Thomas Willoughby
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Body Shop
première édition
Body Shop Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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June 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Chrome Flesh
première édition
Chrome Flesh Chrome Flesh est un manuel à destination des joueurs pour que le corps de leurs personnages soit amélioré et modifié à coups de bio et cybertechnologie. Les traitements médicaux du futur sont également examinés. Comme d’habitude dans cette gamme, les informations sont souvent présentées sous forme de débats de shadowrunners au sein de forums de discussions en ligne. Après une page de titre et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle My Brother’s Keeper (4 pages). Puis Clusterf*cked (18 pages) dévoile l’impact du virus CFD (déjà vu dans Ames Volées, Lockdown ou Fragmentations, par exemple) sur l’industrie des améliorations bio et cybernétiques, à travers un débat en ligne entre shadowrunners. Fixing What’s Broke (28 pages) examine les assurances et services médicaux disponibles dans le futur ultra-libéral de Shadowrun, comme la célèbre compagnie DocWagon : son fonctionnement, ses limites, mais aussi le détail de ses quatre types de contrats. Le reste du chapitre s’attarde sur les blessures et troubles psychologiques et psychiatriques, ainsi que les moyens de les traiter. Le virus CFD est largement abordé, puisqu’il affecte la personnalité des infectés. Enhanced Life (8 pages) livre une dizaine de nouveaux avantages et défauts médicaux mais également quelques “tranches de vie” liées aux problèmes de santé si les joueurs utilisent le système alternatif de création de personnage présenté dans Run Faster. Shiny : The Latest Chrome (32 pages) livre un catalogue d’implants et de modifications cybernétiques dernier cri, dont des bras supplémentaires, des organes génitaux mécaniques, des neurostimulateurs gastriques, des ancrages magnétiques aux pieds et autres étrangetés. Les auteurs discutent également des conséquences de ces “améliorations” sur l’âme des personnages, des motivations possibles à le faire et de l’impact social de cette technologie. The Body Redefined (32 pages) propose la même chose, mais pour les implants biotechnologiques : changement de taille, fourrure, griffes, système immunitaire boosté, pigmentation de la peau, etc. De nombreuses options ainsi que leurs prix sont détaillés. Steeling the Future (4 pages) est une nouvelle qui précède Hacking the Metahuman Code (38 pages). Celui-ci développe la nanotechnologie, une technologie au niveau cellulaire qui modifie l’ADN des patients. La première partie du chapitre parle de l’impact des nanites sur la technologie et la société du Sixième Monde, et la suite est un catalogue des améliorations nanotechniques comme des amplificateurs neuronaux, des anti-poisons, des rétines et des mémoires améliorées. Le chapitre se termine sur quelques thérapies géniques contre les cancers ou encore les radiations et allergies. Quick & Dirty Augmentations (26 pages) dévoile un catalogue de drogues légales et illégales pour bénéficier d’effets puissants rapidemment mais au prix d’effets secondaires. On trouve ainsi des substances magiques, des drogues qui vous rendent très agressifs ou augmentant dastriquement la libido. Le chapitre offre également des règles pour créer ses propres drogues. The Murky Future (28 pages) révèle, à travers des discussions animées entre shadowrunners, les innovations et les recherches entreprises dans les laboratoires corporatistes, ainsi que les futures améliorations et expérimentations technologiques. Cybertech, biotech, genetech, nanotech, chimie et même la cybermancie sont tour à tour examinées dans leurs possibles évolutions. Le chapitre se termine sur le concept de “normalité” dans une société où tout un chacun peut modifier son corps et son esprit, puis discute à nouveau de l’influence grandissante du virus CFD. Compiled Augmentation Tables (18 pages) est une aide de jeu qui synthétise sous forme de tables l’ensemble des améliorations et catalogues proposés dans ce livre ainsi que dans le livre de base. Le livre se termine sur deux pages d’illustrations. |
June 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Corps à la Carte
première édition, version électronique
Corps à la Carte Cette version numérique de Corps à la Carte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cyberpapacy (The)
deuxième édition
Cyberpapacy (The) The Cyberpapacy est le guide consacré à la Cyberpapauté, le cosm qui a étendu son influence sur la France, l'Espagne et le Portugal, et déborde sur les pays limitrophes, mais aussi après quelques mois de préparation, implanté au Brésil grâce à un nouveau pont maëlstrom. Ces pays, regroupés maintenant sous l'appellation officielle de Saint Cyber Conclave, sont dominés par la figure du Cyberpape Malraux et son église. Cauchemar cyberpunk assis sur l'illusion de réalité grâce aux hologrammes comme sur la virtualité avec le Godnet (Réseau Divin), où chacun DOIT servir l'église pour obtenir des biens ou simplement de quoi vivre, et où la dénonciation des hérétiques est érigée en art de vivre, la Cyberpapauté est aussi traversée de courants d'une résistance à la merci de la moindre délation. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Puis une page de titre, arborant une carte de l'implantation européenne de la Cyberpapauté, ouvre la Player Section. Welcome To The Cyberpapacy (2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance qui voit deux résistants de la Cyberpapauté amenés par le Godnet jusqu'à Rio où ils peuvent assister à l'arrivée du pont maelström de Malraux sur le territoire brésilien. One Year Later… (16 pages) commence par revenir sur le déroulement de l'invasion de la France par le Cosm de Magna Verita, l'irruption de démons, l'arrivée des cyberprêtres de Malraux qui se présentent comme des alliés de la Terre contre les envahisseurs, la prise de contrôle du Cyberpape. Suit une présentation de la vie dans la Cyberpauté, largement organisée autour de l'Église et du Réseau divin, que ce soit dans les mégacités ou dans les quelques enclaves de campagne. L'influence de la religion se traduit par l'affectation d'un score de Piété à tous les citoyens, évoluant au gré des actions commises ou oubliées, et un barème de points est présenté. Quatre pages sont consacrées à la situation de l'économie, des transports, des loisirs, mais aussi du système judiciaire, avec notamment l'instauration de divers types de "jugements de dieux", qu'il s'agisse de combat avec un champion de l'Eglise ou de vérifier si un individu plongé dans l'eau flotte ou non, Enfin trois pages présentent un survol de l'état des réactions des pays voisins de la Cyberpapauté, en Europe et maintenant en Amérique latine, comme des USA, et une chronologie des événements sur la première année de l'invasion, qui termine le chapitre. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, puis aux différents aspects liés aux Axiomes du Cosm.
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues d’Aysle, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (14 pages) s'attache à la situation des diverses zones sous la domination de Malraux, la France, la péninsule ibérique et les zones couvertes de la Suisse et l'Italie, et enfin la paertie occupée du Brésil et l'Uruguay. En tant que capitale de l'Eglise, Avignon a droit à une description plus détaillée sur 2 pages, avant que ne soient passées en revues les grandes métropoles puis les zones fermières et sauvages, et enfin le Réseau divin. Reality (6 pages) s'attache ensuite à la réalité du Cosm, a la façon dont s'expriment ses Axiomes, notamment l'Axiome Social avec la mainmise souhaitée totale de l'Eglise sur la population, mais aussi le faible axiome technologique malgré la technologie cybernétique avancée venue par inspiration divine. Les Lois du Cosm, notamment celle de la Seule Vraie Voie, qui impose à la Réalité de se conformer à la Bible de Malraux, limitant par exemple la possibilité pour les non croyants de la cyberpapauté de recourir aux miracles. Les autres lois comme celle gérant la magie (Law of Heretical Magic), ou l'atmosphère de défiance entre les individus empêchant l'émergence de mouvements de résistance de grande ampleur (Law of Suspicion), la possibilité des Jugements de Dieu (Law of Ordeal) ou le maintien de certains aspects de la société à des niveaux quasi moyenâgeux (Law of Stagnation), suivent. Malraux And The Church (10 pages) retrace d'abord l'histoire du Cyberpape, depuis son enfance quand il en vint à dénoncer sa mère, son séminaire et sa progression jusqu'au rang d'Inquisiteur, comment au cours d'une retraite il fit la rencontre de l'Obscurificateur Ebenuscrux qui lui offrit les pouvoirs de devenir Cyberpape. et comment il en vint à l'allier au Décharné. Sa personnalité et ses objectifs suivent, avant une présentation des Stelae de Magna Verita (des serveurs situés dans le sous-sols d'églises), l'Obscurificateur Ebenescrux lui-même et les relations de Malraux aux autres Seigneurs, et l'organisation de l'Eglise. The Delphi Council And The Resistance (10 pages) commence par exposer les difficultés rencontrées dans la lutte contre la Cyberpapauté avant de présenter 7 personnalités liées au Conseil de Delphes, et les ressources de ce dernier dans la cyberpapauté. Enfin la Résistance, avec la façon dont elle peut exister, quelques mouvements et quelques personnalités, est présentée sur 4 pages. Adventures In The Cyberpapacy (8 pages) s'intéresse d'abord aux thèmes véhiculés par le Cosm, entre l'atmosphère oppressante d'un pays dont la population est surveillée en permanence, s'opposant par précaution à toute résistance au système, les clichés du genre cyberpunk et les aspects magiques et miraculeux de cette Réalité. Des conseils pour mettre en place des aventures dans ce cadre particulier sont proposés, incluant des règles sur les interrogatoires, et pour gérer le Réseau divin. Threats (10 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans le Saint Cyber Conclave, à commencer par les Gospogs (les créatures mortes-vivantes trouvant leur origine auprès du Décharné), mais aussi un douzaine de créatures d'inspiration divines ou démoniaques, et d'archétypes de membres de l'Eglise. Eternity Shards (2 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités provenant de la Cyberpapauté ou de la Terre Pure (le bicorne de Napoléon). Une page d’Index termine le volume. |
December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Dirty Tricks
première édition
Dirty Tricks Dirty Tricks est un supplément qui s’intéresse à la politique et à son impact sur le monde des ombres. Le supplément, après la table des matières (2 pages) et une nouvelle d’ambiance (Voter Intimidation, 5 pages), s’ouvre par une Introduction (1 page) présentant les grandes lignes du supplément. Lequel est composé d’un ensemble de présentations postées sur le site Jack Point. Le premier chapitre (Slinging Mud & Stuffing Ballots, 13 pages) décrit les différentes raisons de convaincre les gens afin de se faire élire à une position de pouvoir (peur, amour, patriotisme, etc.). Il se poursuit par une présentation de différentes techniques pouvant être utilisées pour influencer, voire gagner, une élection : faux candidats, assassinats, intimidation des électeurs, etc. Anatomy of a Scandal (5 pages) discute de la manière dont un scandale se révèle et l’évolution des événements à partir de là. Le chapitre présente plusieurs exemples, le plus important étant l’élection truquée à la présidentielle des UCAS en 2056. Alors que Executive Entertainments (5 pages) présente les différents types de travailleurs du sexe et leurs clients, Taking the Bullet (5 pages) fait de même avec les gardes du corps. Ce dernier chapitre décrit également plusieurs agences gouvernementales qui s’occupent de protéger les membres de leur gouvernement respectif. Le supplément se poursuit par la présentation de la situation politique dans plusieurs endroits du monde (Electoral Hotspots, 1 page) en 2074. Cette partie débute par Seattle (22 pages) avec un historique complet du passage de la proposition 23 qui ont fait de l’underground ork de la ville un district à part entière. Alors que UCAS (23 pages) décortique les enjeux de la prochaine élection présidentielle, en présentant les différents partis politiques, et analysant la situation état par état, Dirty South (26 pages) réaliste le même exercice, sur le même modèle, pour le CAS. La situation politique dans le protectorat Tsimshian (Tsimshian Protectorate, 18 pages) et le Royaume Unis (United Kingdom, 11 pages) conclut cette partie du supplément. Après une nouvelle d’ambiance (Memory in Time, 3 pages), Power Brokers (15 pages) présente, et fait le point, sur les activités de plusieurs organisations dont l’influence s’étend au domaine politique. Les organisations (et une personne) traité dans ce chapitre sont : la Loge noire, Human Nation, Les Illuminés de l’Aube Nouvelle, et Danielle De La Mar. Finalement, Game Information (5 pages) propose, pour chaque chapitre du supplément, trois ou quatre accroches d’aventures. Comme pour le reste du supplément, il n’y a aucunes données faisant références aux règles qui sont fournies. |
November 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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March 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
December 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Jeux de Pouvoir
première édition, version électronique
Jeux de Pouvoir Cette version de Jeux de Pouvoir est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Margin Calls
première édition
Margin Calls Margin Calls propose un état général des différentes corporations du Sixième Monde en 2083 suite aux événements de Lethal Harvest qui ont vu l’existence même de la Terre mise en danger. L’ouvrage est un ensemble de présentation sur le site matriciel Jackpoint. Il s’ouvre, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de Jaymie Wagner (Wind and Fire, 4 pages), par la présentation d’un ensemble de documents internes de cinq grandes corporations (Winners & Losers, 13 pages). Le supplément se poursuit par une présentation détaillée de La Cour Corporatiste (New Order in the Court, 11 pages). Son histoire et son organisation sont brièvement abordées avant de présenter les différents changements se déroulant en son sein et au niveau de son autorité et de ses moyens. It’s all about Nuyen & Cents (10 pages) décrit l’état du système bancaire international. Le chapitre débute par la présentation de la Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank et se poursuit par une présentation de l'ensemble des plus grandes banques. Il se conclut par un focus sur la France et un sur la spéculation. Les quatre chapitres suivants font les tours de différentes corporations et de leur état en ce début d’année 2083. To the Victors Go the Spoils (39 pages) présente l’état des cinq corporations qui étaient les plus actives contre les forces de Dis : Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, Evo et Horizon. Breaking Even (21 pages) fait de même avec les deux corporations qui semblent n’avoir rien gagnées ni perdues : Ares (avec un focus sur Seattle) et Spinrad Global. Une nouvelle (Long Pig, 4 pages) de Jay Erickson sert d’interlude entre deux chapitres. Elle est suivie par la présentation des grands perdants (The Harder They Fall, 25 pages) : Aztechnology (en pleine guerre civile et restructuration), Wuxing et MCT (ex Mitsuhama Computer Technologies). Finalement, un chapitre (Waiting to Strike, 29 pages) s'intéresse aux corporations AA qui tentent de profiter des changements pour se faire une place au soleil. The Plebian Perspective (15 pages) termine le supplément en détaillant l’impact et les opportunités concrètes pour les Shadowrunners de changements affectant le monde corporatiste. |
May 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Market Panic
première édition
Market Panic Market Panic décrit les principales corporations de Shadowrun sous tous leurs aspects en 2075. En sont présentés les principaux cadres dirigeants, leurs stratégies ainsi que leurs secrets. Le supplément décrit aussi la vie des simples employés, surnommés les « Drones » en référence à leur faible autonomie, corsetés qu'ils sont par la corporation. Les textes des divers chapitres sont formatés comme sur un forum virtuel. Ils sont donc émaillés de commentaires de divers intervenants qui apportent un éclairage original à la présentation principale. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration, puis trois pages de table des matières et de crédits. Suit une nouvelle d'introduction sur quatre pages, The first day of the rest of your life, qui décrit la métamorphose de l'employé lambda d'une corporation en shadowrunner. Le chapitre Droning On (18 pages) décrit de façon exhaustive la vie d'un drone de corporation. Le récit d'une journée ordinaire se déroule au fil des pages, du réveil au coucher en passant par la journée de bureau, les transports et les loisirs nocturnes. Sont abordées les joies et les peines du drone de corpo, tandis que des encarts précisent des points spécifiques tels les désordres mentaux qu'entraîne une telle existence ou bien les activités criminelles auxquelles ces employés s'adonnent parfois. Un acteur majeur de l'univers des corporations est présenté dans Courting Disaster (10 pages). C'est la Cour Corporatiste qui existe pour régler les différends entre les divers acteurs autrement que dans le sang. Fondée en 2023, la cour traverse plusieurs crises majeures évoquées dans le chapitre : la crise d'Aztechnology, qui vit les membres de la cour se liguer contre la triple A Aztlane qui nationalisait et absorbait tous ses concurrents ; le Crash 2.0 qui vit émerger la nouvelle matrice, encore plus contrôlée par les corporations ; la mystérieuse pandémie de Syndrome de Fragmentation Cognitive (SFC) et les accusations portées contre Evo ; la révision des Mégacorporations qui visait à ré-attribuer les rangs A et double A en fonction de critères « objectifs », à l'avantage de certains. Le chapitre comprend la description des juges qui siègent à la Cour Corporatiste ainsi que celle de l'habitat Zurich-Orbital, où est située celle-ci. Les chapitres qui suivent décrivent par ordre alphabétique les triple A membres de la Cour Corporatiste. Ares Macrotechnology (20 pages) est au neuvième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Contrairement aux idées reçues, Ares n'est pas qu'un fabricant d'armes personnelles mais diversifie son activité dans les armes tactiques, le conseil militaire ainsi que les vecteurs spatiaux. Le chapitre décrit dans le détail l'histoire d'Ares, de sa prise de contrôle par Damien Knight et sa rivalité avec Leonard Aurelius, jusqu'au fiasco du fusil d'assaut Ares Excalibur M-256 qui entraîna son association avec la triple A Horizon. Les soucis d'Ares sont liés aux projets secrets basés autour des esprits insectes que la corporation à longuement combattus et étudiés. L'influence de ses luttes a toujours été sous-estimée. Le chapitre contient une description des acteurs majeurs de la mégacorporation tels Damien Knight, Arthur Vogel, Leonard Aurelius, ainsi que les corporations qui la composent : Ares Arms, Ares Consumer Products, Ares Heavy Industry, Ares Services, Ares Global Entertainment, AresSpace, Knight Errant Security Services. Aztechnology (14 pages) est au quatrième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. La corporation est très attentive à préserver sa réputation et à conserver ses noirs secrets loin du public. Le chapitre décrit l'histoire de la corporation, originellement issue de cartels criminels qui prirent le contrôle de l'Atzlan puis se lancèrent dans la nationalisation des autres corporations présentes sur le territoire Atzlan. Ce qui déclencha le premier ordre Omega de la Cour Corporatiste contre elle. Après cette mise au pas par la manière forte, Aztechnology s'engagea dans une décennie de conflits, d'influence et de guerre avec ses voisins du sud, tout en s'efforçant de maintenir une bonne image publique. Le chapitre énumère enfin les dirigeants de la corporation de nos jours : Flavia de la Rosa, Domingo Chavez, Domingo “Ding” Ramos, Motecuhzoma, J.J. Harvin, Jr., Necali Xólotl, Marisol Deocampo, ainsi que son implantation à travers le monde. Evo (16 pages) est au septième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Evo est pour l'évolution de la méta humanité et pense qu'elle doit dépasser ses limites physiques et terrestres, d'où la création de la base Gagarin sur Mars et de la station spatiale Shibanokuji Free Fall. La citoyenneté d'Evo est ouverte à tous les sapiens qui respectent les autres sapiens, ceci sans distinction de race oud'espèce, les méta-créatures et esprits compris. Le chapitre décrit des dirigeant d'Evo, atypiques au regard d'autres corporations tel Strato Cumulus un esprit libre des orages, ou bien Ysil qui est un Naga. Enfin il lève un voile sur les plans secrets d'Evo tel Deep Space Exploration et les interrogations qu'ils suscitent : quelle nouvelle course Evo va-t-elle déclencher entre les mégacorporations ? Horizon (16 pages) est au dixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la philosophie d'Horizon. Horizon est cool, tout le monde l'aime et elle fait tout pour. Elle vous pousse à acheter, pour vous sentir mieux et pour la bonne cause (le sort des enfants en Afrique) et c'est vrai. Mais le problème ça n'est pas qu'Horizon mente mais qu'elle mente par omission et que ses bonnes actions ne le sont pas totalement. Si elle subventionne une entreprise de nettoyage et qu'elle fait de l'espionnage en même temps, où est le problème ? Horizon est fondée en 2061 durant le passage de la comète de Halley pour reconstruire l'économie de Hollywood LA. Lors du crash 2.0 Horizon est épargnée, ses serveurs étant "par chance" en maintenance offline. En 2065 Horizon passa du statut de A à AAA ; elle est en compétition avec Evo pour être la corpo la plus progressive et durant ce challenge, a fait quelques faux pas. Depuis elle s'est associée avec Ares afin d'améliorer l'image de ce dernier. Le chapitre conclut avec une rapide description des principales compagnies qui composent Horizon. Mitsuhama (14 pages) est au premier rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit l'histoire et la composition de la corporation. Secrètement Mitsuhama est fortement liée à certains clans yakusa et s'oppose aux autres clans yakusa dirigés par le dragon Ryumyo. Elle est très attachée aux valeurs traditionnelles japonaises tel l'honneur. Sa position de première corporation est difficile à tenir mais, elle y arrive grâce à des acquisitions régulières ; elle y a gagné l'inimitié de Saeder-Krupp. Mitsuhama a fortement réagi au phénomène des Technomancers, en les étudiant et en les disséquant, littéralement. Depuis ils s'en prennent à elle via des infiltrations et des attaques afin de se venger de ses pratiques. Une autre de ses activités décrites dans le chapitre est l'étude de la magie, l'exploration des métaplans ainsi la collecte agressive de ressources magique et d'artefacts. NeoNET (16 pages) est au huitième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre commence par le passé de NeoNET : JRJ International membre fondateur de la Cour Corporatiste, absorba Fushi, devint Novatech, absorba Erika, Transys-Neuronet et Trans-Latvia Enterprises pour donner enfin NeoNET. Pour NeoNET l'affaire du jour est le nouveau siège social à St Louis. C'est une arche ultra moderne qui enjambe le Mississipi et qui a pour ambition de réunir les deux parties des Etats Unis : le nord et le sud. Enfin le chapitre décrit les enjeux et plans futurs de NeoNET : la famille Villiers qui dirige la corporation a connu de nombreux soucis, des membres de la famille ont disparu ou sont morts. Certains membres influents de la corporation rendent des visites au dragon Celedyr ; la compagnie Trans-Latvia a une mauvaise réputation qui semble remonter à la surface et surtout une guerre larvée l'oppose à Evo autour des nomades et des Technomancers. Renraku (22 pages) est au troisième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur l'histoire de Renraku, d'abord l'incident DEUS, ensuite la reconstruction du Japon après le passage de la comète de Halley et enfin l'impact du crash 2.0 qui affecta grandement cette corporation basée sur la matrice. Suivent les principaux dirigeants ainsi que les sites où est implantée la compagnie (continent par continent). Enfin sont abordées la culture de la corporation et ses unités spéciales : les samouraïs rouges, l'élite de l'élite des forces de sécurité ainsi que les Ninjas Rouges, une légende des ombres. Le chapitre se termine sur des réflexions de runners sur les difficultés des runs pour Renraku ainsi que des runs contre Renraku. Saeder-Krupp (22 pages) est au deuxième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre décrit cette corporation unique dirigée depuis 2037 par le grand dragon Lofwyr. A force de nombreux réaménagements, prises d'intérêts, complots et intrigues, Lofwyr a fini par créer en 2072 une utopie corporatiste, Neu-Essen, basée autour de l'Arcology de Saeder-Krupp. Cependant il a aussi connu des échecs, telle la création avortée de la New European Economic Community. Puis vint la guerre civile des dragons où il finit par avoir le beau rôle. Suit la description des activités de la corporation, puis l'impact pour une corporation d'avoir un dragon à sa tête : un genre de neo-féodalisme qui se ressent sur le management au quotidien. Il s'achève sur une description de l'implantation internationale de Saeder-Krupp. Shiawase Corporation (14 pages) est au cinquième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Shiawase est la plus ancienne mégacorporation mondiale (fondée par Emori Shiawase). Elle fait partie des membres fondateurs de la Cour Corporatiste. Le chapitre revient sur son impact dans la vie quotidienne de ses employés et de ses clients. Il évoque les défis qui l'attendent dans les prochaines années, principalement la crise de leadership ouverte en 2075 par le départ brusque du conseil d'administration de l'ancien PDG Korin Yamana et de l'empereur Hitomi. Le chapitre décrit enfin les compagnies les plus en vue de Shiawase en 2078 : Shiawase Biofood, Shiawase Biotech, Shiawase Envirotech, Shiawase Manufacturing. Wuxing (16 pages) est au sixième rang dans le classement des triple A de la Cour Corporatiste. Le chapitre démarre par l'histoire de la mégacorporation, fondée en 2015 avec l'aide la famille Harper-Smythe lorsque le gouvernement chinois donna l'indépendance à la ville de Honk Kong. La compagnie acquiert le statut de AAA grâce à un leg de Dunkelzahn et prend une place à la Cour Corporatiste. Lors du Crash 2.0 elle absorbe la Malaysian Independent Bank et s'impose comme un acteur majeur de la région. Les activités de Wuxing sont décrites en détail, la finance, la logistique et le transport, les biens de consommation courante, les biens et services magiques et enfin les services médicaux. Enfin les acteurs majeurs de la corporation sont décrits : Sharon Chang-Wu le CEO, James Harper-Smythe un très ancien actionnaire, Wu Lung-Wei le précédent CEO, Fu Peng un mystère pour tous, les Quints : les enfants de Sharon Chang-Wu, les enfants quintuplés de Sharon Chang-Wu que l'on soupçonne être dûs au pouvoir de fertilité du "Fend Coin" donné par Dunkelzahn, et enfin Jing Shi dont le rôle est de rétablir les mauvais comptes, résoudre les mauvais investisements et de recouvrer les dettes, par tous les moyens. L'ouvrage se termine par deux pages d'illustrations. |
March 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Menaces Imminentes
première édition, version électronique
Menaces Imminentes Cette version de Menaces Imminentes est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces Imminentes
première édition
Menaces Imminentes Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Neo-Anarchist Streetpedia (The)
première édition
Neo-Anarchist Streetpedia (The) Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Power Plays
première édition
Power Plays Power Plays (en VF Jeux de Pouvoir) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments comme Corporate Shadowfiles, Corporate Download, Corporate Guide ou Market Panic, il décrit le monde corporatiste de 2080 en s’attardant plus en détails sur les AAA. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans) s’appuyant sur une partie des intrigues présentées dans le supplément. Les deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de sommaire (en VF, 2 pages). Cette section est suivie d’Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage) et d’une page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. In the Flow (4 pages, en VF Prise Dans le Flot) est une nouvelle d’introduction de Jason Hardy durant laquelle deux runners entrevoient les secrets d’une figure majeure du monde corporatiste au cours d’une mission. Power Networking (12 pages, en VF La Puissance d’un Réseau) dresse le portrait général des mégacorporations en évoquant leur ascension, leur structure, leurs privilèges et la Cour Corporatiste qui encadrent leurs actions. Quelques groupes s’opposant à elles sont également évoqués. Neuvième dans le classement des corporations triple A de la Cour Corporatiste, Ares (18 pages) doit une grande partie de sa réputation grâce à ses armes et à ses activités dans le domaine spatial. Bien qu’elle fut étroitement liée aux UCAS, la bataille de Détroit décrite dans Noir Total a poussé la corporation à déménager son siège à Atlanta, dans les CAS, entachant ses relations avec ses alliés d’autrefois. Elle doit également composer avec le décès récent de Damien Knight, laissant la corporation dans l’attente d’un nouveau PDG. Classée quatrième, Aztechnology (15 pages) a pour particularité de gouverner l’ensemble d’un pays, l’Aztlan, se revendiquant d’une culture aztèque fantasmée. Passée experte dans l’art des relations publiques, elle dissimule des pratiques particulièrement odieuses, même pour une AAA, notamment en matière magique. La corporation doit faire face à une vague de fuites d’informations confidentielles, probablement liées à la fuite de l’un de ses actionnaires. Il semblerait également qu’elle ne soit pas tout à fait étrangère aux évènements de Dutchville décrit dans Noir Total ou Réalité à la Dérive, dernier lieu où aurait aperçu l’un de ses membres les plus éminents. Septième du classement des AAA, Evo (15 pages) est une corporation résolument tournée vers le transhumanisme. Fidèle à sa réputation de havre de tolérance pour toutes les entités conscientes, Evo a été pionnière dans l’embauche de monades à l’issue de la crise du Syndrome de Fragmentation Cognitive (voir notamment Âmes Volées ou Streetpedia). Si sa politique conciliante a considérablement entachée son image de marque, elle lui a permis d’accomplir des avancées majeures dans les domaines des transports, de l’armement, et des bioaméliorations, notamment via des progrès considérables en matière de technologies antigravitationnelles. La place des monades dans la corporation soulève également des rivalités internes, tout en la mettant dans le viseur des groupuscules et des entités leur étant opposées, comme la Secte des Nulls. Apparue seulement dans les années 2060, Horizon (14 pages) est relativement jeune, ce qui ne l’empêche pas d’occuper le 10e rang du classement de la Cour Corporatiste. Elle est reconnue pour ses compétences en matière de relations publiques, de médias, de divertissements et de prévisions du marché. Bien qu’actuellement dirigée par Gary Cline, une ancienne star simsens, le siège du PDG est convoité par son vice-président, Cove Morgan, qui tente de saborder discrètement ses projets et sa réputation. La corporation est aussi connue pour son Consensus, un programme d’assistance décisionnelle permettant de faire valoir auprès du conseil d’administration la voix collective de ses citoyens. Du fait de sa position de “petite AAA”, elle est la cible privilégiée des AA plus grosses qu’elle, qui souhaitent un siège à la Cour Corporatiste, même si les rumeurs de fusion avec Omnistar pourrait changer la donne. Première dans le classement des AAA, Mitsuhama (14 pages) est notable pour ses mesures de sécurité particulièrement létales et pour ses accointances avec le Yakuza. Véritable géante, ses activités sont extrêmement diversifiées, bien qu’elle soit particulièrement active du côté des technologies, de l’industrie lourde et de la magie. Elle est également connue pour être particulièrement prompte à la surexploitation des ressources naturelles, et il semblerait qu’elle voit dans les métaplans un filon potentiellement lucratif. Elle a profité de la Révision mégacorporatiste (voir notamment Bloody Business) pour absorber un grand nombre de plus petites corporations. Son développement a entraîné une restructuration de ses différents départements, d’importantes luttes de pouvoir internes et la constitution d’un nouveau conseil international, le conseil Ichi, qui pourrait bien faire affaire avec le Dragon Marin. Renraku (14 pages), troisième corporation du classement des AAA, est particulièrement compétente en collecte et traitement des données de ses clients. Elle est particulièrement réputée dans le domaine de l’éducation, que ce soit pour ses écoles prisées des élites corporatistes, ou de ses cycles de formation. Du côté des divertissements, la corporation joue la carte de la synergie en invitant ses stars d’une émission à l’autre et en faisant évoluer ses émissions scriptées dans un même univers partagé. Du côté des dirigeants, l’ombre d’Inazo Aneki, son fondateur, plane toujours sur la corporation. Bien que décédé, il en est le PDG “honoraire” et conserve une influence. Le président du conseil d’administration, Shikei Nakatomi est toutefois relativement influent et mène ses projets avec une poigne de fer. De son côté, le PDG actuel, Orito Sasaki, ne fait pas preuve d’un grand charisme, bien qu’il soit particulièrement compétent, surtout en ce qui concerne le domaine de l’usage des données. C’est d’ailleurs dans les Big Data que semble se profiler une partie des problèmes à court terme de la AAA. Horizon ne voit pas d’un bon œil que la Japanacorps marche sur ses plates bandes, tandis que le réseau international Cracker Underground compte bien lutter contre l’exploitation des données personnelles par les corporations. Après avoir dominé le classement des AAA durant plusieurs années, Saeder-Krupp (17 pages) est désormais reléguée à la deuxième place. Son PDG, le redoutable Grand dragon Lofwyr, a rencontré quelques soucis durant les années 2070 l’ayant empêché de gérer son empire avec sa poigne de fer habituelle. Entre la Guerre civile des dragons et le SFC, les affaires de la mégacorporation allemande ont été impactées, et celle-ci est bien décidée à montrer qu’il ne s’agissait que d’une mauvaise passe temporaire. Elle demeure en position dominante dans un certain nombre de secteurs tels que l’industrie lourde ou chimique, la finance, l’énergie, les ressources minières ou l’aérospatial… Du côté de l’Europe, son influence politique n’est pas du goût de toutes ses concurrentes qui forment des alliances pour la contrer. En Amérique du Nord, S-K profite des failles entrainées par le déménagement d’Ares et les événements de Détroit pour enrichir son portfolio, notamment dans le domaine des transports. Du côté du Moyen-Orient, elle doit cependant faire face à son meilleur ennemi, Spinrad Global, ainsi qu’à United Oil Industries dans une lutte pour le pétrole. La plus ancienne des mégacorporations, Shiawase (16 pages), est spécialisée dans l’énergie, la biotechnologie et les services légaux. Son identité est inséparable de celle de la dynastie qui la dirige depuis sa création, même si, au-delà des apparences publiques, les tensions familiales sont particulièrement exacerbées. L’un de ses projets actuels les plus importants est la réhabilitation de l’ACHE de Seattle, destinée à lui servir de siège nord-américain. Remplaçante de NeoNET, Spinrad Global (11 pages) vient tout juste de rejoindre les rangs des AAA. Classée 8ème, elle doit ses privilèges récents à une série de circonstances : chute de la mégacorporation de Villiers, accord passé avec ce dernier, politique d’acquisitions agressive, et fusion de Spinrad Industries avec Global Sandstorm, une AA influente au Moyen-Orient. Cette alliance corporatiste s’est également matérialisée par le mariage entre le très médiatique Johnny Spinrad et Gabrielle Al Thani. La AAA conjugue désormais l’expertise médiatique et biotechnologique de Spinrad Industries à celle industrielle de Global Sandstorm. Néanmoins, elle doit également faire front commun face à leurs ennemis respectifs: Lofwyr, la Black Star et la Reine Caroline. Sixième au classement des triple A, Wuxing (14 pages) est une corporation d’origine hong-kongaise ayant prospéré grâce à l’import-export, à son alliance avec une partie des corporations asiatiques contre les Japanacorps et aux legs du Grand Dragon Dunkelzahn. Spécialisée dans les transports, la magie, la finance et les biens de consommation, la corporation a toutefois des difficultés à étendre certaines de ses activités en occident. De plus, sa rivalité avec Maersk demeure plus forte que jamais et cumule aux inimités de ses principales concurrentes, Saeder-Krupp et Mitshuama. Elle doit égament faire face à des rivalités internes suite à la reprise de la direction du groupe par Sharon Chiang-Wu, la femme de Wu Lung-Wei, le précédent PDG et fils du fondateur de Wuxing, qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Une illustration pleine page du classement des corporations AAA conclut ces chapitres. Appendix - Notable AA Corps (3 pages, en VF Annexe - Corpos AA célèbres) présente plus d’une dizaine de corporations importante dans l’univers. Chaque profil tient sur quelques lignes et indique le secteur, la localisation du siège et quelques informations clés. La section se conclut sur une illustration pleine page. La traduction française propose un dernier chapitre exclusif : Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans (9 pages). Il s’agit d’un scénario demandant aux PJ d’enquêter sur une société de nettoyage servant de couverture aux opérations spéciales d’une corporation plus importante. L’intrigue tourne autour des relations entre les mégacorporations et Dis et elle peut se placer à la suite des aventures proposées dans Réalité à la dérive et Menaces Imminentes. Le scénario est découpé en trois missions successives, reprenant la structure typique de SR6 en décrivant successivement le job, les lieux traversés et les PNJ impliqués. |
April 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Rigger 5.0
première édition
Rigger 5.0 Rigger 5.0 est le guide de rigging de Shadowrun, Cinquième Edition. Il est donc consacré aux différents types de véhicules et aux riggers, pour lesquels il propose règles additionnelles et nouveaux matériels. On y trouve une liste de véhicules classiques ainsi que leurs caractéristiques (hot-rod, avion à réaction, hors-bord, etc.) mais aussi des dizaines de nouveaux véhicules et drones, des règles plus détaillées pour la poursuite et le combat véhiculés, et des règles de personnalisation. Après une courte introduction (1 page) présentant le supplément, on retrouve la nouvelle Home security (4 pages) de Malik Toms qui nous place dans l’action au travers des yeux d’un rigger. Le premier chapitre, Hot Rubber and Cold Steel (14 pages), décrit les compétences que les riggers peuvent acquérir et ce qu'ils peuvent faire dans l'ombre, ou plutôt pourquoi on devrait avoir un rigger dans son équipe. All the Angles (8 pages) fournit ensuite des tactiques pour les riggers. De la collecte d'informations à l'utilisation de plusieurs véhicules lors d'un run, en passant par l'utilisation de la nouvelle matrice, et la confrontation avec des hackers et des riggers ennemis. De nouvelles règles pour la réparation et la guerre électronique sont également présentées. On the Bleeding Edge (4 pages) présente ensuite de nouveaux avantages et inconvénients pour la création de personnages ainsi que de nouveaux modules pour la création de personnages via les modules de vie. The Order of Chaos (4 pages) est une autre nouvelle, de Jason M. Hardy cette fois, plaçant le rigger au cœur de l’action. Demolition Derby (28 pages) est un catalogue de nouveaux véhicules routiers. De Yamaha à Harley-Davidson pour les motos, en passant par GMC, Dodge, Eurocar ou encore BMW pour les véhicules équipés de quatre roues ou plus. Il y en a pour tous les rôles et tous les budgets. De la voiture bon marché au SUV, en passant par la berline de luxe. Une vingtaine de véhicules sont également accompagnés d’une photo en format demi-page. Ruling the Waves (16 pages) est pour sa part le pendant nautique de The order of chaos. On y trouve des jet-skis, des voiliers et des yachts à moteur, des bateaux mais aussi des yachts de luxe à plusieurs dizaines de millions de nuyens. Il est suivi de Air Superiority (16 pages) qui propose une liste de véhicules aériens. Sont ici présentés des petits engins à un seul pilote, des hélicoptères de combat, des avions de livraison et des dirigeables. One Rig to Rule Them All (6 pages) est une nouvelle de Scott Schletz. Dans The Automated Army (34 pages), il est question des drones. Le chapitre commence par une classification des Big 10 selon la qualité de leurs drones puis sur 5 pages son abordé la partie modification des drones avant de proposer un catalogue de 22 pages de drones de toutes les catégories (du microdrone au grand drone, en passant par le minidrone). Il est accompagné de Building the Perfect Beast (22 pages) qui présente toutes les modifications et améliorations qui peuvent être utilisées pour transformer un véhicule de série en petit bijou de sophistication et d'efficacité. Maximum Poursuit (12 pages) regroupe les règles avancées de conduite des différents types de véhicules. Le supplément se conclut par différentes tables de synthèse (caractéristiques, prix, ouvrage de référence, ...) regroupant la liste des véhicules par type (drone, bateau, moto, voiture, …). |
December 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Run & Gun
première édition
Run & Gun Run & Gun fournit de nouveaux équipements et de nouvelles règles sur les affrontements dans l’univers futuriste de Shadowrun. La VF fusionne également le supplément Gun Heaven 3, dont les équipements sont directement intégrés dans la maquette. De plus de nombreuses corrections et errata ont été intégrés par l'éditeur VF. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une page de crédits, le livre débute par une nouvelle, L'Arnaque (Catspaw en VO), 4 pages. Le premier chapitre Défends ta peau (Fight for your life en VO), huit pages, recueille plusieurs articles de conseils sur le combat de rue : comment utiliser ses armes, quels pièges éviter, l’intérêt du travail en équipe, tout est abordé et commenté par d’autres runners. Les second et troisième chapitres Arsenal (58 pages en VF, 38 en VO) et Armures et Protections (Armor & Protection en VO), 26 pages en VF, 32 en VO, constituent le cœur de l’ouvrage. Il s’agit d’un catalogue d’armes de poing, de fusils automatiques, de canons, d’armures de combat, anti-émeutes voire d'armures spatiales ou faites pour le froid arctique, de munitions, etc. Tous ces équipements sont détaillés avec caractéristiques, historique, une illustration pour certains et de nombreux commentaires et anecdotes d’utilisateurs à l’appui. Le quatrième chapitre Tactiques & Outils (Tactics & Tools, en VO), 18 pages, parle des stratégies à adopter et apprendre, à commencer par le travail en équipe. Des exemples concrets sont fournis ainsi que des modèles par corps de force armée : militaire, police, etc. Le chapitre se termine sur les règles des manœuvres de combat collectives, avec une dizaine d’actions spéciales. Le cinquième chapitre Tirs mortels et autres joyeusetés (Killshots and more en VO), 38 pages, offre de nouvelles règles de combat. D’abord sur la localisation des blessures : une quinzaine de localisations possibles sont étudiées ainsi que leurs règles, mais aussi des tirs de semonce et autres coups tactiques. Le chapitre se termine sur de nouvelles actions de combat disponibles pour tous les personnages, notamment les experts de la lutte avec un examen d’une vingtaine de styles martiaux. Le sixième chapitre Rester en vie (Staying Alive en VO) (26 pages) détaille les effets des environnements extrêmes : très chaud, très froid, pollution, radiations, profondeurs sous-marines, etc. Les auteurs fournissent les règles du combat en apesanteur et dans le vide spatial. Le tout est entrecoupé de flashs de médias liées aux sujets abordés. Le septième chapitre Tout faire péter (Blow up good en VO), 28 pages, dissèque minutieusement les avantages et les inconvénients des explosifs : comment poser une bombe, quels dommages font-ils en fonction de leur charge et en fonction des cibles. Méthode et règles pour poser une bombe complètent le tout, avec exemples à la clé. Et même les voitures piégées ne sont pas oubliées. Le chapitre se termine sur une large sélection de détonateurs et autres ingrédients pour tout détruire. Le livre se termine par une nouvelle Extraction Hostile (Hostile Extraction en VO), 4 pages, et l’ensemble des tables d’armes et d’armures du guide (12 pages en VO, 13 en VF), ainsi que deux pages de publicité en VO ainsi qu'une page d'illustration. Les deux pages de publicité ont disparu en VF. |
July 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Run Faster
première édition
Run Faster Run Faster est un guide a destination des joueurs : il livre en effet de nombreuses options de personnage (nouveaux peuples, règles alternatives de création de personnage par exemple) et permet également de les étoffer en terme d’historique, d’emplois, de styles de vie et de motivations. Des aides de jeu pour simplifier le choix de l'équipement font également partie de ce supplément. Notons enfin que la VF intègre les errata de la VO ainsi que des corrections propres à la version française. Après une page de titre, un sommaire et des crédits détaillés (4 pages), le livre débute par une nouvelle : Une décennie (Decade, 5 pages). L’Introduction (1 page) évoque le contenu du livre. Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivés là ? (Who You Are and How You Got Here en VO)(10 pages) explique comment les Runners en viennent à ce travail très dangereux, avant d’offrir des méthodes et des idées pour détailler l’histoire et les motivations des personnages, individuellement et en tant que groupe soudé. La suite, c'est Ethique, code et autres blagues Ethics, Codes & Other Jokes (12 pages en VO, 10 pages en VF) qui livre des exemples détaillés de codes d’honneur et autres voies morales que suivent certains Runners : la loi du silence, le Bushido façon futuriste, ou même les traditions hermétiques magiques y passent. Les Runners ne sont pas employés que par les mégacorporations : le chapitre Ce qui pimente la vie des runners (The Spice of Runners’ lives) (10 pages) offre d’autres idées sur des emplois alternatifs (comme la chasse de créatures surnaturelles ou les voyages astraux) ainsi que d’autres types d’employeurs : services médicaux, crime organisé ou sociétés secrètes par exemple. Le chapitre Plus qu'une couleur de peau (More than Skin Deep, 18 pages) passe en revue l’ensemble des peuples humains et méta-humains. Des détails sont donnés sur leur culture à travers le monde et les principaux lieux d’intérêt sur deux pages chacun environ. On trouve ainsi les peuples classiques du jeu mais aussi les Changelings, les Changeformes sans oublier la sous-culture de l’altération et des augmentations bio et cybernétiques. C'est le chapitre Le Foutoir de la Métahumanité (The Mess of Methumanity, 27 pages en VO, 32 en VF) qui détaille les nouveaux peuples cités précédemment en terme de comportement et de place dans la société du futur. Il faut citer les gnomes, les hobgobelins, les ogres, les oni, les satyres, les cyclopes, les minotaures, les dryades, les centaures, les nagas, les métamorphes, les changelings et bien d’autres. Beaucoup sont en fait des variantes de peuples déjà existants. Le chapitre se poursuit avec la création de nouveaux peuples selon l’inspiration des joueurs et du meneur, ainsi qu’un grand nombre d’avantages et de défauts pour customiser plus avant ces personnages alternatifs. Puis A la tombée de la nuit (Into the Night, 20 pages) dévoile les prédateurs gothiques de Shadowrun : les vampires, nés d’un virus surnaturel. Après une discussion et des témoignages animés sur la Matrice entre plusieurs utilisateurs du réseau (dont une vampire), les auteurs dévoilent les règles nécessaires pour créer de telles créatures, leurs pouvoirs et leurs avantages et défauts, ainsi que la manière dont ils se reproduisent. Le chapitre se conclue sur le descriptif des trois formes du virus et de quelques profils de créatures vampiriques. Vient alors Soyez vous-mêmes (As You As You Can Be, 28 pages) qui livre une trentaine de nouveaux avantages et défauts pour customiser son personnage. Ce chapitre se termine par quelques profils de personnages pré-tirés : flic sous couverture, rocker, reporter d’investigation et bien d’autres. Kits de Construction (Construction Kits, 26 pages en VO, 24 en VF), est un chapitre riche en options pour la création de personnages. Trois méthodes alternatives sont proposées : une méthode similaire au livre de base mais plus flexible ; une création par achat de bonus à l’aide de points et enfin une méthode basée sur les événements et le passé du personnage. Il faut noter que ces options offrent les caractéristiques d’une vingtaine de nouveaux peuples. A noter que ce chapitre est placé ici en VF et non au début comme en VO, afin de mieux compléter la partie des options de personnages. Perturbations domestiques (Domestically Disturbed) est une nouvelle de 4 pages qui précède On est qui on connaît (Who You Know ,24 pages), un chapitre dédié au développement des contacts et des alliés des personnages, essentiels pour leurs enquêtes. On trouve donc des précisions de règles, comme le fait de s’endetter auprès de quelqu’un pour des informations, et le détail des différents services proposés. Le chapitre se termine avec une quarantaine de profils techniques de PNJ, autant de contacts et d’alliés prêts à intégrer pour le meneur de jeu. Patrons & Traîtres (Bosses & Betrayers, 16 pages) traite des employeurs : quelle corporation demande quel type de missions, comment se déroule le processus de recherche d’emplois louches ou de recrutement, quels sont les pièges à éviter, etc. Ensuite Un taudis à soi (A Dump Of One’s Own, 16 pages) développe le concept du trait “Style de Vie”. Il est ici divisé en quatre sous-types : Confort & Nécessités, Sécurité, Voisinage et Loisirs. Les auteurs détaillent donc de nombreux exemples et options liés à ces quatre critères afin de comprendre le style de vie de son personnage : a-t-il des goûts de luxe ? Privilégie t-il sa sécurité à la taille de son sofa ? Enfin Paquetages (Pack Your Kit, 27 pages en VO, 25 en VF) tente de simplifier le choix de l’équipement lors de la création de personnages en proposant des “kits” thématiques, comme le “pack du samouraï” ou le “pack du sniper”. Armes, armures, véhicules ainsi que de nouvelles listes de prix diverses sont fournis. Le supplément se termine sur une page d’illustration. |
February 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Seattle Sprawl
première édition
Seattle Sprawl Le supplément Seattle Sprawl décrit la ville de Seattle en 2073 pour la cinquième édition de Shadowrun. Il est présenté sous la forme d'une boîte contenant plusieurs livres ou cartes. La ville de Seattle est emblématique de Shadowrun et a connu plusieurs suppléments dans les éditions précédentes. Celui-là s'attache à présenter les nouveautés qui sont apparues en ville depuis la dernière édition, les aspects politiques et les forces en présences, et à proposer des aides de jeu pour aider à la maîtrise grâce aux nombreuses cartes et plans fournis avec le supplément. Diverses aides de jeu sont fournies dans la boîte :
Suivent trois livrets qui décrivent la ville de Seattle, le Sprawl, sous trois aspects différents : Le livret Emerald Shadows (88 pages) fournit un aperçu sur les différents quartiers de Seattle, y compris le plus récent, l'underground Ork. Après une illustration pleine page et quatre pages pour sommaire et crédits, il commence par une nouvelle : Whirlwind Tour (4 pages), puis on découvre une introduction générale à la conurbation dans Emerald Shadows (3 pages) avec l'atmosphère de la citée et ses particularités. Ensuite, viennent les quartiers de Seattle, sont tous décrits en suivant le même modèle : tout d'abord les événements spéciaux qui ont lieu dans le quartier (Special Occasions), puis les forces du crime en présence (Crime scene), ce qu'on peut acheter dans le quartier (Where to shop), ou l'on peut loger (Where to squat), les trucs qu'on ne trouve que dans ce quartier (You wont' Find this elsewhere), les force de police (Opposition report) et enfin les occasions de boulot (Help Wanted).
Une illustration pleine page termine cet opus. Le livret Ruling the Queen City (48 pages) s'intéresse aux pouvoir en place et aux pouvoirs potentiels en devenir dans l'agglomération de Seattle ainsi qu'aux diverses organisations qu'on peut y rencontrer. Après un epage de sommaire, le livret commence par une nouvelle de quatre pages : Hunting the little man. Le chapitre What Now (4 pages) décrit les contraintes politiques de Seattle et du Sprawl, placé sous le signe d'un des capitalismes le plus débridé que l'on puisse trouver dans le sixième monde, inféodé aux méga corporations et dopé aux SINless taillables et corvéables à merci. Dans How we got there (3 pages) nous trouvons un rappel historique des dernières décennies qui ont façonné le Sixième monde et le Sprawl de Seattle : La guerre de la danse des esprits, l'épidémie de VITAS I/II, le crash de 29 et la création du conseil corporatiste. Dans Getting around (5 pages) nous découvrons les moyens de rejoindre Seattle, par les airs, la route ou la mer, ainsi que les moyens de se déplacer dans le Sprawl : la GridGuide pour les véhicules terrestres, dans les quartiers où elle est disponible ou les VSTOL, les taxis aériens qui sont étroitement surveillés. The Would-be Leaders (10 pages) nous introduit aux pouvoir de façade, aux dirigeant qui semblent diriger le Sprawl, mais qui sont inféodés a d'autres pouvoirs qui eux agissent dans l'ombre. Le statut spécial du Sprawl de Seattle et le besoin qu'il soit indépendant et réactif vis-à-vis de son puissant voisin, le Conseil Salish-Shidhe, a conduit à un découpage politique original. Il y a le gouvernement de la métropole qui a pouvoir sur l'ensemble de Seattle : le gouverneur Brackhaven et son cabinet qui dirigent l'exécutif et gèrent le budget de Seattle ainsi que les relations extérieures, indépendantes depuis 2042 de celles des UCAS. Le pouvoir législatif est géré par le Congrès qui vote les lois et le budget. Ensuite chacun des quartiers de Seattle dispose en sus d'un gouvernement de district, avec un maire élu et un conseil municipal. Enfin les UCAS entretiennent diverses agences de sécurité gouvernementales dans Seattle ainsi que les forces armées qui protègent le Sprawl. The Real Leader (10 pages) aborde les pouvoirs qui influencent les autorités politiques de Seattle. Les méga corporations sont les vecteurs d'influence principaux, à travers le United Corporation Council et le Central Planning Committee qui sont des interlocuteurs directs avec le gouverneur de Seattle ainsi que les UCAS. Le chapitre décrit ensuite divers événements et problématiques liés à des méga corporations à Seattle. La loi et les forces de police sont décrites dans The clumsy arm of the law (5 pages). Le chapitre décrit Knight Errant qui a remplacé la Lone Star, ses procédures d'intervention, ses méthodes ainsi que sa zone d'action. Ensuite, sont décrites les agences fédérales et les Prisons du metroplex de Seattle qui sont toujours gérées par la Lone Star, Knight Errant n'ayant pas encore les ressources pour les contrôler. Huffing the glue of society (6 pages) présente les partis politiques plus extrêmes, des policlubs qui ont une influence importante et active. The Empowerment Coalition est un parti qui lutte contre les discriminations, principalement à l'encontre des métahumains. Humanis promeut la séparation raciale et la supériorité de la race humaine sur les autres métahumains, on les dit proches de groupe plus dangereux tel Human Nation et Alamos 20,000. Le Ork Rights Committee, l'ORC, est à l'opposé d'Humanis et lutte pour la reconnaissance des droits des Orks, la création de l'underground Ork vient de leurs luttes. Si Humanis est proche de groupes extrémiste violents tel Human Nation, l'ORC a les Son of Sauron, un groupe violent qui lutte pour les Orks. La Pacific Independence League est un policlub isolationniste. Suivent divers groupes qui promeuvent la magie et d'autres plus étranges tel les Children of the Dragon ou la Gestalt Consciousness Network. Tangled Threads (28 pages) décrit des lieux particuliers de l'univers de Shadowrun et propose une série de scénarios autour, qui forment une campagne. La première partie du supplément Seattle Spots (18 pages) contient des descriptions de locaux typiques qui seront facilement réutilisables dans des scénarios. Les descriptions sont toutes sur le même modèle : ce à quoi sert le bâtiment, puis soit un plan en couleur du bâtiment soit quelles Map cards (cf en début de fiche) peuvent le représenter, ensuite des accroches de scénario et enfin les personnages prééminents qu'on peut y rencontrer et leurs statistiques.
La seconde partie Seattle Plots (10 pages) est une campagne impliquant profondément les Runneurs dans la politique de Seattle, avec des résultats qui pourraient changer la ville pour toujours. Le gouverneur Brackhaven a trempé dans de sombres affaires lors du vote de la Proposition 23 qui a accordé à l'underground Ork le statut de district officiel, il a manipulé des groupes extrémistes anti-ork, commandité des attentats contre des groupes pro-métahumains, inspiré des émeutes et organisé des assassinats de personnalités pro-ork. Tout ceci etait connu sous le nom de code Operation DayBreak. Et tout ceci remonte à la surface au grand déplaisir des corporations qui soutiennent le gouverneur. Les 18 Fils Emmêlés (Tangled Threads) sont autant d'aides pour le maître de jeu pour faire progresser la campagne et permettre aux joueurs de découvrir les sombres machinations du gouverneur Kenneth Brackhaven. |
April 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Sixth World Companion
première édition
Sixth World Companion Sixth World Companion (Compagnon du Sixième Monde) propose de nouvelles options et règles pour compléter le livre de base. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (1 page), une nouvelle d’ambiance (Life’s too Short / La vie est bien trop courte, 4 pages) ouvre le supplément. Elle est immédiatement suivie par Runner’s World (L’Univers des Runners, 9 pages) qui débute par une présentation, tel que postée dans la Matrice, sur la diversité parmi les runners et les différents rôles au sein d’une équipe de runners efficaces. Le chapitre se conclut ensuite par la proposition de niveaux de campagnes alternatives, et la manière technique de créer des personnages pour celle-ci, afin de jouer des personnages plus ou moins puissants que dans la proposition de jeu par défaut, et de cadres de jeu alternatif (tel que jouer des forces de l’ordre, des gangers ou encore, par exemple, des chasseurs d’artefacts). Exteriors and Interiors (Apparence et substance, 8 pages, 7 en VF) débute également sur un poste dans la Matrice qui discute de l’apparence des shadowrunners. Le chapitre discute ensuite de l’impact des choix fait à la création du personnage sur son apparence et donc sur la manière dont il sera perçu par les habitants du sixième monde. Une liste de vingt questions permettant de définir et positionner un personnage nouvellement créé dans le monde conclut le chapitre. Building a Shadow (Formation des Ombres, 22 pages) propose trois méthodes alternatives de création de personnages pouvant se substituer à celui du livre de base, chaque méthode est illustrée par deux exemples de création de personnage. Le premier système propose de donner dix points de créations qui servent ensuite à acheter les priorités, permettant ainsi d’attribuer plusieurs fois la même priorité lors de la création. Le second système se fait en répartition des points de créations. La création d’un personnage avec cette seconde méthode prend beaucoup plus de temps mais permet une personnalisation totale. Finalement, la troisième méthode proposée se fait par le choix de modules chronologiques qui permet de créer techniquement un personnage en parallèle à l’élaboration de son historique de vie avant le premier scénario. Cette dernière méthode occupe la plus grande partie du chapitre. Suit Up (Préparez votre Barda, 23 pages, 24 en VF) propose des packs d’équipements tout compris pour pouvoir gagner du temps lors de l’équipement d’un personnage. Le chapitre s’ouvre par une liste de pack complet pour personnage ; ceux-ci viennent avec un prix, une description, les compétences recommandées pour ce genre de personnage, la liste des bonus dus aux augmentations et ensuite les divers équipements inclus dans le pack. Le chapitre se poursuit avec des packs d’équipements purs classés par types. Le lecteur pourra ainsi trouver, par exemple, des pax de surveillance, d’augmentations, de véhicules ou de drones, pour la Matrice, etc. Types and Shadows (Des Types et des Ombres, 22 pages, 20 en VF) discute de la métahumanité et propose de nouveaux métavariants et créatures métaconsicentes pouvant être joués. Ce chapitre décrit donc des métavariants elfes, humains, nains, orks et trolls. Il décrit aussi les nagas, les pixies, les tritons, les centaures et les sasquatchs. Les différentes tables techniques nécessaires à la création de personnages sont également données. Darkers Alterations (Sombres Altérations, 21 pages) présente les différentes souches du VVHMH, le virus transformant les métahumains en goule, vampire et autres créatures « de la nuit ». L’effet des souches du virus sur chaque type de métahumains est présenté avec des règles, optionnelles, pour créer des personnages infectés (à la création ou durant un scénario). Outre les modificateurs d’attributs et les traits et pouvoirs des infectés, le chapitre discute également de la magie après l’infection et de l’addiction au drain d’essence. Finalement des règles modifiées de gestion des maladies sont aussi proposées. Express Yourself (Exprimez-vous, 17 pages, 15 en VF) s’intéresse aux changelins, des métahumains avec des expressions métagéniques uniques. Après une discussion d’ordre générale, les règles pour créer des changelins sont proposées. Quelques collectifs (des changelins partageant des traits métagéniques en commun) sont proposés suivi d’une liste de traits métagéniques positifs et négatifs avec leurs coûts / bonus en karma. People of Exceptional Quality (Des Individus aux Traits Exceptionnels, 11 pages, 10 en VF) propose une cinquantaine de nouveaux traits positifs et négatifs et des voies de traits. Ces dernières sont une option qui propose d’explorer un arc narratif qui se traduit par le gain ou la perte de trains dans le temps de manière thématique. Ways to Play (Manières de Jouer, 17 pages, 16 en VF) propose une pléthore de règles optionnelles permettant de modifier le ressentit en jeu. Ces règles sont classées par catégories (tel que : atout, soins, Matrice, armes, etc.) et débute chaque fois par une courte explication sur la manière dont la règle optionnelle modifie l’expérience de jeu avant la présentation de la règle elle-même. Les trois chapitres suivants proposent des options supplémentaires de jeu. (Meta)Human resources (Ressources (méta) humaines, 18 pages, 17 en VF) propose des informations supplémentaires sur les contacts et de nouveaux contacts. What you Get (Où Crécher, 12 pages, 10 en VF) donne des informations sur la manière de personnaliser le lieu de vie des personnages par rapport à leur style de vie. Finalement, A Most False Imposition (De la Réputation et des Préjugés, 8 pages, 7 en VF) propose des règles supplémentaires pour gérer la réputation des runners avec plus factions ou organisations. Le chapitre aborde aussi la corruption et l’achat et revente de matériel. Il se termine par une discussion sur la manière de modifier les règles de réputation pour des campagnes où les personnages sont membres d’une organisation. Le supplément se termine par la description d’un run (Anatomy of a Shadowrun/Anatomie d’un Run, 6/5 pages), avec pour chaque étape la présentation et discussion d’un point de règle utilisée, et l’ensemble des tableaux du supplément (Game information/Index des tableaux, 5/8 pages). |
May 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Wastelander's Guide to Tharkold (The)
première édition
Wastelander's Guide to Tharkold (The) The Wastelander's Guide to Tharkold est un guide pour les joueurs pour approcher la partie sauvage, notamment les Terres Dévastées, univers post-apocalyptique engendré par l'explosion de la charge nucléaire qui a détruit le pont Maelstrom de Moscou. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la carte de la zone couverte par le Cosm (4 pages). The Blasted Land (6 pages), les Terres Dévastées, est un territoire désolé, ravagé par l'explosion de la bombe russe et du mont Maelstrom, où survivent des maraudeurs parcourant ces étendues au volant de voitures armées et renforcées, et des humains, ou animaux, victimes de mutations étranges du fait des radiations notamment. La présentation commence avec une histoire montrant comment ces étendues en sont arrivées à leur état actuel, avant de s'intéresser aux Stabili (Stabilizirovannye Goroda, ou Cités stables) éparpillées dans cette région (une demi douzaine d'entre elles sont brièvement décrites) et au commerce existant entre elles. The Marauder Clans (6 pages) décrit ensuite une version type de ces clans et leur organisation typique, avant de décrire 8 d'entre eux. Threats Of The Blasted Land (10 pages) présente ensuite une douzaine de créatures dangereuses que l'on peut trouver dans les zones mixtes où se font sentir les influences conjointes d'Aysle et Tharkold, et une demi-douzaine issues des profondeurs des Terres Dévastées. Gear For The Blasted Land (2 pages) s'intéresse enfin au matériel que l'on trouve régulièrement dans cette région, des lotions anti brulures solaires aux purificateurs d'eau, avec également les descriptions de quelques armes et véhicules. Enfin Core Earth Psionics (5 pages) apporte quelques options supplémentaires pour mettre en scène des psis (7 Atouts liés aux capacités psioniques, des anomalies et 5 nouveaux pouvoirs). |
November 2020 | Torg | Ulisses North America |