Tim Wright
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Calice des Possibilités (Le)
première édition
Calice des Possibilités (Le) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Empire du Nil (L')
première édition
Empire du Nil (L') A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
May 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Nile Empire (The)
première édition
Nile Empire (The) A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Possibility Chalice (The)
première édition
Possibility Chalice (The) Deuxième partie de la trilogie des reliques du pouvoir, et écrite dans un style un peu plus fantasy que le premier volume, ce scénario propose de continuer la quête amorcée avec La Carte de la Destinée. Les adversaires sont ici principalement le Japon technologique et différents habitants du royaume d'Aysle. Le scenario est bâti à la mode Torg avec des méchants bien pulp qui ressurgissent au plus mauvais moment. Il prend aussi en compte les éléments nouveaux que peuvent introduire certaines cartes spéciales jouées par les joueurs. Les quatre actes devraient occuper 4 à 6 joueurs pour 2 à 3 séances. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |