Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set
Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats. - Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Wealth and Status : richesse, réputation, statut social. - Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Character Development : l'expérience et le vieillissement. - Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Basic Combat : règles simplifiées de combat. - Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent. - Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magic : règles sur la magie et liste de sorts. - Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers. - quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques). - All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu. - Caravan to Ein Arris : scénario médiéval-fantastique pour 3 à 6 personnages. - Glossary : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1995
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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GURPS
troisième édition
GURPS
La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - Qu'est-ce que le jeu de rôle ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Démarrage rapide : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégâts. - Création d'un personnage : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Caractéristiques de base : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Force (force physique), Dextérité (agilité, coordination), Intelligence, Santé (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Apparence physique : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Richesse et statut social : richesse, réputation, statut social. - Avantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Désavantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Travers : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Compétences : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterité pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Équipement et encombrement : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Compléter votre personnage : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Développement du personnage : l'expérience et le vieillissement. - Personnages définis au hasard : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Jets de réussite : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Combat de base : règles simplifiées de combat. - Combat avancé : règles complétant celles du chapitre précédent. - Blessures, maladie et fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Combat équestre et motorisé : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Combat aérien et vol : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animaux : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interpréter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magie : règles sur la magie et liste de sorts. - Psioniques : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Le rôle du maître de jeu : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Univers de jeu : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Concevoir vos aventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Glossaire : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé. - Annexes, tables et tableaux : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.
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January 1992
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GURPS
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Corrège
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Magic
première édition
Magic
Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
- pouvoir faire bénéficier de l’intégralité des règles et sorts les possesseurs des éditions antérieures de GURPS (qui ne possédaient pas de règles de magie)
- proposer une référence unique et éviter les allers-retours entre le livre de base et le supplément
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties.
La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés.
La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
- la description des effets et les règles spéciales éventuelles qui en découlent
- la durée des effets produits par le sort
- le coût en énergie d’après les règles précisées dans le premier chapitre
- le temps nécessaire pour l'invocation
- les pré-requis en termes de compétences, de caractéristiques ou de connaissances d’autres sorts
- la possibilité de créer ou non un objet magique sur la base du sort présenté et d’après les règles précisées dans le deuxième chapitre
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
- numéro de page où le sort est décrit dans le supplément
- nom du sort
- classe
- collège
- temps de préparation requis pour lancer le sort
- durée du sort
- coût en énergie
- pré-requis éventuel
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée.
La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
- le fluide orienté, c’est-à-dire des univers favorisant certains types de magie, avec un impact sous forme de bonus / malus sur les collèges en rapport ou en opposition avec ce fluide orienté
- la magie religieuse, abordant brièvement l’influence d’un panthéon sur l’exercice de la magie
- la magie inhérente introduisant une magie spontanée permettant aux sorts d’être achetés comme des compétences
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs.
La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie.
La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées.
La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…).
Le supplément se conclut sur :
- un index d’une page
- un premier formulaire vierge sur une page résumant les traits majeurs à prendre en compte pour un décor imaginaire exploitant la magie
- un second formulaire vierge sur une page pour former le grimoire d’un joueur et y inscrire les sorts par noms et caractéristiques résumées
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
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January 1994
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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Planet Krishna
première édition, première impression
Planet Krishna
Planet Krishna est l'daptation du cycle des Viagens Interplanetarias de L. Sprague de Camp, une série de SF dont le cadre principal est la planète Krishna, peuplée d'humanoïdes ovipares à la peau verte et à la technologie primitive, et qui vient d'être découverte par les Terriens.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de son auteur, ainsi que de L. Sprague de Camp. - The Krishna Stories : résumé de la série. - The Viagens Interplanetarias Universe : présentation du contexte, avec la situation sur Terre, l'espace connu, la description des principales planètes, et des informations sur la technologie. - The World of Krishna : description de la planète Krishna, de sa civilisation (à la technologie globalement équivalente à celle de notre Moyen-Âge), et de son histoire. Ce chapitre traite aussi des relations entre les visiteurs terriens et les autochtones. Contient une carte des régions décrites dans les romans. - Places to Go : description des lieux les plus notables figurant sur la carte mentionnée précédemment. - Characters : chapitre consacré à la création de personnages (humains, krishnans, ou appartenant à d'autres espèces extra-terrestres). Contient également une petite liste d'équipement. - People to Meet : caractéristiques des principaux personnages des romans. - Krishnan Bestiary : quelques animaux de Krishna (et même quelques plantes). - Campaigning : considérations sur les campagnes et idées de scénarios. - Timeline of Krishna : chronologie historique. - Glossary and Encyclopedia of Krishna : lexique. - Index.
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January 1997
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space
deuxième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space
troisième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de l'énergie, de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des ordinateurs et des robots, du contrôle de la gravité, de l'armement, des champs de force, des contre-mesures électroniques des senseurs et détecteurs, et des nanotechnologies. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci est énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux, compatible avec Vehicles. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
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September 1999
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GURPS
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Steve Jackson Games
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