Tobias Mannewitz
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feldberichte : Psychonauten
première édition
Feldberichte : Psychonauten Sortant de la série des suppléments prévus sur les cultes, "Feldberichte : Psychonauten", en français "Rapports de missions : Psychonautes" décrit l'ennemi principal des Spitaliers et de pas mal d'être humains de cet univers. C'est aussi l'occasion de parcourir quatre régions de cette Europe dévastée, d'approcher le combat de certains et les recherches d'autres.
Le premier chapitre, 16 pages, transporte le lecteur dans la seule région libre de spores, de pourritures et de psychonautes : Borca. Selon les Spitaliers, c'est grâce à leurs efforts et ceux de leurs alliés que cela est possible. Les méthodes qui ont été utilisées sont décrites, ainsi que la façon dont les autres cultes perçoivent les psychonautes. Le deuxième chapitre fait en 51 pages un tour de l'Europe confrontée à la pourriture : Franka, Pollen, Hybrispania, Purgare et les Balkhans. Des rapports de Spitaliers et de Rebaptiseurs, parcourant le pays à la recherche d'informations sont disponibles et donnent des indications sur la situation. Le troisième chapitre, 10 pages, approche de la Discordance, la frontière sud de la pourriture. Ici sont étudiées les formes qui apparaissent, les villages qui se forment et comment les Spitaliers agissent. Le dernier chapitre, "zone interdite", brosse en 20 pages un tableau plus précis du phénomène. Le lecteur découvre alors comment les psychonautes d'un essaim se différencient, comment les différents types de psychonautes se structurent. |
July 2006 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures of the Dreamseed (The)
première édition
Creatures of the Dreamseed (The) Ce compendium de monstres pour Engel est présenté comme la compilation de treize carnets de voyage de Fra Domenico à travers l'Europe à l'usage du Pontifex Maximus Petrus Secondus. Ce voyage est choisi comme prétexte pour documenter la faune se répandant sur les terres dévastées, tout autant que les changements survenus. Il débute le 23 janvier 2647 et se termine le 25 décembre 2651. Ce supplément se divise en trois chapitres appelés "livres", augmentés de trois annexes. Le premier livre, intitulé "vers des rivages inconnus" couvre la période et les événements observés par Fra Domenico du 23 janvier 2647 au 15 août 2647. Il s'agit de la description du voyage vers un campement Gabriélite situé sur les rivages grecs. Le second livre, "vers le corridor des terres brûlées", s'étend du 5 septembre 2647 au 23 février 2648 et inclut la remontée de l'expédition vers Donetz. Le troisième livre, "une sorte de retour à la maison" va du 16 avril au 25 décembre. Il relate l'incursion dans les terres brûlées et la fin du voyage à Leipzig. L'annexe un consiste en un guide destiné au meneur de jeu pour qu'il soit le mieux à même d'utiliser les créatures du Seigneur des Mouches aux fins de l'histoire. Il comprend des recommandations sur l'usage de la peur, l'équilibre des puissances, les aventures en terres brûlées. L'annexe deux est le compendium proprement dit, présentant de manière exhaustive les caractéristiques des créatures d'engeance onirique. La troisième annexe contient seulement la licence d'exploitation d'Open Game. Tout le compendium est agrémenté de croquis anatomiques, dessins, cartes et notes manuscrites liés au voyage et permettant de faire une correspondance entre les récits de voyage et les caractéristiques des annexes. |
February 2003 | Engel | Sword & Sorcery Studios |
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Degenesis
première édition
Degenesis Le livre de base de Degenesis commence par une courte présentation du monde, de ce qu'est un jeu de rôle et de ce que contient l'ouvrage.
Les trois premiers chapitres sont regroupés dans le livre un. D'abord une description sur une vingtaine de page du monde à travers une chronologie rapide, une description de la géographie de l'époque puis une description rapide des sept cultures et des treize cultes. Le tout est entrecoupé d'une nouvelle d'ambiance. Le chapitre deux présente de manière détaillée les différentes culture, leur histoire, leur psychologie. Le troisième chapitre décrit les treize cultes, reprenant leurs origines et histoires, leurs rôles dans le monde actuel. Chaque description est accompagnée de trois PNJ et d'une page appelée stéréotype où sont décrits la manière dont le culte perçoit les autres cultes. Le livre deux couvre le système de jeu, la création de personnages et le système de combat. Le chapitre sur le système de jeux présente un petit lexique aussi bien à l'usage des joueurs débutants que confirmés, une description niveau par niveau des attributs, des tables de statistiques, suivies des descriptions des compétences. Le chapitre sur la création des personnages est divisé en trois parties, les trois éléments constitutifs de la création d'un personnage : Culture, Concept et Culte. Le chapitre sur les combats présente les règles à appliquer dans tous les types de combats, la gestion des blessures et des soins, ainsi que des compléments techniques sur les armes. Tout ce qui concerne l'équipement est regroupé dans le livre trois. Culte par culte, on trouve leur équipement particulier mais aussi tout ce qui est accessible dans ce monde, avec des paramètres comme la qualité et la fiabilité du matériel. Dans le deuxième chapitre formant ce livre, on aborde le rôle joué par le Burn, une drogue très puissante aux effets multiples et dont l'appréciation et l'usage varie selon les cultures et les cultes. Elément économique important dans certaines régions, les méthodes de récoltes sont décrites. Dans le livre quatre, on découvre une chronologie reconstituée des événements depuis la découverte des astéroïdes venant frapper la Terre jusqu'à nos jours. Le chapitre suivant est une galerie de personnages types qui ne font pas partie des différentes cultures : anachronisme, droïdes, monstres, psychonautes. Suivent des conseils pour le meneur, en présentant les différentes lignes de tension possible entre les protagonistes de ce monde, plus les conseils habituels pour réussir une séance. Le dernier chapitre présente un scénario pour débuter dans ce monde, avec background, PNJ et chronologie des événements. |
May 2004 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Feldberichte : Psychonauten
première édition
Feldberichte : Psychonauten Sortant de la série des suppléments prévus sur les cultes, "Feldberichte : Psychonauten", en français "Rapports de missions : Psychonautes" décrit l'ennemi principal des Spitaliers et de pas mal d'être humains de cet univers. C'est aussi l'occasion de parcourir quatre régions de cette Europe dévastée, d'approcher le combat de certains et les recherches d'autres.
Le premier chapitre, 16 pages, transporte le lecteur dans la seule région libre de spores, de pourritures et de psychonautes : Borca. Selon les Spitaliers, c'est grâce à leurs efforts et ceux de leurs alliés que cela est possible. Les méthodes qui ont été utilisées sont décrites, ainsi que la façon dont les autres cultes perçoivent les psychonautes. Le deuxième chapitre fait en 51 pages un tour de l'Europe confrontée à la pourriture : Franka, Pollen, Hybrispania, Purgare et les Balkhans. Des rapports de Spitaliers et de Rebaptiseurs, parcourant le pays à la recherche d'informations sont disponibles et donnent des indications sur la situation. Le troisième chapitre, 10 pages, approche de la Discordance, la frontière sud de la pourriture. Ici sont étudiées les formes qui apparaissent, les villages qui se forment et comment les Spitaliers agissent. Le dernier chapitre, "zone interdite", brosse en 20 pages un tableau plus précis du phénomène. Le lecteur découvre alors comment les psychonautes d'un essaim se différencient, comment les différents types de psychonautes se structurent. |
July 2006 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Justitian - Die Gerechte Faust
première édition
Justitian - Die Gerechte Faust Premier supplément de la gamme, cet ouvrage, "Justitian - Die gerechte Faust", en français "Justitian - la main de la justice", décrit le culte des Juges, de leur ville, Justitian, et de leur Protectorat. Ville de la loi, ville des Juges, elle est un lieu unique par la sécurité qui y règne malgré la présence de tous les cultes. Mais c'est aussi un lieu de trafics en tous genre et surtout celui de la pire drogue : le Burn. Le supplément commence durant l'été 2586.
Le premier des quatre chapitres, 19 pages, décrit d'abord d'un point de vue extérieur le Protectorat, fédération de 24 enclaves dont le coeur est Justitian. Dans cette ville, les Juges y appliquent leurs lois, car c'est leur ville, mais les Spitaliers y font sentir leur influence qui est chaque jour grandissante. Le chapitre fini sur l'histoire de la formation du Protectorat. Le deuxième chapitre, 54 pages, concerne directement la ville, Justitian, avec une description aussi bien des bas-fonds que de la ville haute ainsi que des terres alentours. On y décrit les interactions entre les différents quartiers, les populations qui y résident et leur importance dans la vie de la cité ainsi que leur histoire. Le troisième chapitre, le plus fourni de par ses 98 pages, nous décrit l'existence des treize cultes dans Justitian. Ils sont tous présents dans la cité. Les personnages clés de chacun des cultes y sont présentés, ainsi que nombre de PNJ. Certains cultes comme les Hellvetiker sont peu décrits, mais ne se mêlant pas de politique, ils influent peu sur la vie de la cité. Ce qui n'est pas le cas des autres cultes : les Spitaliers, les Juges, les Descendants, les Chronistes, les Ferrailleurs, ... dont la description permet au lecteur de rentrer dans les arcanes du pouvoir des cultes et de la cité. Le quatrième et dernier chapitre est dénommé "zone interdite" et fait 15 pages. Il entraîne le lecteur dans les méandres de la politique, des intrigues et des vieilles haines qui menacent de détruire la ville. C'est donc le monde des opérations secrètes. Le maître de jeu y trouve aussi des éléments pour démarrer des scénarios, voire des campagnes. Le chapitre se termine sur les événements clés de l'année 2587. |
August 2005 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Stern Wird Fallen (Ein)
première édition
Stern Wird Fallen (Ein) Livret ayant précédé le livre de base, où est décrit les bases de ce qui deviendra le jeu complet actuel. Il est, selon les termes mêmes du site de l'éditeur, pour les fans du jeu. Le système de règle décrit n'est plus compatible avec celui du livre de base.
Après une introduction de 2 pages sur le monde, dix pages expliques les règles de jeux, neuf de background sur la région de Ramein, suivi d'un scénario de 65 pages qui décrit une quête en trois actes à travers la région décrite dans la partie background. Le premier acte permet de mettre en place les éléments de la campagne. Les PJ sont les hôtes de la "Hand Deis", une tribu nomade parcourant une plaine aride à la recherche de sa nourriture quotidienne. Lors d'une expédition de chasse, les personnages sont les témoins de la chute d'un corps lumineux. En revenant vers le campement, ils découvrent un homme perdu au milieu d'un champ de ruines. Il erre et se fait attaquer par des chiens sauvages. Sans l'intervention des personnages, il est perdu. Une fois dans les mains de ceux-ci, il leur apprend qu'il est un cryo-dormeur, un survivant d'un temps qui n'est plus et qu'il ne sait vraiment pas où il en est. Une fois de retour au camp, la troupe est immédiatement appelée par le shaman de la tribu, personnage assez incompréhensible, aux yeux cousus, mais à la capacité de perception étonnante. Il est le dépositaire de l'histoire et du savoir de la tribu. Le groupe fait le récit de ce qui leur est arrivé. Alors le shaman se met à réciter une ancienne prophétie, que les personnages devront accomplir. Après quelques préparatifs, le groupe part dans la direction de la chute de l'étoile. Après un passage vers quelques endroits particulier comme le bunker où s'est réveillé le cryo-dormeur qui accompagne maintenant les personnages, le groupe arrive à la frontière de la région de Ramein (décrite dans la partie background du livret). Avant d'arriver à la frontière, les joueurs croisent des psychonautes. L'attitude qu'ils auront à leur égard sera déterminante pour la suite de l'histoire. Une fois la frontière, gardée par des patrouilles et de nombreux corps empalés, passée, les PJ devront explorer la région afin de se faire une idée correcte de la situation politique, des forces en présence et découvrir où se situe de le coeur de l'étoile. Ceci constitue l'acte II de cette campagne. Il n'y pas d'ordre particulier pour la visite de la région, qui est contrôlée par le Grand Alexandre et une religion de méca-prêtre contrôlant plus ou moins des unités de combat armé d'engins à vapeur, les Pneumantes. C'est à ce moment que le cyber-dormeur quittera le groupe pour effectuer sa propre quête. Il pourra servir de PNJ occasionnel si les personnages se retrouvent en difficulté. Les personnages passeront à un moment ou un autre dans les endroits suivants : En parcourant la région les joueurs y rencontreront aussi quelques PNJs fort sympathiques, mais devront essentiellement constituer des liens avec les différentes communautés. Peut-être découvriront-ils le fin mot de l'histoire, car l'étoile est en fait un vaisseau spatial avec des cryo-dormeurs. Après cinq cents années, suite à la percussion avec une météorite, le vaisseau a tenté un atterrissage en mode automatique. Lors de la chute certaines des chambres ont été abîmées. Ces chambres, en plus des cryo-dormeurs contenaient des nano-robots nécessaires lors de la cryogénisation. Lors du choc, ces nano-robots se sont répandus et ont commencés à provoquer des mutations chez les humains qu'ils rencontraient avant de se désactiver. Si les personnages veulent finir la campagne, ils devront lors de l'acte III prendre d'assaut le temple des méca-prêtres pour récupérer le coeur de l'étoile. À la vue de la taille du temple et des unités de Pneumantes présentes, ils devront faire jouer toutes leurs relations pour rassembler une armée suffisamment puissante. La plupart des communautés souhaitant abattre le joug que fait peser le temple sur eux, devrait accepter, mais cela dépendra des relations que les PJ auront su créer. Ils auront alors l'occasion d'affronter un char d'assaut mû par la vapeur et armé de plusieurs canons. La bataille devrait être rude. A l'intérieur du temple il faudra trouver la chambre où sont entreposés les restes du vaisseau spatial dont une plaque portant son nom. L'ouvrage se termine sur quelques tables et d'une fiche de personnage. |
January 2001 | Degenesis | Sighpress-Verlag |
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Traumsaat
première édition
Traumsaat Ce compendium de monstres pour Engel est présenté comme la compilation de treize carnets de voyage de Fra Domenico à travers l'Europe à l'usage du Pontifex Maximus Petrus Secondus. Ce voyage est choisi comme prétexte pour documenter la faune se répandant sur les terres dévastées, tout autant que les changements survenus. Il débute le 23 janvier 2647 et se termine le 25 décembre 2651. Ce supplément se divise en trois chapitres appelés "livres", augmentés de trois annexes. Le premier livre, intitulé "vers des rivages inconnus" couvre la période et les événements observés par Fra Domenico du 23 janvier 2647 au 15 août 2647. Il s'agit de la description du voyage vers un campement Gabriélite situé sur les rivages grecs. Le second livre, "vers le corridor des terres brûlées", s'étend du 5 septembre 2647 au 23 février 2648 et inclut la remontée de l'expédition vers Donetz. Le troisième livre, "une sorte de retour à la maison" va du 16 avril au 25 décembre. Il relate l'incursion dans les terres brûlées et la fin du voyage à Leipzig. L'annexe un consiste en un guide destiné au meneur de jeu pour qu'il soit le mieux à même d'utiliser les créatures du Seigneur des Mouches aux fins de l'histoire. Il comprend des recommandations sur l'usage de la peur, l'équilibre des puissances, les aventures en terres brûlées. L'annexe deux est le compendium proprement dit, présentant de manière exhaustive les caractéristiques des créatures d'engeance onirique. La troisième annexe contient seulement la licence d'exploitation d'Open Game. Tout le compendium est agrémenté de croquis anatomiques, dessins, cartes et notes manuscrites liés au voyage et permettant de faire une correspondance entre les récits de voyage et les caractéristiques des annexes. |
March 2002 | Engel | Feder & Schwert |