Tibéon
Egaré quelque part entre le graphisme, l'illustration, l'écriture et la musique, à la croisée des rêves, il m'arrive encore (décembre 2009) de m'arrêter parfois pour goûter les fragrances de la réalité, ce lieu où nous puisons tous les éclats de notre imaginaire.
Le graphisme par amour de l'image, puissant vecteur de tous les messages de l'humanité et quête continuelle vers l'esthétique.
L'illustration, parce que c'est grâce aux crayons que les rêves deviennent formes, couleurs, surfaces et plaisir non plus pour l'esprit seul, mais aussi pour les yeux.
L'écriture, par amour des mots, parce que nous sommes des êtres de langage et de verbe et que nous ne cessons jamais de boire, même jusqu'à la lie, les nectars littéraire et poétique.
La musique enfin, car pour rêver il faut savoir apprivoiser les âmes et cela, les notes sibyllines le font mieux que quiconque.
Réel et irréel, pour me trouver, guettez une silhouette chapotée dans une ruelle aux réverbères d'arbres et aux caniveaux en forme de ruisseau.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le)
première édition
Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le) Dans les Royaumes Crépusculaires, le crime organisé porte un nom qui fait autant frémir qu'il intrigue, effrayant les bourgeois et attirant les audacieux : la Maraude. C'est à cet univers de l'ombre que ce quatrième opus du Souffre-Jour s'intéresse, traitant des personnalités qui l'animent, des lieux qui le font vivre, et des drames qu'il engendre.
Si c'est par la prison que s'achève le destin de la plupart des maraudeurs, c'est pourtant par sa description que débute l'ouvrage, description qui révèle son fonctionnement et les moyens d'y survivre. La suite présente le portrait de divers criminels. Ce sont d'abord les receleurs, charnière entre la Maraude et les honnêtes gens, qui sont décrits. Quatre d'entre eux ont droit aux honneurs d'une description détaillée avant que ne soit présenté Brimborion Affiquet, un Inspiré très influent dans l'univers du jeu. Lhim D'yn, le mystérieux (légendaire ?) voleur des voleurs le suit de quelques pages. Cette section s'achève sur la famille Fane, spécialiste de la vente d'esclaves spécialisés, animée d'une haine vengeresse envers les Méduses. Certains lieux, certaines organisations, peuvent s'enorgueillir d'une excellente réputation au sein de la Maraude, et quelques-uns sont abordés dans la deuxième partie de l'ouvrage : |
May 2007 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Ennemi principal des Inspirés, le Masque était insidieusement présent dans chaque ouvrage de la gamme sans jamais en être le sujet central. Ce sixième Souffre-Jour répare cet oubli, en se concentrant sur ce pernicieux adversaire et sur son influence sur l'Harmonde : la Perfidie. Après les habituels éditorial, trombinoscope et table des matières, une préface de Mathieu Gaborit remercie les lecteurs de poursuivre le "combat de l'imaginaire" en continuant d'arpenter l'Harmonde. S'ouvre ensuite la première partie de ce volume, dont les articles traitent de la perfidie de façon générale. Ainsi sont évoquées, dans Les sentiers de la corruption, quelles voies ont suivies les Masquards avant de s'offrir au Masque (6 pages). Les domaines souillés, quant à lui, présente trois domaines et la façon dont la Perfidie s'est développé en eux (4 pages). La deuxième partie de l'ouvrage traite plus en détail des Masquards, de leurs moyens et de leur organisation. Des perfides propose une nomenclature succinte des pions du Masque selon leur score de Perfidie (2 pages). Les Drachmes dévoilent l'origine de cette monnaie corrompue ainsi que son mode de propagation. Des règles de corruption spécifiques accompagnent cet article (1 page). Les frères du rictus décrit un groupe de Masquards utilisant l'art de la cyse corrompu pour créer des masques de chair. Ce chapitre traite aussi des carnavaliers, perfides utilisant les masques des Frères du rictus et les élémentäs d'alcool, afin de propager la corruption lors de fêtes (4 pages). Les premiers Masquards, ceux qui suivaient le Masque avant même la fermeture du Centresprit, sont enuites exposés (2 pages). L'art du semblant montre en quoi il est possible de faire inconsciemment le jeu de l'Ennemi en usant des arts magiques (2 pages). La famille du Clavecin conte l'histoire de l'instrument maudit et décrit les méthodes d'infiltrations et de recrutement des Clavecinistes. Quatre nouvelles œuvres permettent de mettre en scène cet art selon ce nouvel éclairage (4 pages). La Chaire des Damnés décrit l'évolution de l'organisation du Masque entamée dans Le violon de l'Automne, suite aux conséquences de la sentence de l'aube. Déçu par les échecs de la Chaire, qu'il impute aux Éternels et au Masque, le Marquis de Karabras créé son propre mouvement : la Critique. Son objectif est d'améliorer l'œuvre du Masque en l'émancipant des caprices de son auteur (4 pages). Les gitans présente ensuite l'histoire et l'organisation de ce peuple fier et libre en s'appuyant sur les éléments dispersés entre le livre de base, l'Atlas de Bokkor, les Automnins, les organisations, et les Souffre-Jour numéro 1, numéro 2 et numéro 4. On y découvre que si l'influence du Perfide est à l'origine des familles gitanes, toutes ne le servent pas avec la ferveur de la famille Kalecki. La description de l'approche particulière qu'ont les gitans des voies magiques conclut cette partie (5 pages). Le Masque lui-même est à l'honneur de la troisième partie. Y sont présentées les coulisses de La caravane noire, son organisation, son mode de déplacement à travers la trame de l'Harmonde, et une partie de son histoire. Un encart d'une page nous fait découvrir le jeu de la Perfidie et un moyen de le simuler en utilisant un jeu de tarot (8 pages). Les Costumes du Masque lui permettent d'agir directement sur l'Harmonde. Comment ils sont créés et quels sont leurs objectifs sont des points ici traités. Le chapitre se ferme sur des conseils d'usages et de créations pour les Masques, et sur un récapitulatif de ceux dévoilés dans les autres ouvrages de la gamme (8 pages). La cinquième saison est un drame en trois actes exploitant les éléments décris dans ce Souffre-Jour et dans le Souffre-Jour numéro 4. Il conduit les personnages sur les traces d'une gitane et d'un Inspiré renommé, jusqu'à une perfection, un sanctuaire des Muses. Ils y commettent une terrible erreur qui les mènera jusqu'à la Caravane noire. Le dernier acte leur offrirera toutefois une ultime chance de corriger leur erreur, tout en découvrant les secrets des Maginaires (21 pages). |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition limitée
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Cet ouvrage est identique à l'autre version du Souffre-Jour 6, sauf en ce qui concerne la couverture qui présente un masque souriant. |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le)
première édition
Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le) Après six ans de hiatus, ce fanzine consacré au jeu de rôle Agone reprend sa parution avec une équipe en grande partie renouvelée. Ce septième numéro est consacré au Temps, depuis les puissances qui lui sont liées sur l'Harmonde (en particulier Janus) et leurs secrets jusqu'aux différents moyens utilisés pour le mesurer dans les Royaumes crépusculaires au Quatrième Âge. Comme les numéros précédents, celui-ci consiste en une série d'aides de jeu accompagnées d'un scénario permettant aux Eminences grises de les utiliser. Le numéro s'ouvre sur l'éditorial et les crédits, suivis d'une présentation des rédacteurs du numéro et d'une table des matières (le tout occupe 3 pages). Il se divise ensuite en quatre aides de jeu puis un scénario, le tout suivi d'annexes. La première, A la recherche du temps perdu présente les techniques et les enjeux de la mesure du Temps sur l'Harmonde. La juste mesure (4 pages) commence par détailler les différentes sortes de mécanismes de mesure du temps (moyens anciens et modernes, moyens naturels ou magiques). Il y est aussi question de l'utilisation du pouls des Âmes-Villes dans la mesure du temps. Les calendriers (8 pages) présente principalement le calendrier officiel du Cryptogramme-Magicien, le seul utilisé dans presque tous les Royaumes, élaboré avec l'aide d'astronomes dirigés par des Doyens astralistes. Un mot est dit sur les calendriers locaux, que celui du Cryptogramme est loin d'avoir remplacés partout, et sur les subtiles perturbations temporelles qui surviennent sur l'Harmonde depuis l'Eclipse. Sont ensuite présentées les tentatives faites pour étudier l'Histoire des Royaumes avec leurs enjeux politiques et idéologiques. Les Douzeurs (7 pages) présente l'organisation secrète du même nom dont les origines sont liées à l'Eclipse et à la création des Terres Veuves, puis détaille les nombreuses oeuvres de Geste élaborées par cette organisation. La deuxième aide de jeu, Du côté de l'Harmonde présente plusieurs lieux remarquables de l'Harmonde formant des enjeux importants liés à l'écoulement du Temps. Les horloges de Sombrefonte (5 pages), raconté sous forme de témoignages d'une ogresse puis d'un minotaure, présente la cité souterraine de Sombrefonte, peuplée de nains ténébreux et de démons, et où sont abritées de puissantes horloges magiques datant d'avant l'Eclipse, capables d'influer sur l'écoulement du temps dans les Abysses et en Abyme. Voyage au coeur du temps (3 pages) détaille les tentatives de plusieurs factions grandes ou petites de l'Harmonde (alchemistes, Accordés, saisonins, etc.) pour maîtriser le temps, qu'il s'agisse d'obtenir des visions de temps révolus ou futurs ou bien de modifier le passé ou l'avenir. Histoire du Havre éternel (8 pages) est consacré au Domaine du même nom créé par les Muses Stance et Cysèle et affranchi de l'écoulement du Temps. L'aide de jeu en relate l'histoire puis en fournit une description accompagnée des principales figures qui y vivent ainsi que de pistes d'intrigues. Les créatures du temps propose ensuite plusieurs peuples et créatures ayant des affinités particulières avec le Temps. Cette aide de jeu prolonge en particulier le contenu du supplément Le Violon de l'Automne. Le temps des pixies (5 pages) décrit un groupe de pixies de l'île de l'Automne adeptes de l'architecture éolienne, qui manipulent vents et courants aériens pour influencer subtilement humeurs et idées ailleurs sur l'Harmonde. Il y est aussi question de l'Eolabe, puissante machine conçue par Janus mais volée, démontée et dispersée depuis. Le prince des reptiles (3 pages), aussi appelé Maestre-serpent, est un nouveau Maestre-animal, père des reptiles de l'Harmonde, doté de pouvoirs liés à l'écoulement du temps. Enfin la dernière aide de jeu, La Magie du Temps, propose différentes formes de magie capables d'agir sur le Temps. Les ravages du temps (2 pages) dévoile les origines du vieillissement des peuples mortels de l'Harmonde, lié à la théorie des humeurs, et fournit ainsi des pistes pour des médecines ou des poisons. La danse des cordes (4 pages) présente une variante d'Emprise pour les éclipsistes, le funambulisme. Cette école emploie un type particulier de Danseurs, les Danseurs du blizzard, que le mage fait danser sur des cordes afin de danser des sorts capables d'agir sur le passé. Les Génies, maîtres du temps ? (3 pages) présente plusieurs figures de Génies ayant influencé secrètement l'histoire de l'Harmonde grâce à leurs pouvoirs liés au temps. De l'ordonnancement du temps (5 pages) détaille la succession du jour et de la nuit, les heures et les mouvements des astres, avec leur incidence sur la Conjuration et plusieurs légendes de Saisonins ayant trait aux oeuvres de Janus. La Porte Von Cosch (9 pages) est un scénario destiné à un groupe d'Inspirés aguerris et dont l'enjeu est un puissant stancin capable de projeter des individus dans le passé, avec toutes les conséquences que cela peut avoir en matière d'altération de l'Histoire de l'Harmonde. Pris dans les rivalités entre plusieurs puissants agents du Masque, les Inspirés disposent d'un temps limité pour agir et décider au mieux. Après une page blanche, une page de titre annonce les Annexes, qui proposent des aides de jeu plus courtes non nécessairement liés au thème du Temps. Lueurs et Déclins, cousinages maudits (5 pages) s'intéresse à ces entités puissantes, filles et fils respectivement de Diurne et de Noxe. Tous ont dû quitter l'Harmonde sur ordre de Janus, mais quelques-uns bravent parfois l'interdit et peuvent en venir à croiser les Inspirés. La supplication (3 pages) est une nouvelle forme de magie ayant recours aux étoiles-lueurs descendant des Lueurs. Les armes élémentaires (1 page) propose une piste pour faire découvrir aux Inspirés les restes des prodiges élémentaires antiques (mentionnés notamment dans Dramatis Personae). |
October 2015 | Agone | Souffre-Jour |