Thierry Darkheim
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Manuel Tactique
première édition
Manuel Tactique Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1996 | Mekton Z | Oriflam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran représentant Hawkmoon en train de se battre contre Méliadus contient les tables habituelles du Basic Roleplaying System (table des blessures majeures, de résistance, des maladresses, des armes), ainsi que deux tables résumant le système de combat. Le cœur de Némésis est un scénario destiné à des joueurs débutants ou non, mais qui savent manier les armes et dont l'un d'eux est si possible scientifique. Décomposé en trois parties, il proposera aux joueurs d'enquêter sur l'horrible mort du professeur Tachillius et d'un de ses serviteurs. A-t-elle un lien avec sa dernière découverte, que le professeur a appelé mystérieusement le "coeur de némésis" ? Est-ce encore une arme surgie du tragique millénaire et qui a attisé la convoitise de gens peu scrupuleux ? Ce sera aux personnages de chercher et d'intervenir avant qu'il ne soit trop tard... |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Ecran du Maître
première édition
Ecran du Maître L'illustration représente Elric, armé de son épée Strombinger en train de charger. Du côté du maître de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : table de résistance, dégâts des armes, protection, etc.
Le livret accompagnant l'écran contient un scénario intitulé "Les Bannis". Ce dernier va conduire les joueurs à la recherche d'un trésor ayant appartenu à une ancienne famille melnibonéenne. La première partie de cette aventure met plutôt en avant les talents de survie en milieu naturel et de combattant des personnages tandis que la seconde, prenant la forme d'un huit-clos, est plus orientée role-playing. |
January 1995 | Elric | Oriflam |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Fist of Supremacy
première édition
Fist of Supremacy L'écran rassemble sur ses trois premiers volets l'intégrale des tables servant à la résolution des combats que ce soient des combats de Mektons, de Roadstrikers ou de piétons. Ces tables sont rangées selon les étapes du combat : portée, toucher, localisation, dégâts, coups critiques. Elles sont résumées à proximité des tableaux concernés. Le quatrième volet contient les tableaux sur les effets des blessures et les soins. Le livret de l'écran contient l'aventure "Fist of Supremacy". Dans ce scénario, la fille d'un spécialiste de la conception de Mekton se fait enlever. Les personnages vont se charger de la retrouver, mais le fait que le kidnappeur est tombé amoureux de sa victime va ajouter une difficulté supplémentaire. |
January 1996 | Mekton Z | Oriflam |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
January 1996 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Mekton Z
troisième édition
Mekton Z Le livre de base est divisé en sept chapitres. Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences. Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système. Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente). On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres. La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes. Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence. Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins. |
January 1996 | Mekton Z | Oriflam |