr, port d'ancrage de la marine, même la citadelle disparue de Karak Vlag a droit à sa description. Le chapitre se termine sur le récit de la chute de Kazad Grund, illustrée d'une fresque sur deux pages représentant la bataille. Les 7 pages suivantes sont consacrées à la technologie naine. Après un bref passage sur le gromril (anciennement appelé mithril dans le livre de base), métal extrêmement résistant utilisé par les nains, on assiste à la description des machines de guerre naines, caractéristiques à l'appui. On retrouve entre autres les canons orgues du jeu de figurines et les Dreadnoughts de Man O'War (le jeu de figurines navales). Le chapitre suivant revient sur la magie : il s'agit bien sûr de la magie runique. C'est une longue présentation du matériel qui se trouve dans Royaumes de la Sorcellerie auquel on a adjoint la description de quelques nouvelles runes. Vient ensuite le panthéon des Dieux Nains qui complètent Grungni, unique référence présentée dans le livre de base. On découvre les domaines de chacun des dieux, leur dogme et l'organisation de leur église : jours fériés, commandements, etc. Le septième chapitre s'ouvre sur une table de génération de prénoms nains qui complète celle de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. Il y en a 118 pour les nains mais seulement 49 pour les naines, qui sont bien moins nombreuses. On trouve également de nouvelles tables aléatoires pour les professions à la création en fonction de l'origine géographique, de la Norsca au sud de l'Empire. Suivent de nouvelles carrières : mineur, maître mineur, montagnard, pilote, répurgateur nain, fermier, scribe des runes, engingneur naval, façonneur du roc, guerrier d'élite, maître artisan nain, maître engingneur, alchimiste nain, maître érudit (que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon et le Nouvel Apocryphe). Deux nouvelles carrières viennent compléter les pourfendeurs de trolls et autres massacreurs de géants : l'égorgeur de dragons et le tueur de démons. On trouve également de nouvelles compétences liées aux nains. Ce chapitre se clôt sur des conseils pour interpréter des nains. Le huitième chapitre contient une galerie de Nains célèbres. On découvre une brochette de PNJ allant du Haut Roi Thorgrim le Rancunier au Magnifique Sven Hasselfriesan, engingneur anticonformiste à l'origine du Voltsvagn (attention à bien prononcer le "n"). Le dernier chapitre (6 pages) porte sur le Khazalide : un résumé de la grammaire suivi d'un court dictionnaire runique du khazalide. Le livre comporte également trois appendices. Le premier est une chronologie résumant l'histoire des nains. Le second est un glossaire nain. Le dernier donne les caractéristiques "techniques" des principales citadelles (population, seigneur, coefficients de commerce, garnison, etc.). |
November 2003 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Realms of Sorcery
première édition
Realms of Sorcery Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition, deuxième impression
Realms of Sorcery Cette ouvrage est une édition à couverture souple dont le contenu est strictement identique à l'édition à couverture rigide. |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition limitée
Realms of Sorcery L'édition collector de Realms of Sorcery, numérotée à 100 exemplaires, a une couverture en cuir rouge avec, sur la tranche, le nom en lettres dorées, et, sur la couverture, le même nom surmonté du logo du livre, dorés eux aussi mais le tout sans relief. Son contenu est identique à la version standard. Une feuille A5 numérotée et signée des auteurs est collée en second de couverture. Le tout est accompagné d'un "parchemin" de licence pour la pratique de la sorcellerie, avec son cachet d'authenticité, et d'une lettre cachetée du sceau de Hogshead émanant de "l'expéditeur" dudit livre. Cette édition collector était accompagnée d'une bourse de dés en velours. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Royaumes de la Sorcellerie (Les)
première édition
Royaumes de la Sorcellerie (Les) Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
November 2002 | Warhammer | Descartes Editeur |