Thierry Labrosse
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Enfants de la Nuit (Les)
première édition
Enfants de la Nuit (Les) Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
January 1993 | Cyberpunk | Oriflam |
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Media Junkie 2
première édition
Media Junkie 2 Ce livret Media Junkie : final cut est la seconde et dernière partie d'un recueil de petits scénarios où un employeur veut récupérer les bandes originales de certains films du XXème siècle. Il fait suite à Media Junkie : take one et cette fois encore, le parcours des PJ pour retrouver ces films ressemblera étrangement au scénario de ces derniers. Ce volume contient six aventures basées sur les films :
Dans ces scénarios, on oscille entre une atmosphère ambigüe et le surnaturel. Ce recueil peut être joué comme une grande campagne, ou comme plusieurs petites histoires séparées comme le suggère l'auteur. Les personnages pourront peut être même apprendre la véritable identité de leur mystérieur commanditaire, le "magnat". |
May 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Night's Edge
première édition
Night's Edge Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
September 1992 | Cyberpunk | Ianus Publications |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
première édition
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy L'introduction de ce livre de base débute par une explication des origines du terme "jeu de rôles", qui comme chacun sait, vient des fameux "jeux trolls". Le jeu se veut accessible aux débutants, en particulier les lecteurs de la bande dessinée ne connaissant rien au jeu de rôles.
Le premier chapitre entre directement dans le vif du sujet par un scénario d'introduction. Les joueurs et le conteur débutants découvrent ainsi les principes du jeu de rôles et certaines règles de Lanfeust par la pratique. Pour ce faire, après un bref exposé de deux pages sur l'utilisation des dés et sur les principes de base des règles, les joueurs sont amenés à incarner Lanfeust, Cixi, C'ian, Hébus et Nicolède, les héros de bande dessinée. L'aventure, longue de vingt pages et intitulée "L'album perdu", catapulte les héros au beau milieu d'un trou perdu de l'Armalie, où ils sont confrontés à une étrange maladie qui risque de les transformer peu à peu en Gramoches, un herbivore local. Toutes sortes de conseils sont dispensés au conteur au fil du scénario et des encarts expliquent divers points de règles, comme les jets de caractéristiques, l'usage de la magie ou encore les combats. Cette introduction en forme d'aventure terminée, le deuxième chapitre est consacré à la création des personnages. Le concept de personnage joueur et les différentes étapes de sa création sont décrits en trente-cinq pages. Caractéristiques, bonus, compétences, atouts, travers et équipement de départ sont déterminés, et le tout est résumé dans plusieurs tableaux et listes descriptives. Quinze personnages prêts à jouer sont fournis en fin de chapitre. Les règles du jeu sont ensuite exposées dans le troisième chapitre, en trente-neuf pages. Après l'explication du système de base, le chapitre se consacre à deux parties spécifiques : les Krâsses et les Koudpütts. Les Krâsses représentent l'intervention du destin dans la vie des héros. Il peut s'agir d'un geste en leur faveur ou bien de bâtons qui leur sont mis dans les roues. Tout cela est géré par des "dés de Krâsse", ou dK, des dés à six faces sur lesquels seul le résultat 6 est pris en compte. Les dK sont utilisés par le conteur et les joueurs pour renforcer un jet dans le but évident de réussir une action. Au début de la partie, seul le conteur peut invoquer des krâsses, et n'est pas limité dans leur nombre. Une fois des dK utilisés par celui-ci toutefois, ils passent dans l'escarcelle des joueurs qui pourront alors les utiliser à leur guise. Une krâsse peut aussi être utilisée pour contrer une krâsse utilisée par le camp adverse. Les Koudpütts ne peuvent quant à eux être invoqués qu'une seule fois par partie par chaque joueur. Ils permettent de faire échouer automatiquement une action entreprise par un personnage. Le conteur peut opposer son veto à l'utilisation d'un koudpütt, mais il doit alors donner des dK aux joueurs. Deux mécanismes optionnels supplémentaires sont aussi présentés : les pantomimes et le bluff. Les pantomimes sont tous les gestes et expressions que les joueurs devront appliquer pour appuyer les actions qu'ils font faire à leurs personnages, tels que mimer un coup d'épée. Un tableau suggère les pantomimes à effectuer en fonction des actions, et le conteur peut jouer une krâsse qui n'est pas transférée aux joueurs contre un joueur n'ayant pas effectué de pantomime lors d'une action. Le bluff autorise les joueurs à mentir sur le résultat d'un jet de dé. Mais si le joueur est repéré, les joueurs perdent la moitié de leurs krâsses disponibles. Après ces concepts généraux, les auteurs consacrent un paragraphe spécifique aux combats, explicitant les notions de tour de jeu et d'actions, tout en précisant l'application des krâsses et contre-krâsses. Viennent ensuite la gestion des blessures et du rythme de guérison. Une fois les points de vie d'un personnage arrivés à 0, celui-ci n'est pas mort mais "mal en point". A ce stade, les blessures ne font plus baisser ses points de vie mais peuvent entraîner des blessures graves : tant que les points de vie du personnage sont en-dessous de 0, à chaque 1 obtenu sur un d20 ou à chaque 6 obtenu par ses adversaires sur leurs dés de dégâts à son encontre, le conteur effectue un test sur la table des "Joyeuses mutilations et démembrements festifs". Il est à noter que les règles proposent de gérer les blessures des seconds rôles de manière simplifiée, chaque PNJ de ce type étant considéré comme hors-combat dès qu'il subit une blessure. Des règles permettent également de comptabiliser les dégâts dus à des chutes, noyades, brûlures et autres empoisonnements, et de gérer des cas spécifiques comme la lutte, les tentatives pour assommer, les attaques multiples ou encore les coups de grâce. Enfin, deux pages expliquent comment les personnages peuvent se remettre de tous leurs malheurs. Vient ensuite le catalogue de matériel. Dans Lanfeust, même si des tableaux d'armes et d'armures sont fournis, il n'existe en réalité que trois catégories d'armes et trois catégories de protections : amateur, professionnel et brutasse. L'Atout adéquat est nécessaire pour avoir accès aux armes et protections autres qu'amateurs. Les dégâts sont identiques pour toutes les armes d'une même catégorie, de même en ce qui concerne la valeur de protection et d'encombrement des armures. Seules quelques exceptions, telles l'épée Explosator, l'urine troll, la toile d'arkgne, l'arme anti-troll ou encore le TAAnK (pour Treilli d'Armure Anti-Krevures) sont dotées de caractéristiques particulières. Le dernier point de ce chapitre consacré aux règles concerne l'expérience. Comme dans le système d20, la puissance des personnages est évaluée par des niveaux auxquels on accède grâce à des points d'expérience. Chaque niveau permet d'augmenter les caractéristiques et scores du personnage. Le quatrième chapitre est consacré aux différentes formes de magie présentes sur Troy, en vingt-huit pages. Dans la Sphère d'Eckmül, pour peu qu'on se trouve dans la zone d'influence d'un sage, on peut activer le pouvoir dont on dispose en puisant dans les points d'énergie. De la même manière que les points de vie, lorsque ses points d'énergie tombent à 0, le personnage devient mal en point et n'est plus capable d'utiliser son pouvoir. Les pouvoirs sont classés par ordre de puissance : commun, mineur ou majeur. N'importe quel habitant dispose au moins d'un pouvoir commun, mais l'atout Pouvoir Magique permet d'accéder à un pouvoir mineur ou majeur. Dans ce dernier cas, le pouvoir est alors limité par une condition qui limite son utilisation. Par exemple, le pouvoir de téléportation de Thanos est un pouvoir majeur dont la condition est qu'il n'affecte pas les vêtements. Comme pour les dommages des armes et les protections des armures, la dépense en points d'énergie et les différents effets des pouvoirs dépendent directement de leur puissance. Les règles proposent une liste non exhaustive de pouvoirs. Les sages d'Eckmül, ayant renoncé à leur pouvoir, ont un rapport différent à la magie. Ils sont en premier lieu des "émetteurs de magie", permettant aux autres individus d'utiliser leurs pouvoirs. Mais ils disposent également d'enchantements, en particulier les huit enchantements majeurs, parmi lesquels "comment enchanter un troll". Dans le Darshan, un personnage disposant de l'atout "chouchou d'un dieu" peut faire appel à sa divinité en utilisant les krâsses : la divinité intervient si au moins un 6 est obtenu, le résultat total des dK étant alors soustrait des Points d'Energie. Les dieux principaux du Darshan sont décrits en quelques pages, mais dans la mesure où on estime à deux ou trois milles leur nombre total et que ce nombre varie en permanence, il est aisé d'en imaginer de nouveaux. Le chapitre sur la magie se termine par les règles de création de potions et onguents par les chamans, dont les recettes sont déterminées de la même manière que les Pouvoirs d'Eckmül : une recette équivalente à un pouvoir majeur nécessite simplement un ingrédient rarissime. Le cinquième chapitre, intitulé "conteries", fournit en quinze pages toutes sortes de conseils pour mener ses premières parties de Lanfeust. Sont également proposés quelques outils comme le GAIS, pour Générateur Automatique d'Inspiration Scénaristique. Le sixième chapitre décrit en cinquante-six pages la géographie et la faune de Troy. Le conteur y trouvera entre autres une carte en couleur format A3 lui permettant de localiser tous les lieux décrits dans ce chapitre. Certains de ces lieux seront familiers aux lecteurs des bandes dessinées, mais la plupart sont inédits, tels le Triban, les collines des cent temples et bien d'autres encore. Tout au long de cet aperçu géographique, l'ouvrage propose des pistes de scénarios à développer. Le chapitre se termine sur les fiches descriptives et techniques d'une vingtaine de bestioles toutes plus charmantes les unes que les autres, familières des lecteurs des sagas de Troy. Les fiches techniques d'un certain nombre de seconds rôles humains génériques, tels que les soldats, miliciens, mercenaires, brigands, pirates et autres têtes à claques, sont également fournies, ainsi que les caractéristiques de quelques personnages célèbres : le sergent Karsya, le nain de Thanos, Fëh-Rëhr "auroch d'or" et Thanos. Le septième et dernier chapitre propose deux scénarios de onze et vingt-et-une pages. Le premier scénario, intitulé "Le temple du mâle élémentaire", est un petit donjon qui propose aux joueurs de s'enfoncer dans un temple mystérieux à la recherche d'un objet magique. Le second se déroule durant la rébellion contre la prise d'Eckmül par Thanos. Les héros sont embauchés par l'Haruspice et l'Ombre Ténébreuse pour aller chercher à l'autre bout du monde, dans une région bien évidemment hostile, le fameux Crotillage perdu, un objet lié au Magohamoth, qui seul serait capable de contrer la puissante magie de Thanos. Accompagnés de la vierge Sahjépür, qui saura contrôler la puissance du crotillage, les personnages sont emmenés en direction du Triban par le sage Droate Kuiÿ à bord d'un étrange engin volant de son invention... L'ouvrage se conclut par une petite annexe de trois pages destinée aux joueurs expérimentés, en particulier ceux qui voudraient utiliser le système de D&D 3.5 pour jouer dans le monde de Troy, ou utiliser le système de Lanfeust dans un autre univers d20. Enfin, une feuille de personnage vierge en couleur, ainsi que les feuilles de Lanfeust, Nicolède, Hébus, Cixi et C'ian clôturent le livre. |
March 2005 | Lanfeust de Troy | Soleil |