Thomas Johansson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Card Deck
première édition
Card Deck Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de trois types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
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November 2015 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Elysium
première édition
Elysium Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation. Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page. Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire. Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout). Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page). Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages). Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages) Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages). Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types. Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants. Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons. Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages). Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse). Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Maskinarium
première édition
Maskinarium Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mechatron Cards
première édition
Mechatron Cards Ces cartes sont destinées à être directement utilisées en cours de partie par les joueurs et le meneur de jeu. Elles sont de quatre types, mentionnés au recto sur fond coloré, et sont complétées par une description titrée au verso pour chacun des éléments suivants :
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January 2018 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Zonkompendium 6 : Det Eviga Kriget
première édition
Zonkompendium 6 : Det Eviga Kriget Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |