Tobias Wolter
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Emergence
première édition
Emergence Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA). Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements. Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne. Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens. Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations. L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité. Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA. |
January 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Feral Cities
première édition
Feral Cities Ce supplément est le troisième consacré à la description de villes du sixième monde. Jungles Urbaines reprend ainsi le modèle de Capitales des Ombres et d'Enclaves Corporatistes pour décrire plusieurs cités livrées au chaos et à l'anarchie. Comme ses prédécesseurs, le supplément est constitué de divers articles de runners postés sur le node JackPoint, et commentés par leurs "collègues". Les villes de Chicago et Lagos sont les plus détaillées, les autres localités étant décrites plus brièvement. Après sommaire et crédits, le premier chapitre est précédé comme les suivants d'une page de connexion au réseau JackPoint et d'une nouvelle d'ambiance d'une page. La visite commence par Chicago (51 pages) : dévastée d'abord dans les années 50 par l'invasion des esprits insectes, puis par le crash 2.0, la vieille ville est abandonnée aux gangs et aux marginaux, et les nouveaux quartiers ne sont guère plus attrayants du fait du voisinnage et de l'espace astral dévasté. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différentes factions de la cité (principalement des gangs et des communautés de survivants) et de la pègre (avec une importante activité de contrebande), suivies d'une foule de lieux typiques ou d'un intérêt particulier pour des runners. Lagos (50 pages) reprend à peu de choses près le même plan. L'ancienne capitale du Nigeria a été abandonnée par les autorités et n'a plus d'administration officielle. Malgré, ou peut être à cause de, cela, c'est une plaque tournante de la contrebande en Afrique pour les matières premières magiques, le pétrole ou même des biens technologiques. Cela reste aussi une des agglomérations les plus peuplées du continent. Ce chapitre consacre également une dizaine de pages à décrire toute la région des royaumes du Nigeria et de la nation goule d'Asamando, dont les affaires influencent beaucoup le climat Lagosien. Villes Sauvages (18 pages) décrit ensuite beaucoup plus succinctement (2 à 4 pages chacune) quelques autres cités. Il ne s'agit plus de proposer des cadres de campagne mais plutôt des destinations dépaysantes le temps d'une ou deux aventures. Sont ainsi visitées :
La version française du supplément présente aussi Clermont Ferrand : rayée de la carte par les éruptions des volcans d'Auvergne, la ville accueille encore quelques centaines d'habitants protégés par l'Eglise, et vit d'un peu de foi, et de beaucoup d'investissements corporatifs, la zone étant riche en phénomènes magiques inexpliqués. Enfin Informations de jeu (9 pages) rassemble des données plus techniques à destination du MJ. Un premier article distille des conseils pour mettre en scène les différentes jungles urbaines. Quatre trames de scénarios sont ensuite fournies, deux pour Chicago et deux pour Lagos, ainsi que plusieurs idées d'aventures abordées en quelques lignes. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
January 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Loose Alliances
première édition
Loose Alliances Loose Alliances est un supplément présentant différents acteurs et policlubs du monde de Shadowrun. Ces derniers, à l'exception d'un seul, ne sont pas des corporations. Comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, Loose Alliances est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, sysop de Shadowland, personnage "virtuel" récurrents de la gamme. Après une page expliquant les objectifs du supplément, le premier chapitre (50 pages) présente différents groupes politiques de toutes tendances confondues, des écologistes en passant par les anarchistes, les communistes ou encore les féministes et les révolutionnaires. Des factions plus proches des préoccupations typiques du sixième monde, tel que les groupements pro et anti métas ou anti corporations, sont également présentées avec pour chacune un historique général du mouvement et quelques groupes internes de portée locale ou mondiale. Le chapitre suivant (15 pages) détaille trois organisations au service de l'élite : l'ONU, un groupement européen d'aristocrates nommé The Aristocrats Cabal qui organise notamment le "grand tour" et une petite corporation (la seule du supplément) spécialisé dans le renseignement appellée Aegis Cognito. Le troisième chapitre (29 pages), centré sur les secrets mystiques, présente des groupes de chasseurs de reliques tels que la fondation Atlante ou l'institut de recherche magique Dunkelzahn et des groupements de mages principalement situés en Europe et en Amérique du Nord. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit dans le détail trois groupements religieux. Le nouveau djihad islamique et le mouvement de renaissance islamique sont musulmans et la Vigillia Evangelica est chrétien. L'avant-dernier chapitre (19 pages) s'intéresse aux mouvements dans l'ombre, sans se restreindre uniquement à des groupes de shadowrunners. Ainsi, une entreprise de gestion financière pour shadowrunners, un réseau de surveillance des dragons, un groupe de vendeurs de corps et un mouvement criminel sont décrits parmi d'autres. Le dernier chapitre de l'ouvrage (24 pages) reprend un à un l'ensemble des groupes présentés en donnant différentes manières de les insérer dans une partie de Shadowrun, que ce soit comme ennemis, alliés ou employeurs. |
July 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadows of Europe
première édition
Shadows of Europe Ce supplément se penche sur l'Europe du Sixième Monde. Sur le modèle inauguré par L'Amérique des Ombres, ce ne sont pas moins de treize nations et leurs satellites qui sont passés au crible. Le matériel proposé étend, complète et remplace celui précédemment publié dans d'autres suppléments : Deutschland in den Schatten, France, London Sourcebook et Tir na nOg. Il est à noter que pour l'occasion, l'éditeur a fait appel à des rédacteurs européens, plus familiers du contexte, et pour la plupart novices dans l'édition. Bien que le supplément soit publié en VO pour la troisième édition des règles, de nombreux articles annonçaient la quatrième édition qui devait sortir quelques mois plus tard. La traduction fut quant à elle postérieure à la quatrième édition française et adaptée à celle-ci. A noter aussi que quelques textes supprimés de la version originale ont été récupérés pour la version française. L'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction, comportant sa description générale et les remerciements aux nombreux rédacteurs, y compris ceux des précédents suppléments. Elle est suivie de Crossing the Pond (1 page), une intervention de Captain Chaos expliquant que l'ouvrage sera présenté par des shadowrunners européens. Et de fait, le texte respecte la classique mise en page sous forme de compte-rendu fictif annoté par des personnages du monde. The New Old World (35 pages) est un chapitre très dense sur les généralités du théâtre européen. Il passe donc en revue, en vrac, l'histoire contemporaine (dont le détail des Euro-guerres), la géographie générale (avec carte d'Europe), la politique internationale, l'activité corporatiste, le crime organisé et la magie. Il décrit également la nouvelle CEE qui tente de redonner au continent son influence passée. Chacun de ces éléments est ensuite repris dans le cas des différentes nations dans le chapitre qui leur est consacré. Le tout pointe les nombreuses différences entre l'Europe et l'Amérique du Nord. The Allied German States (15 pages) : le contenu de ce chapitre est essentiellement tiré des suppléments allemands Deutschland in den Schatten I & II. L'ancienne Allemagne est devenue une alliance lâche de provinces indépendantes et de cités-états, allant de l'enclave corporatiste à la zone d'expérience politique anarchiste. Austria (10 pages) : après un bref retour à la monarchie constitutionnelle, l'Autriche est devenue une république fédérale dirigée par la droite dure et qui n'aime guère les métahumains. Czech Republic (10 pages) : située au carrefour des Euro-guerres, la République Tchèque en a tiré une tradition d'ouverture et de tolérance, en particulier vis-à-vis de la magie et des métahumains, qui perdure encore de nos jours. France (16 pages) : notre beau pays est désormais contrôlé par une nouvelle noblesse de guerre. Bien que certains éléments soient revus en profondeur (la Matrice, la Bretagne...), les rédacteurs se sont attachés dans la mesure du possible à respecter le contenu du supplément France, tout en intégrant les critiques dont il avait fait l'objet. Italian Confederation (13 pages) : comme l'Allemagne, le pays a explosé en une multitude de provinces autonomes, cette fois sous le regard et l'influence d'une Eglise Catholique plus que jamais intéressée par le pouvoir temporel, et toujours en délicatesse avec la magie. Poland Divided (13 pages) : la Pologne est plongée dans la guerre civile entre nationalistes et occupants russes depuis la fin des Euro-guerres. Portugal (10 pages) : comme au au Moyen Age, le pays est redevenu un carrefour culturel et commercial entre l'Occident et l'Afrique, avec également une importante communauté de réfugiés brésiliens, le tout sous forte influence corporatiste. Scandinavian Union (17 pages) : affaiblis par le crash et menacés par la Russie, le Danemark, la Finlande, la Suède et la Norvège se sont rassemblés au sein de cette union, au coeur de l'actualité avec l'initiative Matrice-sans-fil pilotée par sa plus puissante corporation, Erika. Spain and Euskal Herria (17 pages) : le Pays Basque a réussi à quitter l'Espagne pour devenir une nation autonome. Mais c'est toute la péninsule qui est au bord de l'éclatement, entre une Eglise nostalgique de la Sainte Inquisition, un héritier du trône ogre, et une puissante influence islamique au sud. Switzerland (13 pages) : secoué par l'Eveil, le pays s'est replié sur une politique raciste et corporatiste, ouvertement tournée vers les puissants dirigeants du secteur privé. Tir na nOg (14 pages) : depuis le supplément du même nom, l'île a dû faire face à plusieurs difficultés, entre une situation économique fragilisée, des perturbations magiques récurrentes depuis le passage de la comète de Halley et une population qui commence à remettre en question l'archaïsme de son gouvernement. United Kingdom (17 pages) : le pays est toujours dirigé par une cabale de druides hermétiques et ravagé par les catastrophes environnementales, mais depuis le passage de la comète, ce sont surtout d'étranges manifestations Arthuriennes qui retiennent l'attention du public. United Netherlands (10 pages) : en se livrant corps et âme aux corporations, cette alliance regroupant la Hollande, le Luxembourg et une partie de la Belgique espère retrouver un poids économique majeur sur le continent. Enfin, le traditionnel chapitre Game information (23 pages) clôt l'ouvrage en reprenant les aspects techniques du reste du supplément (caractéristiques, explications approfondies...) et en évoquant les aspects de mise en scène (ambiance, traversée des différentes frontières...). |
July 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |